Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi

Yıl 2022, Cilt: 3 Sayı: 2, 56 - 64, 28.02.2023
https://doi.org/10.54047/bibted.1186103

Öz

Sanal Gerçeklik (SG) ortamı sanal dünyayı gerçek hayatta deneyimlemeyi çeşitli kurgular ile birleştirerek kurgulanmış ya da simüle edilmiş ortama kullanıcıların katılmasını sağlayan teknolojiler bütünüdür. Günümüzde SG teknolojisinin üç boyutlu ortamın da sunduğu gerçeklik sayesinde pek çok farklı alan yanında bilgisayar oyun sektöründe de giderek artan oranlarda kendine yer edindiği görülmektedir. Bilgisayar oyunları görsel geri bildirim oluşturmak için bir kullanıcı arayüzü ile insan etkileşimini içeren donanım ve yazılımlardan oluşan elektronik oyunlardır. Bu oyunlarında SG teknolojisinin tercih edilmesi ve kullanılması durumunun arkasında esasen bu teknolojinin dijital oyunların daha gerçekçi olmalarını sağlamaları ve böylelikle görsel açıdan bu oyunların eğlendirici yönünü arttırmaları yatmaktadır. Bu çalışmada Android ortamında UNITY 3D simülatöründe SG tabanlı olarak bir bilgisayar oyunun (VR-GAME) geliştirilerek doğruluk analizinin yapılması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında 7 (yedi) adet deney gerçekleştirilmiştir. Bu deneylerde oyuncular VR-GAME oyununu oynarken sanal ortamda gerçekleşen olayların SG teknoloji ile başarıyla gerçekleştirildiği doğrulanmıştır. Bu araştırmanın bilgisayar oyunlarındaki davranışın sanal ortamda ve SG teknolojisi ile simüle edilmesinin ortaya konulması ve yeni bilgisayar oyun modellerinin SG tabanlı olarak geliştirilmesi açısından SG çalışma alanına katkı sağlayacağı değerlendirilmektedir.

Kaynakça

  • Abdullah, N. M. A. F. N., Sharipuddin, A. H. A., Mustapha, S., & Mohammed, M. N. (2022, May). The Development of Driving Simulator Game-Based Learning in Virtual Reality. In 2022 IEEE 18th International Colloquium on Signal Processing & Applications (CSPA) (pp. 325-328). IEEE.
  • Altan, B., Gürer, S., Alsamarei, A., Demir, D. K., Düzgün, H. Ş., Erkayaoğlu, M., & Surer, E. (2022). Developing serious games for CBRN-e training in mixed reality, virtual reality, and computer-based environments. International Journal of Disaster Risk Reduction, 103022.
  • Argan, M., & Maksatbekova, A. (2019). Sanal gerçeklik oyunlarının dayanılmaz çekiciliği: zihnen, bedenen ve ruhen (Master's thesis, Tez (yüksek lisans)-Anadolu Üniversitesi).
  • Alakuş, F., Işık, A. H., & Eskicioğlu, Ö. C. (2021). Hareket Yakalama ve Sanal Gerçeklik Teknolojileri Kullanarak Oyun Tabanlı Rehabilitasyon. Düzce Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi, 9(6), 269-279.
  • Demirbaş, Yavuz. (2015). Dijital Oyunlara" Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387.
  • Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (Eds.). (2011). Virtual reality: concepts and technologies. CRC Press.
  • Heilig, M. L. (1962). Sensorama simulator. US PAT. 3,050,870.
  • İpek, S. (2021). Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215.
  • Güneş, M., & Dilipak, H. (2020). Patlayıcı Maddelerin Tespitine Yönelik Bir Sanal Gerçeklik Uygulaması. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 4(1), 29-40.
  • Jinjakam, C., Thanawanarat, T., & Isaranimitr, K. (2021, April). Virtual Reality Game for Visual Dimension Understanding. In 2021 7th International Conference on Engineering, Applied Sciences and Technology (ICEAST) (pp. 205-208). IEEE.
