Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinin E-Spor Tutumları, Dijital Serbest Zaman Akış Deneyimleri ve Öznel Zindelikleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi

Yıl 2026, Cilt: 20 Sayı: 1 , 33 - 52 , 30.03.2026
https://doi.org/10.61962/bsd.1780690
https://izlik.org/JA34US22NB

Öz

Bu araştırmanın amacı, üniversite öğrencilerinin e-spor tutumları, dijital serbest zaman akış deneyimleri ve öznel zindeliklerini bazı değişkenlere göre incelemek ve değişkenler arasındaki ilişkiyi ortaya koymaktır. Araştırmaya 510 üniversite öğrencisi katılmıştır. Çalışmada veri toplama aracı olarak “E-Spor Tutum Ölçeği-ESTÖ”, “Dijital Serbest Zaman Akış Deneyimi Ölçeği-DSZ-ADÖ” ve “Öznel Zindelik Ölçeği-ÖZÖ” kullanılmıştır. Verilerin analizinde istatistiki yöntem olarak; betimsel istatistikler, t-testi, ANOVA ve korelasyon testleri kullanılmıştır. Cinsiyet değişkenine göre katılımcıların ESTÖ ve alt boyut puanları, DSZ-ADÖ zaman alt boyutu ve öznel zindelik puanlarının farklılaştığı tespit edilmiştir. Sınıf ve günlük oyun oynama süresi değişkenine göre ESTÖ ve alt boyut puanları ile DSZ-ADÖ ve alt boyut puanları anlamlı bir şekilde farklılaşmaktadır. Günlük kullanılan internet süresi değişkenine göre ESTÖ ve alt boyut puanları ile DSZ-ADÖ ve zaman alt boyutu puanları anlamlı bir şekilde farklılık göstermektedir. E-spor yapan katılımcıların ESTÖ ve DSZ-ADÖ toplam ve alt boyut puanları ile öznel zindelikleri daha yüksektir. Aktif spor yapan üniversite öğrencilerinin ESTÖ ve alt boyut puanları, DSZ-ADÖ ve zaman alt boyut puanı ile öznel zindelikleri daha yüksektir. ESTÖ ile DSZ-ADÖ arasında pozitif yönde ve orta düzeyde; ESTÖ ile ÖZÖ arasında pozitif yönde ve düşük düzeyde; DSZ-ADÖ ile ÖZÖ arasında ise pozitif yönde ve orta düzeyde anlamlı bir ilişki olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Adam, I. (2019). Digital leisure engagement and concerns among inbound tourists in Ghana. Journal of Outdoor Recreation and Tourism, 26, 13-22.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2020). Evaluation of children's games in the context of children's recreation. In Proceedings of the World Children Conference (pp. 314-322). Ankara, Turkey.
  • Aksoy Akbaş, S., & Gökbulut, B. (2023). Lise öğrencilerinin internet bağımlılığı, okula yabancılaşma ve mutluluk düzeyleri arasındaki ilişki. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 22(87), 741-762.
  • Alpar, R. (2012). Spor, sağlık ve eğitim bilimlerinden örneklerle uygulamalı istatistik ve geçerlik-güvenirlik. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Argan, M., Alper, Ö., & Erkan, A. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1(2), 1-11.
  • Arora, P., & Rangaswamy, N. (2013). Digital leisure for development: Reframing new media practice in the Global South. Media, Culture & Society, 35(7), 898-905.
  • Ayhan, C., & Eskiler, E. (2024). The relationship between leisure attitude and happiness: The mediating effect of recreational flow experience. International Journal of Recreation and Sports Science, 8(1), 117-125.
  • Bayraktar, C. (2003). Sosyal yapı özelliklerinin spora etkisi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XVII(1), 19-36.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 1-128.
  • Biçici, E., & Doğru, Z. (2023). Beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin motivasyonel kararlılık ve öznel zindelik düzeylerinin incelenmesi (Ordu Üniversitesi örneği). Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 4(1), 47-60.
  • Borowy, M. (2012). Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy (Master’s thesis). Simon Fraser University, Faculty of Communication, Art, and Technology, Kanada.
  • Broadhurst, R. (2001). Managing environments for leisure and recreation (1st ed.). London and New York: Routledge Taylor & Francis Group.
  • Bryce, J. (2001). The technological transformation of leisure. Social Science Computer Review, 19(1), 7-16.
  • Büyükbaykal, N. G., & İli, B. (2020). E-spor kavramına yönelik araştırmaların bibliyometrik analizi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(2), 572-583.
  • Büyüköztürk, Ş. (2015). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (21. baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Chang, H. H. (2017). Gender differences in leisure involvement and flow experience in professional extreme sport activities. World Leisure Journal, 59(2), 124-139.
