Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme
Öz
Klasik eğitim metotları ile Y ve
Z kuşaklarına hitap etmekte zorluk çeken eğitimciler için dijital oyunlar
önemli fırsatlar sunmaktadır. Kısaca, öğrencilerin eğitsel bilgisayar
oyunlarını oynayarak öğrenmeleri olarak adlandırılan Dijital Oyun Tabanlı
Öğrenme yaklaşımı, bu fırsatı değerlendirerek öğrencilerin, eğitsel bilgisayar
oyunlarıyla bir taraftan eğlenirken diğer taraftan da öğrenme imkânına sahip
olmalarını hedeflemektedir. Literatürde daha çok Fen Bilimleri ve Mühendislik
alanlarında rastlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının Sosyal Bilimler alanında,
özellikle de ticaret ve lojistik eğitiminde kullanılmasının faydalı olacağı
düşünülmektedir. Uluslararası ticaret ve lojistik eğitimi dinamik yapısı gereği
sektörle ve sektördeki uygulamalarla etkileşim içinde olmayı ve süreçleri
deneyimlemeyi gerektirmektedir. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme yaklaşımının dış
ticaret ve lojistik eğitiminde uygulanması ile öğrencilere teorik dersler ile
kazandırılması zor olan problem çözme, risk alma, örgütsel ve küresel
düşünebilme, takım çalışmasına uyum, iletişim gibi yeteneklerin daha etkili
şekilde aktarılabileceği düşünülmektedir. Bu kapsamda, bu çalışmada oyun
tasarım modelleri hakkında bilgi verilip dış ticaret ve lojistik alanındaki
oyunlar incelenerek bu alandaki dijital tabanlı öğrenmenin nasıl olması
gerektiği hakkında tespitlerde bulunulmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Ak, O. (2012). A Game Scale To Evaluate Educational Computer Games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 2477-2481.
- Aka, B. (2018). Bebek Patlaması, X ve Y Kuşağı Yöneticilerin Örgütsel Bağlılık Düzeylerinin Kamu ve Özel Sektör Farklılıklarına Göre İncelenmesi: Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9(20), 118-135.
- Akçetin, Ç. (2013). Eğitimleşen Oyun Oyunlaşan Eğitim, 30.Uluslararası Bilişim Kurultayı, Ankara
- Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir Eğitsel Oyun Tasarım Modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama Dergisi, 1(1), 41-61.
- Akıllı, K.G. (2004). Oyun Benzeri Öğrenme Ortamları İçin Bir Öğretim Tasarımı/Geliştirme Model Önerisi: FID2GE Modeli, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Orta Doğu Üniversitesi/ Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An Instructional Design/Development Model For The Creation Of Game-Like Learning Enviroments: The FIDGE Model, Department of Computer Education and Instructional Technology, Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based And Innovative Learning, Edition 1, IOS Press, 93-112.
- Aksoy, C.N., (2014). Dijital Oyun Tabanlı Matematik Öğretiminin Ortaokul 6.Sınıf Öğrencilerinin Başarılarına, Başarı Güdüsü, Öz-yeterlilik ve Tutum Özelliklerine Etkisi, (Yayımlanmamış doktora tezi), Gazi Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Altunbay, M. ve Bıçak, N. (2018). Türkçe Eğitimi Derslerinde “Z Kuşağı” Bireylerine Uygun Teknoloji Tabanlı Uygulamaların Kullanımı. ZFWT Journal Of World Of Turks, 10(1), 127-142.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
28 Haziran 2019
Gönderilme Tarihi
16 Mayıs 2019
Kabul Tarihi
2 Haziran 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 16 Sayı: 1