Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme

Yıl 2021, , 327 - 339, 30.09.2021
https://doi.org/10.51982/bagimli.880679

Öz

21. yüzyıldaki teknolojik gelişmelerin etkisiyle birçok dijital oyun ortaya çıkmıştır. Bu oyunların aşırı kullanımı ise yeni hastalıkları beraberinde getirmiştir. Bu hastalıklardan en yaygın olanı oyun bağımlılığıdır. Oyun bağımlılığı, davranışsal bağımlılıklardan biridir. Oyun bağımlılığı, zihinsel olarak sürekli oyunla meşgul olma, oyunu düşünme, günlük rutin işlerini aksatma, akademik, sosyal ve aile hayatında olumsuzluklar yaşamasına rağmen oyun oynamaya devam etme, oyun oynama engellendiğinde tepki gösterme, çatışma, oyun oynayamadığında yoksunluk belirtileri sergileme gibi özelliklerle tanımlanır. Bu hastalığın tanımlanması, tanılanması, seyri ve tedavisi ile ilgili ülkemizdeki çalışmalar başlangıç düzeyindedir. Buna rağmen, Covid-19 pandemisinde, özellikle çocuk ve ergenlerin oyun oynamaya ayırdığı zaman artmış ve çocuk ve ergenler bağımlılık belirtileri göstermeye başlamıştır. Pandemi sonrasında oyun bağımlılığı ile ilgili sağlık tesislerine yapılacak başvuruların artacağı öngörülmektedir. Bu nedenle çalışmada, oyun bağımlılığının tanımı, belirtileri, prognozu, tanı kriterleri, yaygınlığı, cinsiyet farkı, oyun süresi, risk faktörleri, bireye etkileri ve tedavisi başlıklarının ele alınarak incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çalışmayı diğer çalışmalardan ayıran özellik, oyun bağımlılığının kapsamlı bir şekilde açıklanması ve oyun bağımlılığı kavramının zeminini oluşturan bilgileri içermesidir. Bu çalışmada ele alınan başlıkların, oyun bağımlılığı ile ilgili yapılacak çalışmaların temelini oluşturacağı ve konunun anlaşılmasını sağlayacağı için önemli olduğu düşünülmektedir.