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Cushman, G., Veal, A. J., & Zuzanek, J. (2005). Free time and leisure participation: International perspectives. USA: CABI Publishing.
  • Çağlayan Tunç, A. (2015). Sporun üniversite öğrencilerinin sosyal kaygı ve öznel iyi oluş düzeylerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Çelik, G. (2011). Kamu kuruluşlarında çalışan engelli bireylerin serbest zaman engellerinin ve tatmin düzeylerinin incelenmesi: Antalya merkez örneği (Yüksek lisans tezi). Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Antalya.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.
  • Delello, J. A., McWhorter, R. R., Roberts, P., Dockery, H. S., De Giuseppe, T., & Corona, F. (2021). The rise of eSports: Insights into the perceived benefits and risks for college students. International Journal of eSports Research, 1(1), 1-18.
  • Demiral, S. (2018). Açık alan rekreasyonuna katılan bireylerin serbest zaman tatmin düzeylerinin incelenmesi: Şavşat-Karagöl örneği (Yüksek lisans tezi). Batman Üniversitesi, Batman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Batman.
  • Demirel, M., Bayrak, A., & Kaya, A. (2025). Serbest zaman akış deneyimi ve ciddi serbest zaman arasındaki ilişkinin demografik değişkenler açısından incelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(1),168-179.
  • Demirel, M., Varol, F., Bozoğlu, M. S., Kaya, A., & Aksu, H. S. (2022). Rekreatif amaçlı tenis oynayan bireylerde akış deneyimi ve serbest zaman ilgilenimi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9, 54-66.
  • Domaniç, N. (2023). Kırsal alanda ve kentte yaşayan yaşlılar ve boş zaman değerlendirme (Doktora tezi). Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Driver, B. L. (1996). Benefits-driven management of natural areas. Natural Areas Journal, 16(2), 94-99.
  • Eagly, A. H., & Chaiken, S. (2007). The advantages of an inclusive definition of attitude. Social Cognition, 25(5), 582-602.
  • Ekiz, D. (2020). Bilimsel araştırma yöntemleri (6. baskı). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Er, B. (2023). Dijital serbest zaman etkinliklerine katılımda akış deneyimi ve serbest zaman doyumunun incelenmesi (Doktora tezi). Manisa Celal Bayar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Manisa.
  • Er, B., & Cengiz, R. (2022). Dijital serbest zaman etkinliklerine katılım amaçları: Ölçek geliştirme çalışması. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 3(3), 11-28.
  • Er, B., & Cengiz, R. (2023). Dijital serbest zaman akış deneyimi: Ölçek geliştirme çalışması. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(2), 48-62.
  • Erdem, D., & Yaylı, A. (2022). Rekreasyon bağlamında Csikszentmihalyi’nin akış teorisine kuramsal bir bakış. Journal of Recreation and Tourism Research, 9(4), 98-113.
  • Erkal, M. E. (1982). Sosyolojik açıdan spor. Filiz Kitabevi.
  • Filchenko, M. (2018). A comparison between esports and traditional sports. San Jose State University Journal, 5(1), 1-10.
  • Fini, A. A. S., Kavousian, J., Beigy, A., & Emami, M. (2010). Subjective vitality and its anticipating variables on students. Procedia Social and Behavioral Sciences, 5, 150-156.
  • Freedman, J. L., Sears, D. O., & Carlsmith, J. M. (2003). Sosyal psikoloji (A. Dönmez, Çev.) (4. baskı). Ankara: İmge Kitabevi.
  • Gökören, V. (2022). E-sporcuların e-spora katılım motivasyonu ve akış yaşantısının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Hagberg, J., Sundström, M., & Egels-Zandén, N. (2016). The digitalization of retailing: An exploratory framework. International Journal of Retail & Distribution Management, 44(7), 694-712.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (23. baskı). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Kır, İ. (2007). Yükseköğretim gençliğinin boş zaman etkinlikleri: KSÜ örneği. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 307-328.
  • Köse, B., Uzun, M., Özlü, K., Çelik, N. M., & Erbaş, Ü. (2019). Spor bilimlerinde okuyan öğrencilerin öznel mutluluk ve zindelik düzeylerinin seçilmiş değişkenlere göre incelenmesi (Ankara Üniversitesi örneği). Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 3(2), 22-29.
  • Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Binder, J. F. (2013). Internet addiction in students: Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 29, 959-966.
  • Menteş, G., & Saygın, Ö. (2019). E-spor ve geleneksel spor ile uğraşan sporcuların zihinsel dayanıklılık ve bilişsel esneklik durumlarının incelenmesi. Uluslararası Spor, Egzersiz & Antrenman Bilimi Dergisi, 5(4), 238-250.