  • Khan, M. Z., Hassan, F., Usman, M., Ansari, U., & Noor, S. (2018, November). Virtual Reality in Multiplayer Carrom Game with Artificial Intelligence. In 2018 12th International Conference on Mathematics, Actuarial Science, Computer Science and Statistics (MACS) (pp. 1-5). IEEE.
  • Khor, W. S., Baker, B., Amin, K., Chan, A., Patel, K., & Wong, J. (2016). Augmented and virtual reality in surgery—the digital surgical environment: applications, limitations and legal pitfalls. Annals of Translational Medicine, 4(23).
  • Liu, H., Wang, Z., Mazumdar, A., & Mousas, C. (2021). Virtual reality game level layout design for real environment constraints. Graphics and Visual Computing, 4, 200020.
  • Lima De, E. S., Silva, B. M., & Galam, G. T. (2022). Adaptive virtual reality horror games based on Machine learning and player modeling. Entertainment Computing, 43, 100515.
  • Memduhoğlu, A., Şenol, H. İ., Akdağ, S., & Ulukavak, M. (2020). 3D Map Experience for Youth with Virtual/Augmented Reality Applications. Harran Üniversitesi Mühendislik Dergisi, 5(3), 175-182.
  • Özkazanç, S., & Esentürk, T. (2020). Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 308-320.
  • Öztürk, E. O., & Sondaş, A. (2020). Sanal sağlık: Sağlıkta sanal gerçekliğe genel bakış. Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 3(2), 164-169.
  • Reer, F., Wehden, L. O., Janzik, R., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2022). Virtual reality technology and game enjoyment: The contributions of natural mapping and need satisfaction. Computers in Human Behavior, 132, 107242.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding virtual reality: Interface, application, and design. Morgan Kaufmann.
  • Shi, L., Bi, J., Zhao, J., Han, S., Zhang, Z., & Qiang, W. (2020, November). Design and production of monster hunting game based on virtual reality technology. In 2020 International Conference on Virtual Reality and Visualization (ICVRV) (pp. 278-279). IEEE.
  • Simón-Vicente, L., Rodríguez-Cano, S., Delgado-Benito, V., Ausín-Villaverde, V., & Delgado, E. C. (2022). Cybersickness. A systematic literature review of adverse effects related to virtual reality. Neurología.
  • Sousa, C. V., Hwang, J., Cabrera-Perez, R., Fernandez, A., Misawa, A., Newhook, K., & Lu, A. S. (2022). Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. Journal of Sport and Health Science, 11(2), 164-171.
  • Theethum, T., Arpornrat, A., & Vittayakorn, S. (2021, May). Thinkercise: An educational VR game for Python programming. In 2021 18th International Conference on Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON) (pp. 439-442). IEEE.
  • Turgut, A. K. Ç. A., & ÖZER, M. K. Sanal Gerçeklik Gözlüğünün Kuvvet Egzersizinde Maksimum Tekrara Etkisinin Bench Press Egzersizi Üzerinden İncelenmesi. Journal of Health and Sport Sciences, 3(2), 32-38.
  • Volkan, Ekin. (2013). Sanal gerçeklik ortamları ve uygulamalar: spor ve sanal ortam göstergeleri. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 4(13), 7-21.
  • Yıldız Durak, H. (2021). Lisansüstü öğrencilerinin Unity ile oyun geliştirme deneyimleri. 9. Uluslararası Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Sempozyumu, 17-19.
  • Williams, R. M., Alikhademi, K., & Gilbert, J. E. (2022). Design of a toolkit for real-time executive function assessment in custom-made virtual experiences and interventions. International Journal of Human-Computer Studies, 158, 102734.
  • Winn, W., & Bricken, W. (1992). Designing virtual worlds for use in mathematics education: The example of experiential algebra. Educational Technology, 32(12), 12-19.

