Amaç: Bu araştırmada e-Nabız kullanıcısı olan tıp fakültesi öğrencilerinin e-Nabız sisteminin oyunlaştırılmasına yönelik motivasyonlarının ve algı düzeylerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Yöntem: 2022-2023 eğitim ve öğretim yılında Üsküdar Üniversitesi Tıp Fakültesi’nde öğrenci olan 166 kadın ve 122 erkek olmak üzere toplam 288 kişiye yüz yüze anket uygulanmıştır. Çalışma kapsamında nicel araştırma yöntemlerinden betimleme yöntemi kullanılmıştır. Bulgular: Her gün e-Nabız sistemine giriş yapan kullanıcıların oyunlaştırma konusunda daha yüksek motivasyon düzeyine sahip olduğu gözlemlenmiştir. Her gün e-Nabız sistemine giren katılımcıların oranı ile arada sırada giren katılımcıların oranı arasında istatistiksel açıdan bulunan anlamlı fark da bu sonucu desteklemektedir (p<0.05). Oyunlaştırma uygulamaları hakkında bilgi sahibi olan katılımcıların e-Nabız sisteminin oyunlaştırılmasına ilişkin daha olumlu bir algı ve bakış açısına sahip olduğu ortaya konulmuştur (p<0.05). Katılımcıların %84’ü e-Nabız sistemi üzerinden oyunlaştırma uygulamasını kullanmak istediğini belirtmiştir. Sonuç: Katılımcıların çoğunluğunun e-Nabız sisteminin oyunlaştırılması konusunda yüksek motivasyona ve olumlu algıya sahip olduğu tespit edilmiştir. Oyunlaştırılmış yöntemler ve arayüz özellikleri, e-Nabız sisteminin kullanım oranlarını artırma potansiyeline sahiptir. Bu nedenle oyunlaştırılmış sistemlerin tasarımı ve sistemin daha etkin kullanımına yönelik çalışmaların yapılması önem kazanmaktadır.
Aim: In this study, it was aimed to determine the motivation and perception levels of medical faculty students who are e-Nabız users towards the gamification of the e-Nabız system. Methods: A total of 288 people, 166 women and 122 men, who were students at Üsküdar University Faculty of Medicine in the 2022-2023 academic year, were surveyed face-to-face. Within the scope of the study, the descriptive method, one of the quantitative research methods, was used. Findings: It was determined that users who access e-Nabız system every day approached the propositions in the Game Motivation sub-scale with a more positive perspective. The statistically significant difference between the rate of participants who log in to the e-Nabız system every day and the rate of participants who log in occasionally supports this result (p<0.05). It was revealed that participants who had knowledge about gamification applications had a more positive perception and perspective on e-Nabız system gamification (p<0.05). 84% of the participants stated that they would like to use the gamification application through the e-Nabız system. Results: It was determined that the majority of the participants had high motivation and positive perception about the gamification of the e-Nabız system. Gamified methods and interface features reveal the potential to increase the usage rate of e-Nabız system. Therefore, it is important to design the gamified version and conduct studies for more effective use of the system.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Bilgi Sistemleri (Diğer) |
Bölüm | Hakemli Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2024 |
Gönderilme Tarihi | 17 Temmuz 2024 |
Kabul Tarihi | 15 Kasım 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 7 Sayı: 2 |