  • Musik, C., & Bogner, A. (2019). Digitalization & Society: A sociology of technology perspective on current trends in data, digital security and the internet. Österreich Z Soziol, 44(1), 1-14.
  • Nimrod, G., & Adoni, H. (2012). Conceptualizing e-leisure. Loisir et Société / Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Nosowitz, D. (2008). Retromodo: Tennis for two, the world’s first graphical videogame. Gizmodo.https://web.archive.org/web/20160624071722/http://gizmodo.com/50 80541/retromodo-tennis-for-two-the-worlds-first-graphical-videogame adresinden erişildi. Erişim Tarihi: 26.12.2024.
  • Özgüven, İ. E. (2022). Psikolojik testler. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Paz, G. O., Freisztav, M. C., Bronzuoli Gallicchio, M. L., & D’Amelio, T. A. (2024). Flow state as a performance measure in esports. Interdisciplinaria, 41(1), 1-31.
  • Plummer, J. P., Schuster, D., & Keebler, J. R. (2017). The effects of gender, flow and video game experience on combat identification training. Ergonomics, 60(8), 1101-1111.
  • Ryan, R. M., & Frederick, C. (1997). On energy, personality, and health: Subjective vitality as a dynamic reflection of well-being. Journal of Personality, 65(3), 529-565.
  • Savaş, B. Ç., & Turan, M. (2023). E-sport attitude scale: A study of validity and reliability. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 8(23), 1524-1561.
  • Sevil, T., Şimşek, Y. K., Katırcı, H., Çelik, O. V., & Çeliksoy, A. M. (2012). Boş zaman ve rekreasyon yönetimi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayını.
  • Shan, D., Dai, Z. H., Ge, F. F., Zhang, Y., Zheng, Y. D., Gao, X. Y., & Han, J. C. (2023). The mediating role of positive attitudes on the relationship between esports gaming hours and psychological well-being during the COVID-19 pandemic. Cureus, 15(3), 1-14.
  • Sherif, M. (1936). The psychology of social norms. New York and London: Harper & Brothers.
  • Sintas, J. L., De Francisco, L. R., & Álvarez, E. G. (2015). The nature of leisure revisited: An interpretation of digital leisure. Journal of Leisure Research, 47(1), 79-101.
  • Stavropoulos, V., Alexandraki, K., & Motti-Stefanidi, F. (2013). Flow and telepresence contributing to Internet abuse: Differences according to gender and age. Computers in Human Behavior, 29(5), 1941-1948.
  • Şimşek, K. Y., & Çevik, H. (2020). Development of the leisure activity participation scale (LAPS). Loisir et Société/Society and Leisure, 43(1), 98-115.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.). Boston: Pearson.
  • Tapşın, F. O., & Özdemir, E. (2024). Bireylerin spor yapma durumlarına ve bireysel değişkenlere göre e-spor tutumlarının incelenmesi. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(2), 187-198.
  • Turan, M., Savaş, B. Ç., & Mavibaş, M. (2024). Kış sporları sporcularının e-spor tutumları üzerine bir araştırma. Beden eğitimi ve sporda akademik araştırmalar içinde (V. Alaeddinoğlu, B. S. Aktaş, & E. Siren (Ed.)), (ss. 45-62). Gaziantep: Özgür Yayınları.
  • Uysal, R., Sarıçam, H., & Akın, A. (2014). Öznel zindelik ölçeği Türkçe formunun psikometrik özellikleri. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 33, 136-146.
  • Uzunbacak, H. H., & Akçakanat, T. (2018). İş anlamı, zindelik, mutluluk ve iş tatmini ilişkileri üzerine görgül bir araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(68), 1691-1702.
  • Uzuner, M. E. (2023). E-spor ekosistemi ve kente katabileceği değerler. Şura Akademi Dergisi, (3), 45-55.
  • Van Rooij, A. J. (2011). Online video game addiction: Exploring a new phenomenon (Doctoral dissertation). Erasmus University Rotterdam, Netherlands.
  • Yavuz, N., & Doğan, A. (2019). İş stresinin iş-yaşam dengesi üzerindeki etkisinin esnek çalışma bağlamında test edilmesi. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(35), 41-62.
  • Yazıcı, A. (2022). E-spora katılım gösteren bireylerin, e-spora katılım motivasyonu düzeylerinin öznel mutluluk, bilinçli farkındalık ve psikolojik ihtiyaç düzeyleriyle karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Sakarya.
  • Yazıcı, Ö. F. (2015). Beden eğitimi öğretmeni adaylarının mutluluk ve zindelik düzeylerinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Zhong, Y., Guo, K., Su, J., & Chu, S. K. W. (2022). The impact of esports participation on the development of 21st century skills in youth: A systematic review. Computers & Education, (19)104640, 1-20.

