Canlandırma Sineması Formu Olarak “Machinima”
Öz
Yazılım ve animasyonun bileşiminden oluşan dijital oyunlar, oluşturduğu kültürel birikimle yeni
ve melez bir tür olarak machinima’yı ortaya çıkarmıştır. Bu çalışma; sinema yapma biçimi olarak
düşünülen machinima’nın, dijital oyun teknolojisiyle oluşturulan bir canlandırma sineması formu
olmasını soruşturmaktadır. Dijital oyun tabanlı animasyon yapımının dayanakları, dijital oyunları
oluşturan sanatsal bileşenlerde aranarak, dijital oyunlarda sinema ve canlandırma sinemasının
çözümlemesi amaçlanmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Araujo, M.S. Carvallo, F.G, Vasconcellos, M.S. (2016). Interprocedurality: Procedural Intertextuality in Digital Games, Contemporary Research on Intertextuality in Video Games, ed. Duret, C. ve Pons, M.P. ABD: IGI Global, s: 235-252.
- Çatak G. (2005). Game Noir, Seyir Sinema Dergisi, Sayı: 1-2. İstanbul: Yaz.
- Dillon, R. (2011). The Golden Age of Video Games, The Birth of a Multi-Billion Dollar Industry. USA: A K Peters/CRC Press.
- Huizinga, J. (2015). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
- Lowood, H. (2007a). High-PerformancePlay: The Making of Machinima. Videogames and Art, ed. Clarke, A. ve Mitchell, G, İngiltere: Intellect Books, s: 59-79.
- Lowood, H. (2007b). Found Technology: Players as Innovators in the Making of Machinima. Digital Youth, Innovation, and the Unexpected, ed. Tara McPherson, USA: M.I.T Press, 166-195.
- Veugen, C. (2012). ‘And What Do You Play?; Computer Games as a Comparative Medium: A Few Cautionary Remarks’. ed. Fromme, J. ve Unger, A. Computer Games and New Media Cultures A Handbook of Digital Games Studies. ABD: Springer, s: 47-60.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Engin Deniz Erbaş
*
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
21 Haziran 2018
Gönderilme Tarihi
2 Mayıs 2018
Kabul Tarihi
4 Temmuz 2018
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 7
