Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ

Cilt: 8 Sayı: 2 31 Aralık 2020
PDF İndir

DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ

Öz

Dünyada ve Türkiye’de gün geçtikçe her yaştan daha çok tüketiciye hitap etmekte olan Dijital Oyun Endüstrisi “eğlence” anlayışına yeni anlamlar katmıştır. Dijital oyunlar televizyon ve sinemanın anlatı formlarını kendi araçsal özellikleri ile harmanlayıp kullanarak basit ancak şiddet içerikli anlatılarını özellikle genç hedef kitlenin tüketimine sunmuşlardır. Video oyunlarında doğrudan ödüllendirilen şiddet davranışı, öğrenme yoluyla, özellikle genç oyuncuların şiddet unsuruna bakışlarını şekillendirmede rol oynamaktadır. Bu çalışmanın amacı, gençlerin dijital oyunlar yoluyla deneyimlemekte oldukları “şiddet” unsuruna yükledikleri anlamı araştırarak, kavramının dijital oyun bağlamında yansıttıklarını ortaya koymaktır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2019-2020 eğitim öğretim yılında Beykoz Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi’nin farklı bölümlerinde öğrenim gören toplam 180 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmanın modeli, fenomenoloji (olgu-bilim) üzerine desenlenerek gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların, dijital oyunlarda şiddet kavramına ilişkin sahip oldukları algılar nitel araştırma yöntemlerinden metafor (eğretileme) yardımıyla ortaya konulmuş; analiz sonucunda katılımcıların “eylemsel açıdan” şiddetten zevk aldıkları, ancak “zihinsel olarak” şiddetten hoşlanmadıkları saptanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Aardse, K. (2014). The Other Side of the Valley; Or, Between Freud and Videogames. Journal of Games Criticism, 1(1), s. 1-14.
  2. Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2016). The Longitudinal Association Between Competitive Video Game Play and Aggression Among Adolescents and Young Adults. Child Development, 87(6), pp- 1877-1892. https://doi.org/10.1111/cdev.12556
  3. Aktaş, A. M. (2008). Aile İçi Şiddet. Doğu Batı Düşünce Dergisi, 43, s. 151-158.
  4. Aslan, Ö. M., Sümer, M. E., Taşkın, M. H., ve Emil, B. (2015). Sokaktan Bilgisayara Metaforlarla Oyun Yolculuğu: Lise Öğrencilerinin Oyun Kavramı İle İlişkin Metaforları. Journal of Turkish Studies, 10(11), s. 1165-1182. doi:http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.8579
  5. Bolter, J., and Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. United States of America: MIT Press.
  6. Bostan, B., ve Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e:Online Academic Journal of Information Technology, 6(19), s. 8-22.
  7. Bourdieu, P. (1997). Televizyon Üzerine. (T. Ilgaz, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayıncılık.
  8. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Yayıncılık.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Aralık 2020

Gönderilme Tarihi

10 Ağustos 2020

Kabul Tarihi

26 Aralık 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Gerçek, S., & Arık, K. (2020). DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ. Beykoz Akademi Dergisi, 8(2), 251-269. https://doi.org/10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269
AMA
1.Gerçek S, Arık K. DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ. Beykoz Akademi Dergisi. 2020;8(2):251-269. doi:10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269
Chicago
Gerçek, Simin, ve Kaan Arık. 2020. “DİJİTAL OYUNLARDA ‘ŞİDDET’ UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ”. Beykoz Akademi Dergisi 8 (2): 251-69. https://doi.org/10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269.
EndNote
Gerçek S, Arık K (01 Aralık 2020) DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ. Beykoz Akademi Dergisi 8 2 251–269.
IEEE
[1]S. Gerçek ve K. Arık, “DİJİTAL OYUNLARDA ‘ŞİDDET’ UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ”, Beykoz Akademi Dergisi, c. 8, sy 2, ss. 251–269, Ara. 2020, doi: 10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269.
ISNAD
Gerçek, Simin - Arık, Kaan. “DİJİTAL OYUNLARDA ‘ŞİDDET’ UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ”. Beykoz Akademi Dergisi 8/2 (01 Aralık 2020): 251-269. https://doi.org/10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269.
JAMA
1.Gerçek S, Arık K. DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ. Beykoz Akademi Dergisi. 2020;8:251–269.
MLA
Gerçek, Simin, ve Kaan Arık. “DİJİTAL OYUNLARDA ‘ŞİDDET’ UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ”. Beykoz Akademi Dergisi, c. 8, sy 2, Aralık 2020, ss. 251-69, doi:10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269.
Vancouver
1.Simin Gerçek, Kaan Arık. DİJİTAL OYUNLARDA “ŞİDDET” UNSURUNA OYUCULARIN YÜKLEDİĞİ ANLAM: ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNE YÖNELİK BİR METAFOR ANALİZİ. Beykoz Akademi Dergisi. 01 Aralık 2020;8(2):251-69. doi:10.14514/byk.m.26515393.2020.8/2.251-269