Investigation of the Relationship Between University Students' E-Sports Attitudes, Digital Leisure Flow Experiences and Subjective Vitality

Yıl 2026, Cilt: 20 Sayı: 1 , 33 - 52 , 30.03.2026
https://doi.org/10.61962/bsd.1780690
https://izlik.org/JA34US22NB

Öz

The aim of this research is to examine university students' e-sports attitudes, digital leisure flow experiences and subjective vitality according to some variables and to reveal the relationship between them. The research group consists of 510 university students. In the research “E-Sports Attitudes Scale-ESAS”, “Digital Leisure Flow Experiences Scale-DL-FES” ve “Subjective Vitality Scale-SVS” were used as data collection tools. As a statistical method in the analysis of data, descriptive statistics, t-test, ANOVA and correlation tests were used. The students ESAS and sub-dimension score, DL-FES time sub-dimension and subjective vitality scores differed according to gender. ESAS and sub-dimension scores and DL-FES and sub-dimension scores significantly differed according to class level and daily game playing time. ESAS and sub-dimension scores and DL-FES and time sub-dimension scores differed according to the daily internet duration variable. While e-sports participants are high ESAS and DL-FES total and sub-dimension scores and subjective vitality, university students who active sports ESAS and sub-dimension scores, DL-FES and time sub-dimension score and subjective vitality are high. There was a positive and medium level correlation between the ESAS and DL-FES, in contrast to a positive and low level correlation between the ESAS and SVS. On the other hand, positive and medium level relationship was observed DL-FES and SVS.

