İnceleme Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma

Yıl 2025, Cilt: 6 Sayı: 2, 1 - 9

Öz

Bu çalışmada, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon düzeylerinin başarı, sosyal etkileşim ve kendini kaptırma boyutlarında incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, 122’si kadın (%55,5), 98’i erkek (%44,5) olmak üzere toplam 220 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği” kullanılmıştır. Orijinal ölçeğin iç tutarlık katsayısı Chronbach Alpha değeri α=0,94 iken, bu araştırmada Chronbach’s Alpha değerinin (α=0,99) olarak tespit edilmiş olması güvenirlik için yüksek düzeyde yeterli olduğu belirtilmiştir. Veriler, SPSS istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Çarpıklık ve basıklık değerleri -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma bulgularında yer alan değişkenler olan cinsiyet, hangi teknolojik ürünün tercih edildiği ve teknolojik ürünü tercih etme nedeni analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonuçlarına göre, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon ölçeği puanlarında cinsiyet ve ürün tercihi değişkenine göre anlamlı fark tespit edilirken, ürünü tercih etme nedeni değişkenine göre anlamlı fark tespit edilmemiştir. Sonuç olarak, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden erkek öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının daha fazla olduğu ve Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği başarı motivasyonları alt boyutunda kullanım kolaylığı sağlayan ürünlerin daha çok tercih edildiği tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious Game Motivation in an EFL Classroom in Chinese Primary School. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
  • Arslan, A. (2020). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27- 41. DOI: 10.31458/iejes.600483
  • Aslan, M., & Doğan, S. (2020). Dışsal Motivasyon, İçsel Motivasyon ve Performans Etkileşimine Kuramsal Bir Bakış. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(26), 291-301.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Üniversitesi, İstanbul.
  • Binark, M., (2007). Dijital Oyunlar: Sektör, İçerik ve Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 13(50), 4-22.
  • Bozkurt, T. M., & Tamer, K. (2020). Dijital Oyun Motivasyonu ile Beden Kitle İndeksi İlişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
  • Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Çavuş, S., Ayhan, B., & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 265-289. Demir, G. T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Dindar, M., & Akbulut, Y. (2014). Motivational Characteristics of Turkish MMORPG Players. Computers in Human Behavior, 33, 119-125. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.016
  • Garip, A. & Medeni, T. D., (2022), Oyunlaştırma Uygulamasının Değerlendirilmesi ve Karşılaştırılması. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 14(2): 216-235. https://doi.org/10.55978 /sobiadsbd.1158746.
  • Griffiths, M. D. & Davies, M. N. O. (2005). Videogame Addiction: Does it exist? In Goldstein, J. & Raessens, J. (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, 359-368. Boston: MIT Press.
  • Güler, M.S., & Çakir, E. (2020). Analysis of the Relationship Between Digital Game Playing Motivation and Physical Activity. African Educational Research Journal, 8(1), 9- 16. https://eric.ed.gov/?id=EJ1275902
  • Horzum, M. B., Ayas, T. & Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • IGI Global, (2019). What is Online Games. https://www.igi-global.com/dictionary/onlinegames/20978.
  • İnan, M. & Dervent, F. (2016). Dijital Bir Oyunun Hareketli Hale Dönüştürülmesi: Öğrencilerin Uyarlanmış Hareketli Versiyona Verdiği Tepkilerin İncelenmesi. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
  • Karakaya, İ. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. A. Tanrıöğen (Edt). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Anı.
  • Karataş, H., & Erden, M. (2012). Akademik Motivasyon Ölçeğinin Dilsel Eşdeğerlik, Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Education Sciences, 7(4): 983-1003.
  • Keskin, A. D. (2019). Oyun Bağımlılığı Müdahale Programının Ergenlerin Oyun Bağımlılığı ve Oyun Motivasyonu İle Duygusal Davranışsal Sorunlarına ve Annelerinin Düşüncelerine Etkisinin İncelenmesi. Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • McInroy, L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on Online Gaming Platforms for Children and Youth. Child and adolescent social work journal, 34(6), 597-607.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB).(2016). Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Oyun ve Hareket Etkinlikleri. Milli Eğitim Bakanlığı. Ankara.
  • OrmanIıoğlu Uluğ, M. (1997). Niçin Oyun? Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi. 1. Basım. Göçebe Yayınları. İstanbul.
  • Özdamar, K. (1999). SPSS ile Biyoistatistik. Eskişehir: Kaan Kitabevi.
  • Seferoğlu, S. S. & Yıldız, H. (2013). Dijital Çağın Çocukları: İlköğretim Öğrencilerinin Facebook Kullanımları ve İnternet Bağımlılıkları Üzerine Bir Araştırma. İletişim ve Diplomasi, 2, 31-48.
  • Suküt, M. (2023). Dijital Oyunlarda İnşa Edilen Sosyal Dünya. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 7(2), 104-128. https://doi.org/10.55774/mikad.1371981
  • Şahin, T. Y. & Yıldırım, S. (1999). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Tabachnic, B. & Fidell, L., (2013). Çok Değişkenli İstatistiklerin Kullanılması (Altıncı Baskı) Pearson.
  • Taylan, H., Kara, Z. & Durğun, A. (2017). Ortaokul Ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(3), 78- 87.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The Treatment of Internet Gaming Disorder: A Brief Overview of the PIPATIC Program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000-1015.
  • Tüver, A., & Gümüş, H. (2024). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ve Serbest Zaman Fiziksel Aktivite Kısıtlayıcıları Arasındaki İlişki: Ortaöğretim Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Türkiye Spor Bilimleri Dergisi, 8(2), 59-74. DOI: 10.32706/tusbid.1560275
  • Uğurlu, Ö. (2014). Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme. İletişim ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62.
  • Yee, N. (2006), ― Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), ss. 772-775.
  • Yılmaz, B. (2022). Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonları Ve Oyun Oynama Davranışlarının Farklı Zamanlarda İncelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 23(2), 121-129.
  • Yurdakoş, K., & Biçer, E. B. (2019). İnternet Bağımlılık Düzeyinin Akademik Ertelemeye Etkisi: Sağlık Yönetimi Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(1), 243-278.

