Üç Boyutlu Oyunların Eğitimde Kullanılması

Cilt: 11 Sayı: 1 1 Mart 2016
  • Murat Çoban
  • Rabia Meryem Yılmaz
  • Türkan Karakuş Yılmaz
  • Yüksel Göktaş
PDF İndir
TR EN

Üç Boyutlu Oyunların Eğitimde Kullanılması

Öz

Bu araştırmanın amacı; eğitimde kullanılan üç boyutlu (3B) oyunları incelemek ve değerlendirmektir. Araştırmada; 3B oyunlarda kullanılan araç ve materyaller, kullanıcı kitlesine ait yaş ve eğitim seviyesi, oyunlarda yer alan öğrenme alanları, kullanılan öğretim yaklaşımları ve öğrenme alanlarına göre elde edinilen kazanımlar incelenmiştir. İçerik analizi yönteminin kullanıldığı araştırmanın örneklemini 2009-2013 yıllarını kapsayan, SSCI veya SCI indeksli dergilerde yayınlanan ve eğitim amaçlı kullanılan 3B oyunlarla ilgili 28 çalışma oluşturmaktadır. Elde edilen bulgulara göre; oyunlarda çeşitli teknolojilerin kullanıldığı, eğitim düzeyine göre farklı oranlarda oyun oynama deneyimlerinin bulunduğu, matematik, coğrafya, fen bilgisi gibi pek çok alanda kullanıldığı belirlenmiştir. Oyunların motivasyon ve öğrenmeye önemli katkılar sağladığı görülmüştür. Bu araştırmadan elde edilen sonuçlar; gelecekteki araştırmacıların 3B oyunlar hakkında hangi konularla ilgili öğrenme boşluklarının olduğunu bilmelerine, bu konulara uygun çözüm yolları geliştirebilmelerine ve 3B oyunların eğitim alanlarında nasıl daha etkili olarak kullanılması gerektiğine ilişkin bulgular vermesi bakımından önemlidir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Agina, A. M. & Tennyson, R. D. (2012). Towards understanding the positive effect of playing violent video games on children's development. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 69, 780-789.
  2. Ak, O. (2012). A game scale to evaluate educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 2477-2481.
  3. Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y. & Cheng, M. T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74-85.
  4. Aziz, N. A. A., Aziz, K. A., Paul, A., Yusof, A. M. & Noor, N. S. M. (2012, February). Providing augmented reality based education for students with attention deficit hyperactive disorder via cloud computing: Its advantages. In Advanced Communication Technology (ICACT), 2012 14th International Conference on (pp. 577-581). IEEE.
  5. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 355–385.
  6. Billinghurst, M. & Dünser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. Computer, 45(7), 56-63.
  7. Bozoki, A., Radovanovic, M., Winn, B., Heeter, C. & Anthony, J. C. (2013). Effects of a computer-based cognitive exercise program on age-related cognitive decline. Archives of gerontology and geriatrics, 57(1), 1-7.
  8. Charsky, D. & Ressler, W. (2011). Games are made for fun”: Lessons on the effects of concept maps in the classroom use of computer games. Computers & Education, 56(3), 604-615.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

-

Yazarlar

Murat Çoban Bu kişi benim
Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi, Meslek Yüksekokulu, Bilgisayar Bölümü, Ağrı, Türkiye

Rabia Meryem Yılmaz Bu kişi benim

Türkan Karakuş Yılmaz Bu kişi benim

Yüksel Göktaş Bu kişi benim
ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ, KAZIM KARABEKİR EĞİTİM FAKÜLTESİ, BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ

Yayımlanma Tarihi

1 Mart 2016

Gönderilme Tarihi

1 Mart 2016

Kabul Tarihi

-

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2016 Cilt: 11 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Çoban, M., Yılmaz, R. M., Yılmaz, T. K., & Göktaş, Y. (2016). Üç Boyutlu Oyunların Eğitimde Kullanılması. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 172-187. https://izlik.org/JA25XA92BX