Kaynakça

  • Adam, I. (2019). Digital leisure engagement and concerns among inbound tourists in Ghana. Journal of Outdoor Recreation and Tourism, 26, 13-22.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2020). Evaluation of children's games in the context of children's recreation. In Proceedings of the World Children Conference (pp. 314-322). Ankara, Turkey.
  • Aksoy Akbaş, S., & Gökbulut, B. (2023). Lise öğrencilerinin internet bağımlılığı, okula yabancılaşma ve mutluluk düzeyleri arasındaki ilişki. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 22(87), 741-762.
  • Alpar, R. (2012). Spor, sağlık ve eğitim bilimlerinden örneklerle uygulamalı istatistik ve geçerlik-güvenirlik. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Argan, M., Alper, Ö., & Erkan, A. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1(2), 1-11.
  • Arora, P., & Rangaswamy, N. (2013). Digital leisure for development: Reframing new media practice in the Global South. Media, Culture & Society, 35(7), 898-905.
  • Ayhan, C., & Eskiler, E. (2024). The relationship between leisure attitude and happiness: The mediating effect of recreational flow experience. International Journal of Recreation and Sports Science, 8(1), 117-125.
  • Bayraktar, C. (2003). Sosyal yapı özelliklerinin spora etkisi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XVII(1), 19-36.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 1-128.
  • Biçici, E., & Doğru, Z. (2023). Beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin motivasyonel kararlılık ve öznel zindelik düzeylerinin incelenmesi (Ordu Üniversitesi örneği). Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 4(1), 47-60.
  • Borowy, M. (2012). Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy (Master’s thesis). Simon Fraser University, Faculty of Communication, Art, and Technology, Kanada.
  • Broadhurst, R. (2001). Managing environments for leisure and recreation (1st ed.). London and New York: Routledge Taylor & Francis Group.
  • Bryce, J. (2001). The technological transformation of leisure. Social Science Computer Review, 19(1), 7-16.
  • Büyükbaykal, N. G., & İli, B. (2020). E-spor kavramına yönelik araştırmaların bibliyometrik analizi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(2), 572-583.
  • Büyüköztürk, Ş. (2015). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (21. baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Chang, H. H. (2017). Gender differences in leisure involvement and flow experience in professional extreme sport activities. World Leisure Journal, 59(2), 124-139.
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Cushman, G., Veal, A. J., & Zuzanek, J. (2005). Free time and leisure participation: International perspectives. USA: CABI Publishing.
  • Çağlayan Tunç, A. (2015). Sporun üniversite öğrencilerinin sosyal kaygı ve öznel iyi oluş düzeylerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Çelik, G. (2011). Kamu kuruluşlarında çalışan engelli bireylerin serbest zaman engellerinin ve tatmin düzeylerinin incelenmesi: Antalya merkez örneği (Yüksek lisans tezi). Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Antalya.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.
  • Delello, J. A., McWhorter, R. R., Roberts, P., Dockery, H. S., De Giuseppe, T., & Corona, F. (2021). The rise of eSports: Insights into the perceived benefits and risks for college students. International Journal of eSports Research, 1(1), 1-18.
  • Demiral, S. (2018). Açık alan rekreasyonuna katılan bireylerin serbest zaman tatmin düzeylerinin incelenmesi: Şavşat-Karagöl örneği (Yüksek lisans tezi). Batman Üniversitesi, Batman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Batman.
  • Demirel, M., Bayrak, A., & Kaya, A. (2025). Serbest zaman akış deneyimi ve ciddi serbest zaman arasındaki ilişkinin demografik değişkenler açısından incelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(1),168-179.
  • Demirel, M., Varol, F., Bozoğlu, M. S., Kaya, A., & Aksu, H. S. (2022). Rekreatif amaçlı tenis oynayan bireylerde akış deneyimi ve serbest zaman ilgilenimi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9, 54-66.