Destekleyen Kurum

Yeşilay

Proje Numarası

2017/5

Kaynakça

  • 1. Huizinga J. Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 1995.
  • 2. Salen K, Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press, 2004.
  • 3. Prensky M. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill, 2001.
  • 4. Bozkurt H, Şahin S, Zoroğlu S. İnternet bağımlılığı: Güncel bir gözden geçirme. Journal of Contemporary Medicine 2016; 6 (2): 1-13.
  • 5. Griffiths MD. Diagnosis and management of video game addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention 2008; 12: 27-41.
  • 6. Young KS. Online gaming addiction: Symptoms, risk factors, and treatment. Angela Browne-Miller (Editör). The Praeger International Collection on Addictions. USA: Praeger, 2009:321-338.
  • 7. Tarhan N. Nurmedov S. Bağımlılık. İstanbul: Timaş Yayınları, 2013.
  • 8. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). 5th Ed. Washington: American Psychiatric Association, 2013.
  • 9. Şengül C. Büber A. Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi. Türk Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim/Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi 2016; 6 (3): 175-182.
  • 10. World Health Organization (WHO). International Classification of Diseases (ICD-11). https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (25 Aralık 2020’de ulaşıldı.)
  • 11. Kuss DJ. Griffiths MD. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions 2012; 1 (1): 3-22.
  • 12. Baysak E, Kaya F, Dalgar I. Candansayar S. Online game addiction in a sample from Turkey: Development and validation of the Turkish version of game addiction scale. Bulletin of Clinical Psychopharmacology 2016; 26 (1): 21-31.
  • 13. Yalçın-Irmak A. Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 2016; 27: 1–11.
  • 14. Kaess, M., Durkee, T., Brunner, et al. Pathological ınternet use among european adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry 2014; 23 (11): 1093-1102.
  • 15. Li H, Wang J, Wang L. The difference of mental health levels and personality traits between internet social addition and internet game addiction in college students. Chinese Journal of Clinical Psychology 2008; 16 (4): 413 – 416.
  • 16. Yip WS, Kwok YK. Adolescents’ Computer Using Phenomena. Hong Kong: Christian Service, 2005.
  • 17. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Pathological video game use among youths: A Two-year longitudinal study. Pediatrics 2001; 127 (2): e319-e329.
  • 18. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research 2011; 45 (12): 1573-1578.
  • 19. Rehbein F, Mößle T, Arnaud N, Rumpf HJ. Video game and internet addiction: The current state of research. Nervenarzt 2013; 84: 569–575.
  • 20. Yeşilay. Teknoloji bağımlılığı: Ticari kaygılar çocukları korumanın önüne geçiyor. https://yesilay.org.tr/tr/makaleler/ticari-kaygilar-cocuklari-korumanin-onune-geciyor (12 Ocak 2021’de ulaşıldı.)
  • 21. Google. Online oyun davranışları. https://www.thinkwithgoogle.com/intl/tr-tr/icgoruler/tuketici-trendleri/online-oyunlar-davranis-trendleri-covid-19/ (20 Ocak 2021’de ualşıldı.)
  • 22. UNICEF. Children in a digital world. https://www.unicef.org/media/48601/file (25 Aralık 2020’de ulaşıldı.)
  • 23. Aral N, Doğan-Keskin A. Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction 2018; 5 (2): 317–348.
  • 24. Griffiths M, Davies M, Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & Behavior 2003; 6 (1): 81-91.
  • 25. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, et al. Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play. Journal of Psychiatric Research 2008; 42 (4): 253-258.
  • 26. Gentile D, Lynch P, Linder J, Walsh D. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence 2004; 27 (1): 5-22.
  • 27. Mcgonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. NY: Penguin Books, 2011.
  • 28. King D, Adair C, Saunders J, Delfabbro P. Clinical predictors of gaming abstinence in help-seeking adult problematic gamers. Psychiatry Research 2018; 261: 581-588.
  • 29. Adanır A, Özatalay E, Doğru H. Oyuna adanmış yaşam: Bir olgu sunumu üzerinden internet oyun oynama bozukluğuna kısa bir bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi 2016; 20 (2): 85-90.
  • 30. Kırcaburun K, Jonason, PK, Griffiths MD. The dark tetrad traits and problematic online gaming: The mediating role of online gaming motives and moderating role of game types. Personality and Individual Differences 2018; 135: 298-303.
  • 31. Gonzalez-Bueso V, Santamaria J, Fernández D, et al. Internet gaming disorder in adolescents: Personality, psychopathology and evaluation of a psychological ıntervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology 2018; 9: e787.
  • 32. Bioulac S, Arfi L, Bouvard M. Attention deficit/hyperactivity disorder and video games: A comparative study of hyperactive and control children. European Psychiatry 2008; 23 (2): 134-141.
  • 33. Debell M, Chapman C. Computer and Internet Use by Students in 2003. Statistical Analysis Report: National Center for Education Statistics, 2006.
  • 34. Kirsch SJ. Media and Youth: A Developmental Perspective. USA: Wiley Blackwell, 2010.
  • 35. Avcı K, Avşar Z. Dijital sağlık oyunları. TRT Akademi 2016; 1 (2): 472-486.
  • 36. Yen JY, Yen CF, Chen CC, et al. Family factors of ınternet addiction and substance use experience in taiwanese adolescents. Cyberpsychology & Behavior 2007; 10 (3): 323-329.
  • 37. Mustafaoğlu R, Mutlu E, Birinci T, et al. İnternet bağımlılığı ergenlerin öksürük kapasitesini etkiler mi? The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences 2017; 30 (1): 39-40.
  • 38. Zimbardo P, Coulombe ND. Man Disconnected: How Technology Has Sabotaged What It Means to Be Male. (Çev. Tolga Yalur) İstanbul: Pegasus Yayıncılık, 2017.
  • 39. Doğan A. İnternet Bağımlılığı Yaygınlığı. Yüksek Lisans Tezi, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Aile Eğitimi ve Danışmanlığı ABD, 2013.
  • 40. Van Rooij T, Schoenmakers T, Van Den Eijnden R, et al. Video game addiction and adolescent psychosocial wellbeing: The role of online and real-life friendship quality. Quandt, T., Kröger, S. (Editör) In Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. UK: Taylor & Francis, Routledge, 2013: 215-227.

