Araştırma Makalesi

Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü

Cilt: 26 Sayı: 2 28 Haziran 2026
PDF İndir
EN TR

Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü

Öz

Dijital çağda avatarlar, çevrim içi ortamlarda benlik sunumunun (self-presentation) baskın bir aracı hâline gelmiş ve bireylerin kendilerini nasıl sunduklarını, başkalarıyla nasıl etkileşime girdiklerini etkilemiştir. Bu çalışma, dijital ortamlarda kullanılan avatar özelliklerinin kullanıcıların davranışlarını, tutumlarını ve benlik algılarını önemli ölçüde etkileyebileceğini öne süren Proteus Etkisi’ni ele alarak avatarların çevrimiçi benlik sunumundaki rolünü araştırmakta, dijital kimliklerin nasıl inşa edildiğini ve avatar bedenlenmesinin bireyler tarafından nasıl algılandığını ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılarak sanal dünyalarda sıkça avatar kullanan sekiz katılımcıyla yarı yapılandırılmış yüz yüze görüşmeler yapılmış, avatarların, kullanıcıların benlik sunumunu ve bu ortamlardaki davranışlarını ne ölçüde etkilediğini gösteren bulgulara erişilmiştir. Çalışmanın bulgularına göre kullanıcıların dijital dünyada tercih ettikleri avatarları ve bu avatarların görünümleri karşı tarafın kendisi ile iletişim kurmalarında belirleyici olabilmekte; onların sosyal kimliklerini ve benlik algılarını şekillendirebilmektir. Aynı zamanda karşı tarafın avatarının görünümüne verdiği özen dijital dünyada deneyim ve başarı göstergesi olarak yorumlanabilmektedir. Ayrıca, erkek kullanıcıların avatarları aracılığı ile etkileşime girme konusunda daha istekli oldukları, kadın kullanıcıların ise önce kendilerine yaklaşılmadığı sürece bu davranışta bulunmaktan kaçındıkları tespit edilmiştir. Bu bulguyla ilişkili olarak, avatarların stereotipleri pekiştirme potansiyeli olduğu gözlenmiştir. Çalışmanın özgün yönü, dijital oyunlar ve sosyal medya gibi farklı dijital bağlamlarda avatar kullanımının benzer ve ayrışan yönlerini birlikte ele alarak dijital kimlik çalışmalarına disiplinler arası bir katkı sunması ve nicel olarak desenlenmiş çalışmalardan farklı olarak kullanıcı deneyimine dayanmasıdır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Abelson, H., & Lessig, L. (1998). Digital identity in cyberspace. Law of Cyberspace: Social Protocols. https://groups.csail.mit.edu/mac/classes/6.805/student-papers/fall98-papers/identity/white-paper.html adresinden alındı
  2. Ash, E. (2016). Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games. Games and Culture, 11(4), 422-440. https://doi.org/10.1177/1555412014568870
  3. Bailenson, J. N., Blascovich, J., & Guadagno, R. E. (2008). Self-representations in immersive virtual environments. Journal of Applied Social Psychology, 38(11), 2673–2690. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2008.00409.x
  4. Bailenson, J., Patel, K., Nielsen, A., Bajscy, R., Jung, S. H., & Kurillo, G. (2008). The effect of interactivity on learning physical actions in virtual reality. Media Psychology, 11(3), 354-376. https://doi.org/10.1080/15213260802285214
  5. Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
  6. Bem, D. (1972). Self perception theory. Bertram Gawronski (ed.) Advances in Experimental Social Psychology (ss. 2-62). New York: Academic Press.
  7. Binark, M., & Bayraktutan, G. (2009). Devasa çevrimiçi oyunlarda Türklüğün oynanması: silkroad online’da sanal cemaat inşası ve Türk klan kimliği. Mutlu Binark (ed.) Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  8. Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: The hidden blueprint of our virtual lives. Harper Collins.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim Çalışmaları, Sosyal Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

28 Haziran 2026

Gönderilme Tarihi

16 Temmuz 2025

Kabul Tarihi

29 Mart 2026

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2026 Cilt: 26 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Kobak, K., Uluçay, D. M., & Özyurda Ergen, D. (2026). Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 26(2), 590-610. https://doi.org/10.18037/ausbd.1744212
AMA
1.Kobak K, Uluçay DM, Özyurda Ergen D. Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü. AÜSBD. 2026;26(2):590-610. doi:10.18037/ausbd.1744212
Chicago
Kobak, Kadriye, Dilek Melike Uluçay, ve Deniz Özyurda Ergen. 2026. “Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 26 (2): 590-610. https://doi.org/10.18037/ausbd.1744212.
EndNote
Kobak K, Uluçay DM, Özyurda Ergen D (01 Haziran 2026) Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 26 2 590–610.
IEEE
[1]K. Kobak, D. M. Uluçay, ve D. Özyurda Ergen, “Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü”, AÜSBD, c. 26, sy 2, ss. 590–610, Haz. 2026, doi: 10.18037/ausbd.1744212.
ISNAD
Kobak, Kadriye - Uluçay, Dilek Melike - Özyurda Ergen, Deniz. “Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 26/2 (01 Haziran 2026): 590-610. https://doi.org/10.18037/ausbd.1744212.
JAMA
1.Kobak K, Uluçay DM, Özyurda Ergen D. Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü. AÜSBD. 2026;26:590–610.
MLA
Kobak, Kadriye, vd. “Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 26, sy 2, Haziran 2026, ss. 590-1, doi:10.18037/ausbd.1744212.
Vancouver
1.Kadriye Kobak, Dilek Melike Uluçay, Deniz Özyurda Ergen. Avatarlar ile Benlik Sunumu: Proteus Etkisi’nin Çevrim İçi İletişimdeki Rolü. AÜSBD. 01 Haziran 2026;26(2):590-61. doi:10.18037/ausbd.1744212