  • Domaniç, N. (2023). Kırsal alanda ve kentte yaşayan yaşlılar ve boş zaman değerlendirme (Doktora tezi). Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Driver, B. L. (1996). Benefits-driven management of natural areas. Natural Areas Journal, 16(2), 94-99.
  • Eagly, A. H., & Chaiken, S. (2007). The advantages of an inclusive definition of attitude. Social Cognition, 25(5), 582-602.
  • Ekiz, D. (2020). Bilimsel araştırma yöntemleri (6. baskı). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Er, B. (2023). Dijital serbest zaman etkinliklerine katılımda akış deneyimi ve serbest zaman doyumunun incelenmesi (Doktora tezi). Manisa Celal Bayar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Manisa.
  • Er, B., & Cengiz, R. (2022). Dijital serbest zaman etkinliklerine katılım amaçları: Ölçek geliştirme çalışması. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 3(3), 11-28.
  • Er, B., & Cengiz, R. (2023). Dijital serbest zaman akış deneyimi: Ölçek geliştirme çalışması. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(2), 48-62.
  • Erdem, D., & Yaylı, A. (2022). Rekreasyon bağlamında Csikszentmihalyi’nin akış teorisine kuramsal bir bakış. Journal of Recreation and Tourism Research, 9(4), 98-113.
  • Erkal, M. E. (1982). Sosyolojik açıdan spor. Filiz Kitabevi.
  • Filchenko, M. (2018). A comparison between esports and traditional sports. San Jose State University Journal, 5(1), 1-10.
  • Fini, A. A. S., Kavousian, J., Beigy, A., & Emami, M. (2010). Subjective vitality and its anticipating variables on students. Procedia Social and Behavioral Sciences, 5, 150-156.
  • Freedman, J. L., Sears, D. O., & Carlsmith, J. M. (2003). Sosyal psikoloji (A. Dönmez, Çev.) (4. baskı). Ankara: İmge Kitabevi.
  • Gökören, V. (2022). E-sporcuların e-spora katılım motivasyonu ve akış yaşantısının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Hagberg, J., Sundström, M., & Egels-Zandén, N. (2016). The digitalization of retailing: An exploratory framework. International Journal of Retail & Distribution Management, 44(7), 694-712.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (23. baskı). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Kır, İ. (2007). Yükseköğretim gençliğinin boş zaman etkinlikleri: KSÜ örneği. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(2), 307-328.
  • Köse, B., Uzun, M., Özlü, K., Çelik, N. M., & Erbaş, Ü. (2019). Spor bilimlerinde okuyan öğrencilerin öznel mutluluk ve zindelik düzeylerinin seçilmiş değişkenlere göre incelenmesi (Ankara Üniversitesi örneği). Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 3(2), 22-29.
  • Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Binder, J. F. (2013). Internet addiction in students: Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 29, 959-966.
  • Menteş, G., & Saygın, Ö. (2019). E-spor ve geleneksel spor ile uğraşan sporcuların zihinsel dayanıklılık ve bilişsel esneklik durumlarının incelenmesi. Uluslararası Spor, Egzersiz & Antrenman Bilimi Dergisi, 5(4), 238-250.
  • Musik, C., & Bogner, A. (2019). Digitalization & Society: A sociology of technology perspective on current trends in data, digital security and the internet. Österreich Z Soziol, 44(1), 1-14.
  • Nimrod, G., & Adoni, H. (2012). Conceptualizing e-leisure. Loisir et Société / Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Nosowitz, D. (2008). Retromodo: Tennis for two, the world’s first graphical videogame. Gizmodo.https://web.archive.org/web/20160624071722/http://gizmodo.com/50 80541/retromodo-tennis-for-two-the-worlds-first-graphical-videogame adresinden erişildi. Erişim Tarihi: 26.12.2024.
  • Özgüven, İ. E. (2022). Psikolojik testler. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Paz, G. O., Freisztav, M. C., Bronzuoli Gallicchio, M. L., & D’Amelio, T. A. (2024). Flow state as a performance measure in esports. Interdisciplinaria, 41(1), 1-31.
  • Plummer, J. P., Schuster, D., & Keebler, J. R. (2017). The effects of gender, flow and video game experience on combat identification training. Ergonomics, 60(8), 1101-1111.
