Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI

Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 32, 218 - 231, 25.09.2022
https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176856

Öz

Dijital oyunlar ses, müzik, metin, görüntü ve anlık iletişim gibi bünyesinde barındırdığı
iletişim yolları açısından halkbilimi ürünlerinden biridir. Bu oyunlar sadece grafik, yazılım, aygıt
vd. teknik unsurlardan müteşekkil değildir. Dijital oyunların icracısı olarak oyuncular,
geliştirici/yapımcı/dağıtıcı tarafından kendilerine sunulan anlatının varyantlarını oluşturur. Bu
varyantlar anlatı boyutuyla kendi içerisinde veya türler arasında oyuncular tarafından bir
döngüyle yeniden icra edilir. Bu yönüyle oyunlar çok boyutlu ve bağlamlararası bir yapıya
sahiptir. Bu çok boyutluluk vasıtasıyla oyunun ana anlatısı oyuncuya görsel imgelerle ve
hareketli görüntülerle sunulmaktadır. Hatta metin tabanlı oyunların varlığının yanında dijital
oyunların ekseriyeti görsel tasarımı ön plana çıkarmaktadır. Ayrıca bir oyunun anlatısı aynı
zamanda sinema, çizgi dizi, manga, anime, koleksiyon kartı ve hayran kurguları gibi farklı
türlerde de sunulabilmekte, bu da anlatıyı metinlerarası bir boyuta taşımaktadır. Ancak bu
metinlerarasılık ve görsellik içerisinde kültürel imgeler, oyunu oyuncu açısından bir kültürel
bellek aracına dönüştürmektedir. Nihayetinde bu çalışma halkbilimi kapsamında yaratıcı
endüstri ürünlerinden olan dijital oyunların içerisinde yer alan imgeleri anlatı boyutuyla işlevsel
bağlamda incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada öncelikle bilgisayar oyunları ve halkbilimi
ilişkisi üzerinde kısaca durulmuş, ardından imgelerin özellikle mekânsal ilişki bağlamında
sunulması açısından kent imgeleri ve kimliğinden bahsedilmiştir. Dijital ortamda imgeler; tasarım
ve yazılım süreci ile metinlerarasılıktan bağımsız olarak ele alınmıştır. Katılımlı örnekleme
yapılarak seçilen oyunlarda kent imgeleri oyunun grafiksel anlatısı çerçevesinde incelenmiş,
işlevsel çözümlemelere ve imgelerin oluşturduğu anlatılara dair örneklere yer verilmiştir. Sonuç
olarak oyunların bir anlatı formundan yola çıkılarak hem geleneksel bilginin yeniden üretilmesi
hem de üretildiği yahut kurguladığı coğrafyanın başta kent olmak üzere imgelerinin evrensel
boyuta taşınması açısından önemli bir kültür aktarım aracı olduğu belirtilmiştir.

Teşekkür

Bu çalışma, Dijital Halkbilimi Bağlamında Oyunlarda Anlam ve Anlatı başlığıyla hazırlanmakta olan tez çalışmasından üretilmiş olup, bu makalede benden desteğini esirgemeyen Prof. Dr. Özkul ÇOBANOĞLU'na ve TÜBİTAK 2211-A Genel Yurt İçi Doktora Burs Programı kapsamında doktora tezimi destekleyen TÜBİTAK'a teşekkür ederim.

Kaynakça

  • Akbulut, Hasan. 2009. “Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü”. Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu. Der. Mutlu Binark, - Günseli Bayraktutan- Sütcü, Işık Barış Fidaner. İstanbul: Kalkedon Yayınları. 25- 81.
  • Akkaya, Sunay. 2016. Evliya Çelebi Seyahatnamesi’nde Kent İmgeleri ve Günümüz Kent Markası Tasarımına Etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Toplam 2 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ahmet Serdar Arslan Bu kişi benim 0000-0003-3395-1892

Yayımlanma Tarihi 25 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 7 Temmuz 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 10 Sayı: 32

Kaynak Göster

APA Arslan, A. S. (2022). DİJİTAL OYUNLARDA İMGE, KENT, MEKÂN VE ANLATI. Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 10(32), 218-231. https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176856

 27448 27618 27616   27615  27574 27609   27627


Avrasyad''de yayınlanan makaleler, Creative Commons Atıf-Gayriticari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY-NC 4.0) ile lisanslanmıştır. Bilimsel araştırmaları kamuya ücretsiz sunmanın bilginin küresel paylaşımını artıracağı ilkesini benimseyen dergi, tüm içeriğine anında açık erişim sağlamaktadır. Makalelerdeki fikir ve görüşlerin sorumluluğu sadece yazarlarına ait olup Avrasyad''nin görüşlerini yansıtmazlar. Kullanım Şartları ve Gizlilik Politikası