Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme

Yıl 2019, Cilt: 16 Sayı: 1, 36 - 48, 28.06.2019

Öz

Klasik eğitim metotları ile Y ve
Z kuşaklarına hitap etmekte zorluk çeken eğitimciler için dijital oyunlar
önemli fırsatlar sunmaktadır. Kısaca, öğrencilerin eğitsel bilgisayar
oyunlarını oynayarak öğrenmeleri olarak adlandırılan Dijital Oyun Tabanlı
Öğrenme yaklaşımı, bu fırsatı değerlendirerek öğrencilerin, eğitsel bilgisayar
oyunlarıyla bir taraftan eğlenirken diğer taraftan da öğrenme imkânına sahip
olmalarını hedeflemektedir. Literatürde daha çok Fen Bilimleri ve Mühendislik
alanlarında rastlanan eğitsel bilgisayar oyunlarının Sosyal Bilimler alanında,
özellikle de ticaret ve lojistik eğitiminde kullanılmasının faydalı olacağı
düşünülmektedir. Uluslararası ticaret ve lojistik eğitimi dinamik yapısı gereği
sektörle ve sektördeki uygulamalarla etkileşim içinde olmayı ve süreçleri
deneyimlemeyi gerektirmektedir. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme yaklaşımının dış
ticaret ve lojistik eğitiminde uygulanması ile öğrencilere teorik dersler ile
kazandırılması zor olan problem çözme, risk alma, örgütsel ve küresel
düşünebilme, takım çalışmasına uyum, iletişim gibi yeteneklerin daha etkili
şekilde aktarılabileceği düşünülmektedir. Bu kapsamda, bu çalışmada oyun
tasarım modelleri hakkında bilgi verilip dış ticaret ve lojistik alanındaki
oyunlar incelenerek bu alandaki dijital tabanlı öğrenmenin nasıl olması
gerektiği hakkında tespitlerde bulunulmuştur.