Motivations for Playing Online Games Among University Students: Achievement, Social Interaction and Immersion

Yıl 2025, Cilt: 6 Sayı: 2, 1 - 9

Öz

This study aims to examine the online gaming motivation levels of students continuing their education at Bitlis Eren University in terms of achievement, social interaction, and immersion. The study group consists of a total of 220 volunteer students, 122 of whom are female (55.5%) and 98 of whom are male (44.5%). The study was conducted with descriptive screening model, one of the quantitative research methods. In the study, ‘Personal Information Form’ and ‘Online Game Playing Motivations Scale’ were used as data collection tools. While the internal consistency coefficient of the original scale is reported as 0.94, in the current study the calculated Chronbach's Alpha value (α=0.99) was determined to be highly sufficient for reliability. The data were analysed using SPSS statistical software. Skewness and kurtosis values were examined to select the tests to be used in the analysis of the data. Since the data were in the range of -1 to +1, the data set was assumed to have a normal distribution and therefore parametric tests were used. Gender, preferred technological product, and the reason for preferring the technological product were analysed. In the results of the analyses; while a significant difference was found between the online game playing motivation scale and the gender and product preference variables of the students continuing their education at Bitlis Eren University, no significant difference was found according to the reason for preferring the product. As a result, it has been determined that male students who continue their education at Bitlis Eren University have more motivation to play online games and that the products that provide ease of use in the success motivation subdimension of the Online Game Playing Motivations Scale are preferred more.

Kaynakça

  • Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious Game Motivation in an EFL Classroom in Chinese Primary School. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
  • Arslan, A. (2020). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27- 41. DOI: 10.31458/iejes.600483
  • Aslan, M., & Doğan, S. (2020). Dışsal Motivasyon, İçsel Motivasyon ve Performans Etkileşimine Kuramsal Bir Bakış. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(26), 291-301.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Üniversitesi, İstanbul.
  • Binark, M., (2007). Dijital Oyunlar: Sektör, İçerik ve Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 13(50), 4-22.
  • Bozkurt, T. M., & Tamer, K. (2020). Dijital Oyun Motivasyonu ile Beden Kitle İndeksi İlişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
  • Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Çavuş, S., Ayhan, B., & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 265-289. Demir, G. T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Dindar, M., & Akbulut, Y. (2014). Motivational Characteristics of Turkish MMORPG Players. Computers in Human Behavior, 33, 119-125. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.016
  • Garip, A. & Medeni, T. D., (2022), Oyunlaştırma Uygulamasının Değerlendirilmesi ve Karşılaştırılması. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 14(2): 216-235. https://doi.org/10.55978 /sobiadsbd.1158746.
  • Griffiths, M. D. & Davies, M. N. O. (2005). Videogame Addiction: Does it exist? In Goldstein, J. & Raessens, J. (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, 359-368. Boston: MIT Press.
  • Güler, M.S., & Çakir, E. (2020). Analysis of the Relationship Between Digital Game Playing Motivation and Physical Activity. African Educational Research Journal, 8(1), 9- 16. https://eric.ed.gov/?id=EJ1275902
  • Horzum, M. B., Ayas, T. & Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • IGI Global, (2019). What is Online Games. https://www.igi-global.com/dictionary/onlinegames/20978.
  • İnan, M. & Dervent, F. (2016). Dijital Bir Oyunun Hareketli Hale Dönüştürülmesi: Öğrencilerin Uyarlanmış Hareketli Versiyona Verdiği Tepkilerin İncelenmesi. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
  • Karakaya, İ. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. A. Tanrıöğen (Edt). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Anı.
  • Karataş, H., & Erden, M. (2012). Akademik Motivasyon Ölçeğinin Dilsel Eşdeğerlik, Geçerlik Ve Güvenirlik Çalışması. Education Sciences, 7(4): 983-1003.
  • Keskin, A. D. (2019). Oyun Bağımlılığı Müdahale Programının Ergenlerin Oyun Bağımlılığı ve Oyun Motivasyonu İle Duygusal Davranışsal Sorunlarına ve Annelerinin Düşüncelerine Etkisinin İncelenmesi. Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • McInroy, L. B., & Mishna, F. (2017). Cyberbullying on Online Gaming Platforms for Children and Youth. Child and adolescent social work journal, 34(6), 597-607.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB).(2016). Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Oyun ve Hareket Etkinlikleri. Milli Eğitim Bakanlığı. Ankara.
  • OrmanIıoğlu Uluğ, M. (1997). Niçin Oyun? Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi. 1. Basım. Göçebe Yayınları. İstanbul.
  • Özdamar, K. (1999). SPSS ile Biyoistatistik. Eskişehir: Kaan Kitabevi.
  • Seferoğlu, S. S. & Yıldız, H. (2013). Dijital Çağın Çocukları: İlköğretim Öğrencilerinin Facebook Kullanımları ve İnternet Bağımlılıkları Üzerine Bir Araştırma. İletişim ve Diplomasi, 2, 31-48.
  • Suküt, M. (2023). Dijital Oyunlarda İnşa Edilen Sosyal Dünya. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 7(2), 104-128. https://doi.org/10.55774/mikad.1371981
  • Şahin, T. Y. & Yıldırım, S. (1999). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Tabachnic, B. & Fidell, L., (2013). Çok Değişkenli İstatistiklerin Kullanılması (Altıncı Baskı) Pearson.
  • Taylan, H., Kara, Z. & Durğun, A. (2017). Ortaokul Ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(3), 78- 87.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The Treatment of Internet Gaming Disorder: A Brief Overview of the PIPATIC Program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000-1015.
  • Tüver, A., & Gümüş, H. (2024). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ve Serbest Zaman Fiziksel Aktivite Kısıtlayıcıları Arasındaki İlişki: Ortaöğretim Öğrencileri Üzerine Bir İnceleme. Türkiye Spor Bilimleri Dergisi, 8(2), 59-74. DOI: 10.32706/tusbid.1560275
  • Uğurlu, Ö. (2014). Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme. İletişim ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62.
  • Yee, N. (2006), ― Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), ss. 772-775.
  • Yılmaz, B. (2022). Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonları Ve Oyun Oynama Davranışlarının Farklı Zamanlarda İncelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 23(2), 121-129.
  • Yurdakoş, K., & Biçer, E. B. (2019). İnternet Bağımlılık Düzeyinin Akademik Ertelemeye Etkisi: Sağlık Yönetimi Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(1), 243-278.
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Beden Eğitimi ve Oyun
Bölüm Özgün Makaleler
Yazarlar

Ömer Arslan 0000-0002-2934-6748

Helin Olcay 0000-0001-8643-4616

Tuğba Mutlu Bozkurt 0000-0001-8663-2188

Erken Görünüm Tarihi 9 Eylül 2025
Yayımlanma Tarihi 6 Ekim 2025
Gönderilme Tarihi 6 Mart 2025
Kabul Tarihi 23 Mayıs 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Arslan, Ö., Olcay, H., & Mutlu Bozkurt, T. (2025). Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma. Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 6(2), 1-9.


Dergimizin tarandığı indeksler:


ASOS İndeks            


Academic Resource Index

29419


19466               ...