Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 1, 29 - 47, 30.06.2022

Öz

Dijital oyunlar, insanların elektronik ortamlarda senkron ya da asenkron olarak birbirleri ile etkileşim kurdukları sanal platformlardır. Geçmiş yıllarda bireylerin oyun etkinlikleri bilişim teknoloji etkisiyle dijital oyun kavramı olarak karşımıza çıkmıştır. Geleneksel oyunlara gösterilen ilgi her geçen gün azalmakta ve dijital yatkınlığı yüksek bir toplum oluşmaktadır. Sporcu öğrenciler ile yapılan bu araştırmada; oyun öncesinde, esnasında ve sonrasındaki duygu durumlarını ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Bu amaçla nitel araştırma çeşitlerinden fenomenolojik yaklaşım deseni kullanılmıştır. Çalışma grubunu, 2021 yılında ortaöğrenimde eğitimleri devam eden 14 sporcu öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen açık uçlu sorulardan oluşan bir form kullanılmıştır. Elde edilen veriler, içerik analizi aşamaları dikkate alınarak temalara ayrılmıştır. Analizler sonucunda katılımcıların dijital oyun öncesinde yüksek oranda heyecan duydukları, oyun esnasında huzur, mutluluk ve mücadele hissettikleri, oyun bitiminde ise huzursuzluk, kaygı ve yorgunluk yaşadıkları tespit edilmiştir. Dijital oyunların gelişmesi, çarpık kentleşme ve oyun alanlarının azalması ile bireylerin dijital oyunlara olan ilgi ve yönelim düzeyleri giderek artmaktadır. Araştırma sonuçlarında tespit edilen, oyun sonrası yaşanan olumsuz duygu durumları dikkate alındığında, ebeveyn, öğretmen ve antrenörlerin, dijital oyun ile ilgili oyun türü, oyun süresi gibi parametreler konusundaki farkındalıklarının arttırılmasının faydalı olacağı söylenebilir.