Kaynakça

  • Ak, O. (2012). A Game Scale To Evaluate Educational Computer Games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 2477-2481.
  • Aka, B. (2018). Bebek Patlaması, X ve Y Kuşağı Yöneticilerin Örgütsel Bağlılık Düzeylerinin Kamu ve Özel Sektör Farklılıklarına Göre İncelenmesi: Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9(20), 118-135.
  • Akçetin, Ç. (2013). Eğitimleşen Oyun Oyunlaşan Eğitim, 30.Uluslararası Bilişim Kurultayı, Ankara
  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir Eğitsel Oyun Tasarım Modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama Dergisi, 1(1), 41-61.
  • Akıllı, K.G. (2004). Oyun Benzeri Öğrenme Ortamları İçin Bir Öğretim Tasarımı/Geliştirme Model Önerisi: FID2GE Modeli, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Orta Doğu Üniversitesi/ Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An Instructional Design/Development Model For The Creation Of Game-Like Learning Enviroments: The FIDGE Model, Department of Computer Education and Instructional Technology, Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based And Innovative Learning, Edition 1, IOS Press, 93-112.
  • Aksoy, C.N., (2014). Dijital Oyun Tabanlı Matematik Öğretiminin Ortaokul 6.Sınıf Öğrencilerinin Başarılarına, Başarı Güdüsü, Öz-yeterlilik ve Tutum Özelliklerine Etkisi, (Yayımlanmamış doktora tezi), Gazi Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Altunbay, M. ve Bıçak, N. (2018). Türkçe Eğitimi Derslerinde “Z Kuşağı” Bireylerine Uygun Teknoloji Tabanlı Uygulamaların Kullanımı. ZFWT Journal Of World Of Turks, 10(1), 127-142.
  • Amory, A. (2001). Building An Educational Adventure Game: Theory, Design And Lessons. Journal Of Interactive Learning Research, 129(2/3), 249-264.
  • Amory, A. (2007). Game Object Model Version II: A Theoretical Framework For Educational Game Development. Educational Technology Research and Development, 55(1), 5177.
  • Ayar, K. ( 2010). Direkt X Tabanlı Üç Boyutlu Oyun Tasarımı, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Sakarya Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Çakaloz, B. (2008). Lojistik Yönetiminde Simülasyon Temelli Eğitim Yaklaşımları, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Dokuz Eylül Üniversitesi /Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Demirel, Ö., Yağcı, E. ve Seferoğlu, S. (2003), Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (4.bs.). Ankara: PegemA Yayıncılık,
  • Dondlinger, M. (2007). Educational Video Game Design: A Review Of The Literatüre, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  • Donmuş, V. (2012). İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Erişiye, Kalıcılığa ve Motivasyona Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Fırat Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (2017). Eğitimde Dijital Oyunlar Çalıştayı, Ankara.
  • Erdem, T., Utku, B., Abacı, T. ve Eroğlu E., Ç., (2009). Oyun Tabanlı Eğitim İçin Gelişmiş Tasarım Ve Görselleme Sistemi, 3. Ulusal Savunma Uygulamaları Modelleme ve Simülasyon Konferansı, Haziran 2009.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunlarla Gerçekleştirilen Matematik Öğretiminin Kavramsal Öğrenmeye Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Adıyaman Üniversitesi/ Fen Bilimleri Enstitüsü, Adıyaman.
  • Garris, R., Ahlers,R. ve Driskell, J.E. (2002). Games, Motivation, And Learning: A Research And Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Gülenç. F. ve Karagöz, B. (2008). E-Lojistik ve Türkiye’de E-Lojistik Uygulamaları, Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15(1), 73-91.
  • Güneş, F. (2014). Oyunla Öğrenme Yaklaşımı, International Periodical For The Languages, Literatüre And History Of Turkish Or Turkic, 10(11), 773-786.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen Çevrimiçi Elektrogame Oyununun İlköğretim 4. Basamak Bilişim Teknolojileri Dersi Başarısına Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Balıkesir Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara. Tedarik Zinciri Yönetimi Profesyonelleri Konseyi (2013). Supply Chain Management Definitions and Glossary,https://cscmp.org/CSCMP/Educate/SCM_Definitions_and_Glossary_of_Terms/CSCMP/Educate/SCM_Definitions_and_Glossary_of_Terms.aspx?hkey=60879588-f65f-4ab5-8c4b-6878815ef921 , Erişim Tarihi: 30.05.2019.