  • Ryan, R. M., & Frederick, C. (1997). On energy, personality, and health: Subjective vitality as a dynamic reflection of well-being. Journal of Personality, 65(3), 529-565.
  • Savaş, B. Ç., & Turan, M. (2023). E-sport attitude scale: A study of validity and reliability. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 8(23), 1524-1561.
  • Sevil, T., Şimşek, Y. K., Katırcı, H., Çelik, O. V., & Çeliksoy, A. M. (2012). Boş zaman ve rekreasyon yönetimi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayını.
  • Shan, D., Dai, Z. H., Ge, F. F., Zhang, Y., Zheng, Y. D., Gao, X. Y., & Han, J. C. (2023). The mediating role of positive attitudes on the relationship between esports gaming hours and psychological well-being during the COVID-19 pandemic. Cureus, 15(3), 1-14.
  • Sherif, M. (1936). The psychology of social norms. New York and London: Harper & Brothers.
  • Sintas, J. L., De Francisco, L. R., & Álvarez, E. G. (2015). The nature of leisure revisited: An interpretation of digital leisure. Journal of Leisure Research, 47(1), 79-101.
  • Stavropoulos, V., Alexandraki, K., & Motti-Stefanidi, F. (2013). Flow and telepresence contributing to Internet abuse: Differences according to gender and age. Computers in Human Behavior, 29(5), 1941-1948.
  • Şimşek, K. Y., & Çevik, H. (2020). Development of the leisure activity participation scale (LAPS). Loisir et Société/Society and Leisure, 43(1), 98-115.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.). Boston: Pearson.
  • Tapşın, F. O., & Özdemir, E. (2024). Bireylerin spor yapma durumlarına ve bireysel değişkenlere göre e-spor tutumlarının incelenmesi. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(2), 187-198.
  • Turan, M., Savaş, B. Ç., & Mavibaş, M. (2024). Kış sporları sporcularının e-spor tutumları üzerine bir araştırma. Beden eğitimi ve sporda akademik araştırmalar içinde (V. Alaeddinoğlu, B. S. Aktaş, & E. Siren (Ed.)), (ss. 45-62). Gaziantep: Özgür Yayınları.
  • Uysal, R., Sarıçam, H., & Akın, A. (2014). Öznel zindelik ölçeği Türkçe formunun psikometrik özellikleri. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 33, 136-146.
  • Uzunbacak, H. H., & Akçakanat, T. (2018). İş anlamı, zindelik, mutluluk ve iş tatmini ilişkileri üzerine görgül bir araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(68), 1691-1702.
  • Uzuner, M. E. (2023). E-spor ekosistemi ve kente katabileceği değerler. Şura Akademi Dergisi, (3), 45-55.
  • Van Rooij, A. J. (2011). Online video game addiction: Exploring a new phenomenon (Doctoral dissertation). Erasmus University Rotterdam, Netherlands.
  • Yavuz, N., & Doğan, A. (2019). İş stresinin iş-yaşam dengesi üzerindeki etkisinin esnek çalışma bağlamında test edilmesi. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(35), 41-62.
  • Yazıcı, A. (2022). E-spora katılım gösteren bireylerin, e-spora katılım motivasyonu düzeylerinin öznel mutluluk, bilinçli farkındalık ve psikolojik ihtiyaç düzeyleriyle karşılaştırılması (Yüksek lisans tezi). Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Sakarya.
  • Yazıcı, Ö. F. (2015). Beden eğitimi öğretmeni adaylarının mutluluk ve zindelik düzeylerinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Zhong, Y., Guo, K., Su, J., & Chu, S. K. W. (2022). The impact of esports participation on the development of 21st century skills in youth: A systematic review. Computers & Education, (19)104640, 1-20.
Toplam 70 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Egzersiz ve Spor Psikolojisi, Egzersiz ve Spor Bilimleri (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Merve Gülcan Güz 0009-0005-2917-7218

Vildan Akbulut 0000-0001-6049-9489

Gönderilme Tarihi 9 Eylül 2025
Kabul Tarihi 7 Mart 2026
Yayımlanma Tarihi 30 Mart 2026
DOI https://doi.org/10.61962/bsd.1780690
IZ https://izlik.org/JA34US22NB
Yayımlandığı Sayı Yıl 2026 Cilt: 20 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Güz, M. G., & Akbulut, V. (2026). Üniversite Öğrencilerinin E-Spor Tutumları, Dijital Serbest Zaman Akış Deneyimleri ve Öznel Zindelikleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 33-52. https://doi.org/10.61962/bsd.1780690

16227

16228

16229

16230