Kaynakça

  • Anand V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol Behav. 10(4):552-9.
  • Ballard M, Gray M, Reilly J, and Noggle M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behav. 10(3):161-7.
  • Biddiss, E. and Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med, 164:664-672.
  • Bird J, and Edwards S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. Br J Educ Technol.46 (6):1149-60.
  • Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., Demirel, F., ve Kılıç, E. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. (20. Baskı) Ankara: PegemA
  • Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. Cyber Psychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  • Creswell, J. W. (2003). A framework for design. Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches, 9-11.
  • Çakmak, D. (2015). Orta Yaş Bireylerin Bilgisayar Oyunlarına Yönelik tutumlarına İlişkin Bir Uygulama. International Play and Toy Congress-Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi- Açık öğretim Fakültesi- İletişim Fakültesi.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi.
  • Çok, F., Artar, M., Şener Demir, T. ve Bağh, M. T. (1997). Kentlerdeki Açık Alanlarda Çocuk Oyunlan: Ankara Örneği. B. Onur (yay. haz.) Çocuk Kültürü: 1. Ulusal Çocuk Kültürü Kongresi Bildirileri içinde. Ankara: Ankara Üniversitesi: Basımevi.
  • Dağ, İ. (1999). Psikolojinin Işığında Kaygı. Doğu Batı Düşünce Dergisi. (6). 181-189
  • Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Journal of Physical Education & Sports Science / Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2)
  • Demir, G. T., ve Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation Scale for Participation In Physical Activity (MSPPA): A study of validity and reliability Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Ersevim, İ. (2005). Freud ve Psikanaliz ’in Temel İlkeleri. (Üçüncü basım). İstanbul: Assos Yayınları
  • Fleer M. (2009). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction.;3(3):202-9.
  • Fromberg, D. P. (1992). Implementing the Full-Day Kindergarten. Principal, 71(5), 26-28.
  • Fullerton, S., Taylor, A, W., Dal, Grande, E., and Berry N. (2014). Measuring physical inactivity: do current measures provide an accurate view of “sedentary” video game time? J Obese.; 1-5.
  • Glesne, C. (2012). Nitel araştırmaya giriş. A. Ersoy ve P. Yalçın oğlu (Çev. Ed.). Ankara: Anı.
  • Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N. and Short, K. R. (2009). Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
  • Hazar, Z., Hazar, K., Özpolat, Z. (2020).Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi,18(1):225-234.
  • Horzum, M., B., Ayas, T. M ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Http-1. Spor nedir? http://spor.nedir.com/#ixzz3X2aC7FMI
  • Http-2. https://www.kafkas.edu.tr/dosyalar/sobedergi/file/22/09(1).pdf
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (çev. M.A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yay.
  • Inan, M., and Dervent, F. (2016). Making a digital game active: Examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi.6(1):113-32.
  • Irmak, A.Y., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 1-11.
  • İnan, M., İnan., S. A., Varol, Y., K., Çolakoğlu F., F., ve Çolakoğlu Tekin. (2018). Ergenlerin Sosyal Görünüş Kaygılarının Beden Eğitimi Dersine Yönelik Sürekli Kaygı Düzeyleri Üzerindeki Etkisi. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 12,3: 258-265.
  • Jacobs E, Masson RL, Harvill RL ve ark. (2002). Group Counseling. Canada: Brooks/Cole Thomson Learning.
  • Jacobs K, Hudak S, and McGiffert J. (2009). Computer-related posture and musculoskeletal discomfort in middle school students. Work.;32(3):275-83.
  • Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması. Uzmanlık Tezi, İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Kim, Y., and Smith, D. (2015). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 1-13. DOI:10.1080/10494820.2015.1087411
  • King DL, Gradisar M, Drummond A, et al. (2013). The impact of prolonged violent video‐gaming on adolescent sleep: an experimental study. J Sleep Res. 22(2):137-43.
  • Lin, Y. H., and Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • Mustafaoğlu R, Zirek E, Yasacı Z, ve Özdinçler AR. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions. 5(2):1‒21.
  • Orhan, R (2019). Çocuk Gelişiminde Fiziksel Aktivite ve Sporun Önemi. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 9:1, 157-176.
  • Öcal Karaç Y. (2019). Spor Bilimleri Alanında Araştırma Makaleleri. Gece Akademi Yayıncılık. Ankara.
  • Patton, M. Q. (2002). Qualitative research & evaluation methods. Thousand Oaks California: Sage Publications.
  • Plowman L, Stevenson O, Stephen C, and McPake J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computer Education.59 (1):30-7.
  • Rosen LD, Lim A, Felt J,, et al. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Comput Human Behav.35:364-75.
  • Sırgancı, G., Ilgar A. E., Cihan, B. B. (2019). Spora Bağlılık Ölçeği ‘nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 7(17), 171-182.
  • Sormaz, F., ve Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3): 985 -1008.
  • Şahin, S., Şahin, S., Yıldırım, D. ve İzzet Kırkaya (2019). Evaluation of Body Composition and Quality of Life of University Students. Asian Journal of Education and Training, 5(3), 454-458.
  • Tarhan, N. (2007). Çocuklar bilgisayar oyunlarından etkilenir mi? Tefekkür Dergisi. 19.1.
  • Tekkurşun, D. ve Bozkurt, M. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi. 6(1),1-18.
  • Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2005). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara:Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, M., Araç Ilgar, E., ve Uslu, S. (2018). Lise öğrencilerinin spora yönelik tutumlarının incelenmesi, Turkish Studies, 13(11), 1711-1727.
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Bekir Bariş Cihan 0000-0002-3107-3849

Esra Çelik 0000-0002-9213-9493

Özlem Çetinkaya 0000-0003-4116-5349

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 26 Mart 2022
Kabul Tarihi 7 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Cihan, B. B., Çelik, E., & Çetinkaya, Ö. (2022). Sporcu Öğrencilerin Dijital Oyun Öncesinde Esnasında ve Sonrasındaki Duygu Durumlarının İncelenmesi. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 6(1), 29-47.