  • Hangül, E., Kalaycı, T. E. ve Uğur, A., (2008). Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi, Erişim adresi https://tekrei.gitlab.io/papers/2008-FL.pdf
  • Karamete, A. ve Korkusuz, M.E., (2013). Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(2), 78-103.
  • Kavalcı, K. ve Ünal, S. (2016). Y ve Z Kuşaklarının Öğrenme Stilleri ve Tüketici Karar Verme Tarzları Açısından Karşılaştırılması, Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 20(3), 1033-1050
  • Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards An Experiential Gaming Model. Internet and Higher Education, 8, 13-24.
  • Küçüksolak, B. T. (2006). Dünya’da ve Türkiye’de Lojistik Eğitimi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), İstanbul Teknik Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Newzoo (2019). The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Erişim adresi https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/ Erişim Tarihi: 01.06.2018
  • Newzoo (2019). Turkiye-Dijital-Oyun-Pazar-2012-De-450-Milyon-Dolara-Ulasacak Erişim adresi https://newzoo.com/about/press/press-releases/ turkiye-dijital-oyun-pazar-2012-de-450-milyon-dolara-ula-acak/ Erişim Tarihi: 01.06.2018
  • Ogelman, G. (2014). Yaşamın İlk Yıllarında Oyun: Oyuna Çok Yönlü Bakış (1.bs), Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Özdemir, S. ve Gökmen, K. (2016). Lojistiğin Evrimi Ve Türkiye’deki Önlisans ve Lisans Programları Yönünden Lojistik Öğretimi. Niğde Üniversitesi İİBF Dergisi, 9(3), 115-135.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, New York: McGraw-Hill.
  • Prensky, M. (2002). The Motivation Of Game Play. On The Horizon, 10(1), 5-14.
  • Pivec, M. ve Kearney, P. (2007). Games For Learning And Learning From Games. Organizacija, 40(6), 419-423.
  • Putri, R., Moniaga, J. ve Wijaya, Y. (2016). A Design Model For Digital Game-Based Learning In The Study Of International Relations, 1st International Conferance On Game, Game Art And Gamification,19th-21st December 2016, Jakarta, Indonesia.
  • Rideout, V., Goehr, U. ve Roberts, D. (2010). Generation M2: Media In The Lives Of 8-to 18-year-olds. Menlo Park, CA:Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/8010 , Erişim Tarihi:01.06.2018.
  • Riis, O., Smeds, R. ve Landeghem, R., (1998). Games in Operations Management, Boston: Springer.
  • Song, M. ve S. Zhang (2008). EFM: A Model for Educational Game Design, in Lecture Notes in Computer Science, S. Link (Ed.), Springer :US.
  • Tuğrul, B. (2010). Oyun Temelli Öğrenme: Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri, R. Zembat (Ed.). 177-203. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Türk Dil Kurumu (2018). Dış Ticaret Tanımı, http://www.tdk/ sozluk.gov.tr/, Erişim Tarihi: 01.06.2018.
  • Türk Dil Kurumu (2018). Oyun Tanımı, Erişim adresi http://www.tdk/ sozluk.gov.tr/ Erişim Tarihi: 02.06.2018.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2018). Türkiye’nin İhracat Oranları. Erişim adresi http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1046, Erişim Tarihi: 02.06.2018
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları Ve Bir Örnek: Quest Atlantis, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229. Uluslararası Taşımacılık ve Lojistik Hizmet Üretenleri Derneği (2019). 'Lojistik Sektörü 10 Yılda 1.9 Milyar Dolar Yatırım Çekti. http://www.utikad.org.tr/SektorelHaber., Erişim Tarihi: 02.06.2018.
  • Van Hoek, R. (2001). Logistics Education: Achieving Market And Research Driven Skill Development, International Journal of Physical Distribution And Logistics Management, 31(7/8), 505-519.
  • World Trade Organization (2017). World Trade Statistical Review 2017, Erişim adresi https://www.wto.org/english/res_e/statis_e/wts2017_e/wts2017_e.pdf, Erişim Tarihi:02.06.2018
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi, Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19.
  • Yıldırım, N. (2012). Yabancı Dil Eğitiminde Eğitsel Oyunlar Aracılığıyla Mobil Öğrenme, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Fırat Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Yilmaz, E. ve Cagiltay, K. (2005). History of Digital Games in Turkey. In DiGRA Conference, 16-20 Haziran 2005,Vancouver.
  • Zin, N.A.M., Jaafar, A. ve Yue, W.S. (2009). Digital Game-Based Learning (DGBL) Model And Development Methodology For Teaching History, WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333.
Yıl 2019, Cilt: 16 Sayı: 1, 36 - 48, 28.06.2019