Game Addiction: A Current Review

Yıl 2021, , 327 - 339, 30.09.2021
https://doi.org/10.51982/bagimli.880679

Öz

Many digital games have emerged with the effect of technological developments in the 21st century. The overuse of these games has brought new diseases along. The most common of these diseases is game addiction. Game addiction is one of the behavioral addictions. Game addiction is defined by features such as being mentally busy with the game, thinking about the game, disrupting daily routines, continuing to play despite having negative consequences in academic, social and family life, reacting when playing is prevented, conflict, and exhibiting withdrawal symptoms. Studies on the definition, diagnosis, prognosis and treatment of this disease in our country are at the beginning level. However, along the Covid-19 pandemic, the time spent especially by children and adolescents for playing has increased, and children and adolescents have started to show signs of addiction. It is predicted that after the pandemic, applications to be made to health facilities related to game addiction will increase. For this reason, the study aimed to examine the definition, symptoms, prognosis, diagnostic criteria, prevalence, gender difference, play time, risk factors, effects on the individual and treatment of game addiction. The feature that distinguishes this study from other studies is that it includes a comprehensive explanation of game addiction and the information that forms the basis of the concept of game addiction. The topics discussed in this study are thought to be important, as they will form the basis of studies on game addiction and provide an understanding of the subject.

