Araştırma Makalesi

Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi

Cilt: 7 Sayı: 2 31 Aralık 2024
PDF İndir
EN TR

Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi

Öz

Amaç: Bu araştırmada e-Nabız kullanıcısı olan tıp fakültesi öğrencilerinin e-Nabız sisteminin oyunlaştırılmasına yönelik motivasyonlarının ve algı düzeylerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Yöntem: 2022-2023 eğitim ve öğretim yılında Üsküdar Üniversitesi Tıp Fakültesi’nde öğrenci olan 166 kadın ve 122 erkek olmak üzere toplam 288 kişiye yüz yüze anket uygulanmıştır. Çalışma kapsamında nicel araştırma yöntemlerinden betimleme yöntemi kullanılmıştır. Bulgular: Her gün e-Nabız sistemine giriş yapan kullanıcıların oyunlaştırma konusunda daha yüksek motivasyon düzeyine sahip olduğu gözlemlenmiştir. Her gün e-Nabız sistemine giren katılımcıların oranı ile arada sırada giren katılımcıların oranı arasında istatistiksel açıdan bulunan anlamlı fark da bu sonucu desteklemektedir (p<0.05). Oyunlaştırma uygulamaları hakkında bilgi sahibi olan katılımcıların e-Nabız sisteminin oyunlaştırılmasına ilişkin daha olumlu bir algı ve bakış açısına sahip olduğu ortaya konulmuştur (p<0.05). Katılımcıların %84’ü e-Nabız sistemi üzerinden oyunlaştırma uygulamasını kullanmak istediğini belirtmiştir. Sonuç: Katılımcıların çoğunluğunun e-Nabız sisteminin oyunlaştırılması konusunda yüksek motivasyona ve olumlu algıya sahip olduğu tespit edilmiştir. Oyunlaştırılmış yöntemler ve arayüz özellikleri, e-Nabız sisteminin kullanım oranlarını artırma potansiyeline sahiptir. Bu nedenle oyunlaştırılmış sistemlerin tasarımı ve sistemin daha etkin kullanımına yönelik çalışmaların yapılması önem kazanmaktadır.

Anahtar Kelimeler

E-Nabız, Oyunlaştırma, PHR

Kaynakça

  1. Allam, A., Kostova, Z., Nakamoto, K. ve Schulz, P. J. (2015). The Effect of Social Support Features and Gamification on a Web-based Intervention for Rheumatoid Arthritis Patients: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 17(1), e3510. https://www.jmir.org/2015/1/e14/
  2. Alsahafi, Y. A. ve Gay, V. (2018). An Overview of Electronic Personal Health Records. Health Policy and Technology, 7(4), 427-432. https://doi.org/10.1016/j.hlpt.2018.10.004
  3. Andrikopoulou, E., Scott, P., Herrera, H. ve Good, A. (2019). What Are the Important Design Features of Personal health Records to Improve Medication Adherence for Patients with Long-term Conditions? A Systematic Literature Review. BMJ Open, 9(9), Article e028628. http://dx.doi.org/10.1136/bmjopen-2018-028628
  4. Bass, G. (2024). Gamification in Critical Care Education and Practice. Critical Care Explorations, 6(1), e1034. https://doi.org/10.1097/cce.0000000000001034
  5. Birinci, Ş. (2023). A Digital Opportunity for Patients to Manage their Health: Turkey National Personal Health Record System (The e-Nabız). Balkan Medical Journal, 40(3), 215-221. https://doi.org/10.4274/balkanmedj.galenos.2023.2023-2-77
  6. Bouayad, L., Ialynytchev, A. ve Padmanabhan, B. (2017). Patient Health Record Systems scope and Functionalities: Literature Review and Future Directions. Journal of Medical Internet Research, 19(11), e388. https://www.jmir.org/2017/11/e388/
  7. Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Routledge.
  8. Büyüköztürk, Ş. (2004). Sosyal Bilimler için Veri Analizi El Kitabı. Pegem Akademi.
  9. Cechetti, N. P., Bellei, E. A., Biduski, D., Rodriguez, J. P. M., Roman, M. K. ve De Marchi, A. C. B. (2019). Developing and Implementing a Gamification Method to Improve User Engagement: A Case Study with an m-Health Application for Hypertension Monitoring. Telematics and Informatics, 41, 126-138. https://doi.org/10.1016/j.tele.2019.04.007
  10. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. ve Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (s. 1-79) içinde, Canada. https://www.researchgate.net/publication/273947177_Gamification_Toward_a_definition

Kaynak Göster

APA
Yıldırım, B. F., & Soylu, D. (2024). Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi. Bilgi Yönetimi, 7(2), 325-347. https://doi.org/10.33721/by.1518065
AMA
1.Yıldırım BF, Soylu D. Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi. BY. 2024;7(2):325-347. doi:10.33721/by.1518065
Chicago
Yıldırım, Banu Fulya, ve Demet Soylu. 2024. “Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi”. Bilgi Yönetimi 7 (2): 325-47. https://doi.org/10.33721/by.1518065.
EndNote
Yıldırım BF, Soylu D (01 Aralık 2024) Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi. Bilgi Yönetimi 7 2 325–347.
IEEE
[1]B. F. Yıldırım ve D. Soylu, “Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi”, BY, c. 7, sy 2, ss. 325–347, Ara. 2024, doi: 10.33721/by.1518065.
ISNAD
Yıldırım, Banu Fulya - Soylu, Demet. “Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi”. Bilgi Yönetimi 7/2 (01 Aralık 2024): 325-347. https://doi.org/10.33721/by.1518065.
JAMA
1.Yıldırım BF, Soylu D. Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi. BY. 2024;7:325–347.
MLA
Yıldırım, Banu Fulya, ve Demet Soylu. “Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi”. Bilgi Yönetimi, c. 7, sy 2, Aralık 2024, ss. 325-47, doi:10.33721/by.1518065.
Vancouver
1.Banu Fulya Yıldırım, Demet Soylu. Tıp Fakültesi Öğrencilerinin e-Nabız Sisteminin Oyunlaştırılmasına Yönelik Algı ve Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi. BY. 01 Aralık 2024;7(2):325-47. doi:10.33721/by.1518065