Öz

Kaynakça

  • Ak, O. (2012). A Game Scale To Evaluate Educational Computer Games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 2477-2481.
  • Aka, B. (2018). Bebek Patlaması, X ve Y Kuşağı Yöneticilerin Örgütsel Bağlılık Düzeylerinin Kamu ve Özel Sektör Farklılıklarına Göre İncelenmesi: Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 9(20), 118-135.
  • Akçetin, Ç. (2013). Eğitimleşen Oyun Oyunlaşan Eğitim, 30.Uluslararası Bilişim Kurultayı, Ankara
  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir Eğitsel Oyun Tasarım Modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama Dergisi, 1(1), 41-61.
  • Akıllı, K.G. (2004). Oyun Benzeri Öğrenme Ortamları İçin Bir Öğretim Tasarımı/Geliştirme Model Önerisi: FID2GE Modeli, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Orta Doğu Üniversitesi/ Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An Instructional Design/Development Model For The Creation Of Game-Like Learning Enviroments: The FIDGE Model, Department of Computer Education and Instructional Technology, Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based And Innovative Learning, Edition 1, IOS Press, 93-112.
  • Aksoy, C.N., (2014). Dijital Oyun Tabanlı Matematik Öğretiminin Ortaokul 6.Sınıf Öğrencilerinin Başarılarına, Başarı Güdüsü, Öz-yeterlilik ve Tutum Özelliklerine Etkisi, (Yayımlanmamış doktora tezi), Gazi Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Altunbay, M. ve Bıçak, N. (2018). Türkçe Eğitimi Derslerinde “Z Kuşağı” Bireylerine Uygun Teknoloji Tabanlı Uygulamaların Kullanımı. ZFWT Journal Of World Of Turks, 10(1), 127-142.
  • Amory, A. (2001). Building An Educational Adventure Game: Theory, Design And Lessons. Journal Of Interactive Learning Research, 129(2/3), 249-264.
  • Amory, A. (2007). Game Object Model Version II: A Theoretical Framework For Educational Game Development. Educational Technology Research and Development, 55(1), 5177.
  • Ayar, K. ( 2010). Direkt X Tabanlı Üç Boyutlu Oyun Tasarımı, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Sakarya Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Çakaloz, B. (2008). Lojistik Yönetiminde Simülasyon Temelli Eğitim Yaklaşımları, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Dokuz Eylül Üniversitesi /Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Demirel, Ö., Yağcı, E. ve Seferoğlu, S. (2003), Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (4.bs.). Ankara: PegemA Yayıncılık,
  • Dondlinger, M. (2007). Educational Video Game Design: A Review Of The Literatüre, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  • Donmuş, V. (2012). İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Erişiye, Kalıcılığa ve Motivasyona Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Fırat Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (2017). Eğitimde Dijital Oyunlar Çalıştayı, Ankara.
  • Erdem, T., Utku, B., Abacı, T. ve Eroğlu E., Ç., (2009). Oyun Tabanlı Eğitim İçin Gelişmiş Tasarım Ve Görselleme Sistemi, 3. Ulusal Savunma Uygulamaları Modelleme ve Simülasyon Konferansı, Haziran 2009.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar Destekli Eğitsel Oyunlarla Gerçekleştirilen Matematik Öğretiminin Kavramsal Öğrenmeye Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Adıyaman Üniversitesi/ Fen Bilimleri Enstitüsü, Adıyaman.
  • Garris, R., Ahlers,R. ve Driskell, J.E. (2002). Games, Motivation, And Learning: A Research And Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Gülenç. F. ve Karagöz, B. (2008). E-Lojistik ve Türkiye’de E-Lojistik Uygulamaları, Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15(1), 73-91.
  • Güneş, F. (2014). Oyunla Öğrenme Yaklaşımı, International Periodical For The Languages, Literatüre And History Of Turkish Or Turkic, 10(11), 773-786.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen Çevrimiçi Elektrogame Oyununun İlköğretim 4. Basamak Bilişim Teknolojileri Dersi Başarısına Etkisi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Balıkesir Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Gürcan, A., Özhan, S. ve Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara. Tedarik Zinciri Yönetimi Profesyonelleri Konseyi (2013). Supply Chain Management Definitions and Glossary,https://cscmp.org/CSCMP/Educate/SCM_Definitions_and_Glossary_of_Terms/CSCMP/Educate/SCM_Definitions_and_Glossary_of_Terms.aspx?hkey=60879588-f65f-4ab5-8c4b-6878815ef921 , Erişim Tarihi: 30.05.2019.
  • Hangül, E., Kalaycı, T. E. ve Uğur, A., (2008). Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi, Erişim adresi https://tekrei.gitlab.io/papers/2008-FL.pdf
