Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi
Öz
Dijital oyunlar, insanların elektronik ortamlarda senkron ya da asenkron olarak birbirleri ile etkileşim kurdukları sanal platformlardır. Geçmiş yıllarda bireylerin oyun etkinlikleri bilişim teknoloji etkisiyle dijital oyun kavramı olarak karşımıza çıkmıştır. Geleneksel oyunlara gösterilen ilgi her geçen gün azalmakta ve dijital yatkınlığı yüksek bir toplum oluşmaktadır. Sporcu öğrenciler ile yapılan bu araştırmada; oyun öncesinde, esnasında ve sonrasındaki duygu durumlarını ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Bu amaçla nitel araştırma çeşitlerinden fenomenolojik yaklaşım deseni kullanılmıştır. Çalışma grubunu, 2021 yılında ortaöğrenimde eğitimleri devam eden 14 sporcu öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen açık uçlu sorulardan oluşan bir form kullanılmıştır. Elde edilen veriler, içerik analizi aşamaları dikkate alınarak temalara ayrılmıştır. Analizler sonucunda katılımcıların dijital oyun öncesinde yüksek oranda heyecan duydukları, oyun esnasında huzur, mutluluk ve mücadele hissettikleri, oyun bitiminde ise huzursuzluk, kaygı ve yorgunluk yaşadıkları tespit edilmiştir. Dijital oyunların gelişmesi, çarpık kentleşme ve oyun alanlarının azalması ile bireylerin dijital oyunlara olan ilgi ve yönelim düzeyleri giderek artmaktadır. Araştırma sonuçlarında tespit edilen, oyun sonrası yaşanan olumsuz duygu durumları dikkate alındığında, ebeveyn, öğretmen ve antrenörlerin, dijital oyun ile ilgili oyun türü, oyun süresi gibi parametreler konusundaki farkındalıklarının arttırılmasının faydalı olacağı söylenebilir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Anand V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol Behav. 10(4):552-9.
- Ballard M, Gray M, Reilly J, and Noggle M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behav. 10(3):161-7.
- Biddiss, E. and Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med, 164:664-672.
- Bird J, and Edwards S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. Br J Educ Technol.46 (6):1149-60.
- Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., Demirel, F., ve Kılıç, E. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. (20. Baskı) Ankara: PegemA
- Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. Cyber Psychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
- Creswell, J. W. (2003). A framework for design. Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches, 9-11.
- Çakmak, D. (2015). Orta Yaş Bireylerin Bilgisayar Oyunlarına Yönelik tutumlarına İlişkin Bir Uygulama. International Play and Toy Congress-Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi- Açık öğretim Fakültesi- İletişim Fakültesi.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Spor Hekimliği
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi
26 Mart 2022
Kabul Tarihi
7 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 6 Sayı: 1
APA
Cihan, B. B., Çelik, E., & Çetinkaya, Ö. (2022). Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 6(1), 29-47. https://izlik.org/JA88BM23RN
AMA
1.Cihan BB, Çelik E, Çetinkaya Ö. Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. K7AÜBESBİD. 2022;6(1):29-47. https://izlik.org/JA88BM23RN
Chicago
Cihan, Bekir Bariş, Esra Çelik, ve Özlem Çetinkaya. 2022. “Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi”. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 6 (1): 29-47. https://izlik.org/JA88BM23RN.
EndNote
Cihan BB, Çelik E, Çetinkaya Ö (01 Haziran 2022) Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 6 1 29–47.
IEEE
[1]B. B. Cihan, E. Çelik, ve Ö. Çetinkaya, “Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi”, K7AÜBESBİD, c. 6, sy 1, ss. 29–47, Haz. 2022, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA88BM23RN
ISNAD
Cihan, Bekir Bariş - Çelik, Esra - Çetinkaya, Özlem. “Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi”. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 6/1 (01 Haziran 2022): 29-47. https://izlik.org/JA88BM23RN.
JAMA
1.Cihan BB, Çelik E, Çetinkaya Ö. Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. K7AÜBESBİD. 2022;6:29–47.
MLA
Cihan, Bekir Bariş, vd. “Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi”. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, c. 6, sy 1, Haziran 2022, ss. 29-47, https://izlik.org/JA88BM23RN.
Vancouver
1.Bekir Bariş Cihan, Esra Çelik, Özlem Çetinkaya. Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. K7AÜBESBİD [Internet]. 01 Haziran 2022;6(1):29-47. Erişim adresi: https://izlik.org/JA88BM23RN