Accuracy Analysis of Digital Game Application Developed with Virtual Reality (VR) Approach

Yıl 2022, Cilt: 3 Sayı: 2, 56 - 64, 28.02.2023
https://doi.org/10.54047/bibted.1186103

Öz

Virtual Reality (VR) environment is a set of technologies that enable users to participate in the fictional or simulated environment by combining the experience of the virtual world in real life with various fictions. Today, thanks to the reality offered by the three-dimensional environment of SG technology, it is seen that besides many different fields, it is increasingly gaining a place in the computer game industry. Computer games are electronic games consisting of hardware and software that involve human interaction with a user interface to generate visual feedback. The reason behind the preference and use of SG technology in these games is that this technology makes digital games more realistic and thus increases the entertaining aspect of these games visually. In this study, it is aimed to develop an SG-based computer game (VR-GAME) in the UNITY 3D simulator in Android environment and perform accuracy analysis. Within the scope of the study, 7 (seven) experiments were carried out. In these experiments, it has been verified that the events taking place in the virtual environment are successfully performed with SG technology while the players are playing the VR-GAME game. It is considered that this research will contribute to the field of VR study in terms of demonstrating the simulation of the behavior in computer games in the virtual environment and with VR technology and developing new computer game models based on VR.

Kaynakça

  • Abdullah, N. M. A. F. N., Sharipuddin, A. H. A., Mustapha, S., & Mohammed, M. N. (2022, May). The Development of Driving Simulator Game-Based Learning in Virtual Reality. In 2022 IEEE 18th International Colloquium on Signal Processing & Applications (CSPA) (pp. 325-328). IEEE.
  • Altan, B., Gürer, S., Alsamarei, A., Demir, D. K., Düzgün, H. Ş., Erkayaoğlu, M., & Surer, E. (2022). Developing serious games for CBRN-e training in mixed reality, virtual reality, and computer-based environments. International Journal of Disaster Risk Reduction, 103022.
  • Argan, M., & Maksatbekova, A. (2019). Sanal gerçeklik oyunlarının dayanılmaz çekiciliği: zihnen, bedenen ve ruhen (Master's thesis, Tez (yüksek lisans)-Anadolu Üniversitesi).
  • Alakuş, F., Işık, A. H., & Eskicioğlu, Ö. C. (2021). Hareket Yakalama ve Sanal Gerçeklik Teknolojileri Kullanarak Oyun Tabanlı Rehabilitasyon. Düzce Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi, 9(6), 269-279.
  • Demirbaş, Yavuz. (2015). Dijital Oyunlara" Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387.
  • Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (Eds.). (2011). Virtual reality: concepts and technologies. CRC Press.
  • Heilig, M. L. (1962). Sensorama simulator. US PAT. 3,050,870.
  • İpek, S. (2021). Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215.
  • Güneş, M., & Dilipak, H. (2020). Patlayıcı Maddelerin Tespitine Yönelik Bir Sanal Gerçeklik Uygulaması. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 4(1), 29-40.
  • Jinjakam, C., Thanawanarat, T., & Isaranimitr, K. (2021, April). Virtual Reality Game for Visual Dimension Understanding. In 2021 7th International Conference on Engineering, Applied Sciences and Technology (ICEAST) (pp. 205-208). IEEE.
  • Khan, M. Z., Hassan, F., Usman, M., Ansari, U., & Noor, S. (2018, November). Virtual Reality in Multiplayer Carrom Game with Artificial Intelligence. In 2018 12th International Conference on Mathematics, Actuarial Science, Computer Science and Statistics (MACS) (pp. 1-5). IEEE.
  • Khor, W. S., Baker, B., Amin, K., Chan, A., Patel, K., & Wong, J. (2016). Augmented and virtual reality in surgery—the digital surgical environment: applications, limitations and legal pitfalls. Annals of Translational Medicine, 4(23).
  • Liu, H., Wang, Z., Mazumdar, A., & Mousas, C. (2021). Virtual reality game level layout design for real environment constraints. Graphics and Visual Computing, 4, 200020.
  • Lima De, E. S., Silva, B. M., & Galam, G. T. (2022). Adaptive virtual reality horror games based on Machine learning and player modeling. Entertainment Computing, 43, 100515.
  • Memduhoğlu, A., Şenol, H. İ., Akdağ, S., & Ulukavak, M. (2020). 3D Map Experience for Youth with Virtual/Augmented Reality Applications. Harran Üniversitesi Mühendislik Dergisi, 5(3), 175-182.
  • Özkazanç, S., & Esentürk, T. (2020). Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 308-320.
  • Öztürk, E. O., & Sondaş, A. (2020). Sanal sağlık: Sağlıkta sanal gerçekliğe genel bakış. Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 3(2), 164-169.
  • Reer, F., Wehden, L. O., Janzik, R., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2022). Virtual reality technology and game enjoyment: The contributions of natural mapping and need satisfaction. Computers in Human Behavior, 132, 107242.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding virtual reality: Interface, application, and design. Morgan Kaufmann.
  • Shi, L., Bi, J., Zhao, J., Han, S., Zhang, Z., & Qiang, W. (2020, November). Design and production of monster hunting game based on virtual reality technology. In 2020 International Conference on Virtual Reality and Visualization (ICVRV) (pp. 278-279). IEEE.
  • Simón-Vicente, L., Rodríguez-Cano, S., Delgado-Benito, V., Ausín-Villaverde, V., & Delgado, E. C. (2022). Cybersickness. A systematic literature review of adverse effects related to virtual reality. Neurología.
  • Sousa, C. V., Hwang, J., Cabrera-Perez, R., Fernandez, A., Misawa, A., Newhook, K., & Lu, A. S. (2022). Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. Journal of Sport and Health Science, 11(2), 164-171.
  • Theethum, T., Arpornrat, A., & Vittayakorn, S. (2021, May). Thinkercise: An educational VR game for Python programming. In 2021 18th International Conference on Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON) (pp. 439-442). IEEE.
  • Turgut, A. K. Ç. A., & ÖZER, M. K. Sanal Gerçeklik Gözlüğünün Kuvvet Egzersizinde Maksimum Tekrara Etkisinin Bench Press Egzersizi Üzerinden İncelenmesi. Journal of Health and Sport Sciences, 3(2), 32-38.
  • Volkan, Ekin. (2013). Sanal gerçeklik ortamları ve uygulamalar: spor ve sanal ortam göstergeleri. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 4(13), 7-21.
  • Yıldız Durak, H. (2021). Lisansüstü öğrencilerinin Unity ile oyun geliştirme deneyimleri. 9. Uluslararası Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Sempozyumu, 17-19.
  • Williams, R. M., Alikhademi, K., & Gilbert, J. E. (2022). Design of a toolkit for real-time executive function assessment in custom-made virtual experiences and interventions. International Journal of Human-Computer Studies, 158, 102734.
  • Winn, W., & Bricken, W. (1992). Designing virtual worlds for use in mathematics education: The example of experiential algebra. Educational Technology, 32(12), 12-19.
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Yapay Zeka
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Doğukan Durgud 0000-0002-4671-0716

Yüksel Bal 0000-0003-1816-8162

Hakan Aydın 0000-0002-0122-8512

Yayımlanma Tarihi 28 Şubat 2023
Gönderilme Tarihi 8 Ekim 2022
Kabul Tarihi 5 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 3 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Durgud, D., Bal, Y., & Aydın, H. (2023). Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. Bilgisayar Bilimleri Ve Teknolojileri Dergisi, 3(2), 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103