  • Karamete, A. ve Korkusuz, M.E., (2013). Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(2), 78-103.
  • Kavalcı, K. ve Ünal, S. (2016). Y ve Z Kuşaklarının Öğrenme Stilleri ve Tüketici Karar Verme Tarzları Açısından Karşılaştırılması, Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 20(3), 1033-1050
  • Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards An Experiential Gaming Model. Internet and Higher Education, 8, 13-24.
  • Küçüksolak, B. T. (2006). Dünya’da ve Türkiye’de Lojistik Eğitimi, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), İstanbul Teknik Üniversitesi/Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Newzoo (2019). The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Erişim adresi https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/ Erişim Tarihi: 01.06.2018
  • Newzoo (2019). Turkiye-Dijital-Oyun-Pazar-2012-De-450-Milyon-Dolara-Ulasacak Erişim adresi https://newzoo.com/about/press/press-releases/ turkiye-dijital-oyun-pazar-2012-de-450-milyon-dolara-ula-acak/ Erişim Tarihi: 01.06.2018
  • Ogelman, G. (2014). Yaşamın İlk Yıllarında Oyun: Oyuna Çok Yönlü Bakış (1.bs), Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Özdemir, S. ve Gökmen, K. (2016). Lojistiğin Evrimi Ve Türkiye’deki Önlisans ve Lisans Programları Yönünden Lojistik Öğretimi. Niğde Üniversitesi İİBF Dergisi, 9(3), 115-135.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, New York: McGraw-Hill.
  • Prensky, M. (2002). The Motivation Of Game Play. On The Horizon, 10(1), 5-14.
  • Pivec, M. ve Kearney, P. (2007). Games For Learning And Learning From Games. Organizacija, 40(6), 419-423.
  • Putri, R., Moniaga, J. ve Wijaya, Y. (2016). A Design Model For Digital Game-Based Learning In The Study Of International Relations, 1st International Conferance On Game, Game Art And Gamification,19th-21st December 2016, Jakarta, Indonesia.
  • Rideout, V., Goehr, U. ve Roberts, D. (2010). Generation M2: Media In The Lives Of 8-to 18-year-olds. Menlo Park, CA:Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/8010 , Erişim Tarihi:01.06.2018.
  • Riis, O., Smeds, R. ve Landeghem, R., (1998). Games in Operations Management, Boston: Springer.
  • Song, M. ve S. Zhang (2008). EFM: A Model for Educational Game Design, in Lecture Notes in Computer Science, S. Link (Ed.), Springer :US.
  • Tuğrul, B. (2010). Oyun Temelli Öğrenme: Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri, R. Zembat (Ed.). 177-203. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Türk Dil Kurumu (2018). Dış Ticaret Tanımı, http://www.tdk/ sozluk.gov.tr/, Erişim Tarihi: 01.06.2018.
  • Türk Dil Kurumu (2018). Oyun Tanımı, Erişim adresi http://www.tdk/ sozluk.gov.tr/ Erişim Tarihi: 02.06.2018.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2018). Türkiye’nin İhracat Oranları. Erişim adresi http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1046, Erişim Tarihi: 02.06.2018
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları Ve Bir Örnek: Quest Atlantis, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229. Uluslararası Taşımacılık ve Lojistik Hizmet Üretenleri Derneği (2019). 'Lojistik Sektörü 10 Yılda 1.9 Milyar Dolar Yatırım Çekti. http://www.utikad.org.tr/SektorelHaber., Erişim Tarihi: 02.06.2018.
  • Van Hoek, R. (2001). Logistics Education: Achieving Market And Research Driven Skill Development, International Journal of Physical Distribution And Logistics Management, 31(7/8), 505-519.
  • World Trade Organization (2017). World Trade Statistical Review 2017, Erişim adresi https://www.wto.org/english/res_e/statis_e/wts2017_e/wts2017_e.pdf, Erişim Tarihi:02.06.2018
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi, Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19.
  • Yıldırım, N. (2012). Yabancı Dil Eğitiminde Eğitsel Oyunlar Aracılığıyla Mobil Öğrenme, (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi), Fırat Üniversitesi/Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Yilmaz, E. ve Cagiltay, K. (2005). History of Digital Games in Turkey. In DiGRA Conference, 16-20 Haziran 2005,Vancouver.
  • Zin, N.A.M., Jaafar, A. ve Yue, W.S. (2009). Digital Game-Based Learning (DGBL) Model And Development Methodology For Teaching History, WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333.
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

M. Sami Süygün 0000-0002-3928-7438

Sezen Bozyiğit 0000-0002-0951-3588

Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 16 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Süygün, M. S., & Bozyiğit, S. (2019). Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 36-48.