Proje Numarası

2017/5

Kaynakça

  • 1. Huizinga J. Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 1995.
  • 2. Salen K, Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press, 2004.
  • 3. Prensky M. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill, 2001.
  • 4. Bozkurt H, Şahin S, Zoroğlu S. İnternet bağımlılığı: Güncel bir gözden geçirme. Journal of Contemporary Medicine 2016; 6 (2): 1-13.
  • 5. Griffiths MD. Diagnosis and management of video game addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention 2008; 12: 27-41.
  • 6. Young KS. Online gaming addiction: Symptoms, risk factors, and treatment. Angela Browne-Miller (Editör). The Praeger International Collection on Addictions. USA: Praeger, 2009:321-338.
  • 7. Tarhan N. Nurmedov S. Bağımlılık. İstanbul: Timaş Yayınları, 2013.
  • 8. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). 5th Ed. Washington: American Psychiatric Association, 2013.
  • 9. Şengül C. Büber A. Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi. Türk Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim/Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi 2016; 6 (3): 175-182.
  • 10. World Health Organization (WHO). International Classification of Diseases (ICD-11). https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (25 Aralık 2020’de ulaşıldı.)
  • 11. Kuss DJ. Griffiths MD. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions 2012; 1 (1): 3-22.
  • 12. Baysak E, Kaya F, Dalgar I. Candansayar S. Online game addiction in a sample from Turkey: Development and validation of the Turkish version of game addiction scale. Bulletin of Clinical Psychopharmacology 2016; 26 (1): 21-31.
  • 13. Yalçın-Irmak A. Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 2016; 27: 1–11.
  • 14. Kaess, M., Durkee, T., Brunner, et al. Pathological ınternet use among european adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry 2014; 23 (11): 1093-1102.
  • 15. Li H, Wang J, Wang L. The difference of mental health levels and personality traits between internet social addition and internet game addiction in college students. Chinese Journal of Clinical Psychology 2008; 16 (4): 413 – 416.
  • 16. Yip WS, Kwok YK. Adolescents’ Computer Using Phenomena. Hong Kong: Christian Service, 2005.
  • 17. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Pathological video game use among youths: A Two-year longitudinal study. Pediatrics 2001; 127 (2): e319-e329.
  • 18. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research 2011; 45 (12): 1573-1578.
  • 19. Rehbein F, Mößle T, Arnaud N, Rumpf HJ. Video game and internet addiction: The current state of research. Nervenarzt 2013; 84: 569–575.
  • 20. Yeşilay. Teknoloji bağımlılığı: Ticari kaygılar çocukları korumanın önüne geçiyor. https://yesilay.org.tr/tr/makaleler/ticari-kaygilar-cocuklari-korumanin-onune-geciyor (12 Ocak 2021’de ulaşıldı.)
  • 21. Google. Online oyun davranışları. https://www.thinkwithgoogle.com/intl/tr-tr/icgoruler/tuketici-trendleri/online-oyunlar-davranis-trendleri-covid-19/ (20 Ocak 2021’de ualşıldı.)
  • 22. UNICEF. Children in a digital world. https://www.unicef.org/media/48601/file (25 Aralık 2020’de ulaşıldı.)
  • 23. Aral N, Doğan-Keskin A. Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction 2018; 5 (2): 317–348.
  • 24. Griffiths M, Davies M, Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & Behavior 2003; 6 (1): 81-91.
  • 25. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, et al. Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play. Journal of Psychiatric Research 2008; 42 (4): 253-258.
  • 26. Gentile D, Lynch P, Linder J, Walsh D. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence 2004; 27 (1): 5-22.
  • 27. Mcgonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. NY: Penguin Books, 2011.
  • 28. King D, Adair C, Saunders J, Delfabbro P. Clinical predictors of gaming abstinence in help-seeking adult problematic gamers. Psychiatry Research 2018; 261: 581-588.
  • 29. Adanır A, Özatalay E, Doğru H. Oyuna adanmış yaşam: Bir olgu sunumu üzerinden internet oyun oynama bozukluğuna kısa bir bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi 2016; 20 (2): 85-90.
  • 30. Kırcaburun K, Jonason, PK, Griffiths MD. The dark tetrad traits and problematic online gaming: The mediating role of online gaming motives and moderating role of game types. Personality and Individual Differences 2018; 135: 298-303.
  • 31. Gonzalez-Bueso V, Santamaria J, Fernández D, et al. Internet gaming disorder in adolescents: Personality, psychopathology and evaluation of a psychological ıntervention combined with parent psychoeducation. Frontiers in Psychology 2018; 9: e787.
  • 32. Bioulac S, Arfi L, Bouvard M. Attention deficit/hyperactivity disorder and video games: A comparative study of hyperactive and control children. European Psychiatry 2008; 23 (2): 134-141.
  • 33. Debell M, Chapman C. Computer and Internet Use by Students in 2003. Statistical Analysis Report: National Center for Education Statistics, 2006.
  • 34. Kirsch SJ. Media and Youth: A Developmental Perspective. USA: Wiley Blackwell, 2010.
  • 35. Avcı K, Avşar Z. Dijital sağlık oyunları. TRT Akademi 2016; 1 (2): 472-486.
  • 36. Yen JY, Yen CF, Chen CC, et al. Family factors of ınternet addiction and substance use experience in taiwanese adolescents. Cyberpsychology & Behavior 2007; 10 (3): 323-329.
  • 37. Mustafaoğlu R, Mutlu E, Birinci T, et al. İnternet bağımlılığı ergenlerin öksürük kapasitesini etkiler mi? The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences 2017; 30 (1): 39-40.
  • 38. Zimbardo P, Coulombe ND. Man Disconnected: How Technology Has Sabotaged What It Means to Be Male. (Çev. Tolga Yalur) İstanbul: Pegasus Yayıncılık, 2017.
  • 39. Doğan A. İnternet Bağımlılığı Yaygınlığı. Yüksek Lisans Tezi, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Aile Eğitimi ve Danışmanlığı ABD, 2013.
  • 40. Van Rooij T, Schoenmakers T, Van Den Eijnden R, et al. Video game addiction and adolescent psychosocial wellbeing: The role of online and real-life friendship quality. Quandt, T., Kröger, S. (Editör) In Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. UK: Taylor & Francis, Routledge, 2013: 215-227.
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi
Bölüm Derleme
Yazarlar

Ayten Doğan Keskin 0000-0002-1163-4856

Neriman Aral 0000-0002-9266-938X

Proje Numarası 2017/5
Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2021
Kabul Tarihi 9 Nisan 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

AMA Doğan Keskin A, Aral N. Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme. Bağımlılık Dergisi. Eylül 2021;22(3):327-339. doi:10.51982/bagimli.880679

Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence