Bu çalışmada, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon düzeylerinin başarı, sosyal etkileşim ve kendini kaptırma boyutlarında incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, 122’si kadın (%55,5), 98’i erkek (%44,5) olmak üzere toplam 220 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği” kullanılmıştır. Orijinal ölçeğin iç tutarlık katsayısı Chronbach Alpha değeri α=0,94 iken, bu araştırmada Chronbach’s Alpha değerinin (α=0,99) olarak tespit edilmiş olması güvenirlik için yüksek düzeyde yeterli olduğu belirtilmiştir. Veriler, SPSS istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Çarpıklık ve basıklık değerleri -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma bulgularında yer alan değişkenler olan cinsiyet, hangi teknolojik ürünün tercih edildiği ve teknolojik ürünü tercih etme nedeni analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonuçlarına göre, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon ölçeği puanlarında cinsiyet ve ürün tercihi değişkenine göre anlamlı fark tespit edilirken, ürünü tercih etme nedeni değişkenine göre anlamlı fark tespit edilmemiştir. Sonuç olarak, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden erkek öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının daha fazla olduğu ve Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği başarı motivasyonları alt boyutunda kullanım kolaylığı sağlayan ürünlerin daha çok tercih edildiği tespit edilmiştir.
This study aims to examine the online gaming motivation levels of students continuing their education at Bitlis Eren University in terms of achievement, social interaction, and immersion. The study group consists of a total of 220 volunteer students, 122 of whom are female (55.5%) and 98 of whom are male (44.5%). The study was conducted with descriptive screening model, one of the quantitative research methods. In the study, ‘Personal Information Form’ and ‘Online Game Playing Motivations Scale’ were used as data collection tools. While the internal consistency coefficient of the original scale is reported as 0.94, in the current study the calculated Chronbach's Alpha value (α=0.99) was determined to be highly sufficient for reliability. The data were analysed using SPSS statistical software. Skewness and kurtosis values were examined to select the tests to be used in the analysis of the data. Since the data were in the range of -1 to +1, the data set was assumed to have a normal distribution and therefore parametric tests were used. Gender, preferred technological product, and the reason for preferring the technological product were analysed. In the results of the analyses; while a significant difference was found between the online game playing motivation scale and the gender and product preference variables of the students continuing their education at Bitlis Eren University, no significant difference was found according to the reason for preferring the product. As a result, it has been determined that male students who continue their education at Bitlis Eren University have more motivation to play online games and that the products that provide ease of use in the success motivation subdimension of the Online Game Playing Motivations Scale are preferred more.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Beden Eğitimi ve Oyun |
Bölüm | Özgün Makaleler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 9 Eylül 2025 |
Yayımlanma Tarihi | 6 Ekim 2025 |
Gönderilme Tarihi | 6 Mart 2025 |
Kabul Tarihi | 23 Mayıs 2025 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 6 Sayı: 2 |