Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Abelson, H., & Lessig, L. (1998). Digital identity in cyberspace. Law of Cyberspace: Social Protocols. https://groups.csail.mit.edu/mac/classes/6.805/student-papers/fall98-papers/identity/white-paper.html adresinden alındı
- Ash, E. (2016). Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games. Games and Culture, 11(4), 422-440. https://doi.org/10.1177/1555412014568870
- Bailenson, J. N., Blascovich, J., & Guadagno, R. E. (2008). Self-representations in immersive virtual environments. Journal of Applied Social Psychology, 38(11), 2673–2690. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2008.00409.x
- Bailenson, J., Patel, K., Nielsen, A., Bajscy, R., Jung, S. H., & Kurillo, G. (2008). The effect of interactivity on learning physical actions in virtual reality. Media Psychology, 11(3), 354-376. https://doi.org/10.1080/15213260802285214
- Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
- Bem, D. (1972). Self perception theory. Bertram Gawronski (ed.) Advances in Experimental Social Psychology (ss. 2-62). New York: Academic Press.
- Binark, M., & Bayraktutan, G. (2009). Devasa çevrimiçi oyunlarda Türklüğün oynanması: silkroad online’da sanal cemaat inşası ve Türk klan kimliği. Mutlu Binark (ed.) Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
- Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: The hidden blueprint of our virtual lives. Harper Collins.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
İletişim Çalışmaları, Sosyal Medya Çalışmaları
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Kadriye Kobak
*
0000-0003-4909-416X
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
28 Haziran 2026
Gönderilme Tarihi
16 Temmuz 2025
Kabul Tarihi
29 Mart 2026
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 26 Sayı: 2