Araştırma Makalesi
PDF EndNote BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI

Yıl 2022, Cilt 10, Sayı 32, 218 - 231, 25.09.2022

Öz

Dijital oyunlar ses, müzik, metin, görüntü ve anlık iletişim gibi bünyesinde barındırdığı iletişim yolları açısından halkbilimi ürünlerinden biridir. Bu oyunlar sadece grafik, yazılım, aygıt vd. teknik unsurlardan müteşekkil değildir. Dijital oyunların icracısı olarak oyuncular, geliştirici/yapımcı/dağıtıcı tarafından kendilerine sunulan anlatının varyantlarını oluşturur. Bu varyantlar anlatı boyutuyla kendi içerisinde veya türler arasında oyuncular tarafından bir döngüyle yeniden icra edilir. Bu yönüyle oyunlar çok boyutlu ve bağlamlararası bir yapıya sahiptir. Bu çok boyutluluk vasıtasıyla oyunun ana anlatısı oyuncuya görsel imgelerle ve hareketli görüntülerle sunulmaktadır. Hatta metin tabanlı oyunların varlığının yanında dijital oyunların ekseriyeti görsel tasarımı ön plana çıkarmaktadır. Ayrıca bir oyunun anlatısı aynı zamanda sinema, çizgi dizi, manga, anime, koleksiyon kartı ve hayran kurguları gibi farklı türlerde de sunulabilmekte, bu da anlatıyı metinlerarası bir boyuta taşımaktadır. Ancak bu metinlerarasılık ve görsellik içerisinde kültürel imgeler, oyunu oyuncu açısından bir kültürel bellek aracına dönüştürmektedir. Nihayetinde bu çalışma halkbilimi kapsamında yaratıcı endüstri ürünlerinden olan dijital oyunların içerisinde yer alan imgeleri anlatı boyutuyla işlevsel bağlamda incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada öncelikle bilgisayar oyunları ve halkbilimi ilişkisi üzerinde kısaca durulmuş, ardından imgelerin özellikle mekânsal ilişki bağlamında sunulması açısından kent imgeleri ve kimliğinden bahsedilmiştir. Dijital ortamda imgeler; tasarım ve yazılım süreci ile metinlerarasılıktan bağımsız olarak ele alınmıştır. Katılımlı örnekleme yapılarak seçilen oyunlarda kent imgeleri oyunun grafiksel anlatısı çerçevesinde incelenmiş, işlevsel çözümlemelere ve imgelerin oluşturduğu anlatılara dair örneklere yer verilmiştir. Sonuç olarak oyunların bir anlatı formundan yola çıkılarak hem geleneksel bilginin yeniden üretilmesi hem de üretildiği yahut kurguladığı coğrafyanın başta kent olmak üzere imgelerinin evrensel boyuta taşınması açısından önemli bir kültür aktarım aracı olduğu belirtilmiştir.

Kaynakça

  • Akbulut, Hasan. 2009. “Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü”. Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu. Der. Mutlu Binark, - Günseli Bayraktutan- Sütcü, Işık Barış Fidaner. İstanbul: Kalkedon Yayınları. 25- 81.
  • Akkaya, Sunay. 2016. Evliya Çelebi Seyahatnamesi’nde Kent İmgeleri ve Günümüz Kent Markası Tasarımına Etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sosyal
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ahmet Serdar ARSLAN Bu kişi benim
ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ
0000-0003-3395-1892
Türkiye

Yayımlanma Tarihi 25 Eylül 2022
Yayınlandığı Sayı Yıl 2022, Cilt 10, Sayı 32

Kaynak Göster

Bibtex @araştırma makalesi { avrasyad1176856, journal = {Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi}, issn = {2147-2610}, address = {}, publisher = {Ayla KAŞOĞLU}, year = {2022}, volume = {10}, number = {32}, pages = {218 - 231}, title = {DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI}, key = {cite}, author = {Arslan, Ahmet Serdar} }
APA Arslan, A. S. (2022). DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI . Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi , 10 (32) , 218-231 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/avrasyad/issue/72591/1176856
MLA Arslan, A. S. "DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI" . Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi 10 (2022 ): 218-231 <https://dergipark.org.tr/tr/pub/avrasyad/issue/72591/1176856>
Chicago Arslan, A. S. "DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI". Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi 10 (2022 ): 218-231
RIS TY - JOUR T1 - DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI AU - Ahmet SerdarArslan Y1 - 2022 PY - 2022 N1 - DO - T2 - Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi JF - Journal JO - JOR SP - 218 EP - 231 VL - 10 IS - 32 SN - 2147-2610- M3 - UR - Y2 - 2022 ER -
EndNote %0 Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI %A Ahmet Serdar Arslan %T DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI %D 2022 %J Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi %P 2147-2610- %V 10 %N 32 %R %U
ISNAD Arslan, Ahmet Serdar . "DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI". Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi 10 / 32 (Eylül 2022): 218-231 .
AMA Arslan A. S. DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI. AVRASYAD. 2022; 10(32): 218-231.
Vancouver Arslan A. S. DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI. Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi. 2022; 10(32): 218-231.
IEEE A. S. Arslan , "DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI", Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi, c. 10, sayı. 32, ss. 218-231, Eyl. 2022