Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Perception of Space in Virtual Reality Games: PUBG Game Example

Yıl 2020, TBMM 100. Yıl Özel Sayısı, 308 - 320, 28.04.2020
https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530

Öz

Digital games sector, which has a history of about 4 decades, has gained momentum in the last decade achieved high revenues in especially the economies of developed countries. The fact that it is one of the sectors that are affected by economic crises the least increased the attractiveness of the sector and grew its area of impact, and new game utopias started to be produced. Every game utopia has a board, in the sector of digital games; these boards are ‘metamorphic’ virtual spaces that are formed by augmentation of the physical space and the cyberspace. Just like in real spaces, virtual spaces are envisaged by bookmarks and sensation. This is why they are also known as mirror worlds today. Hence, the main purpose of this study is to question how spatial theories affect the perception in mirror worlds (a virtual space) in this conjuncture and investigate whether or not the urban organization in virtual reality games creates spatial perceptions. In the scope of the study, the very widely played video game PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) was selected. PUBG, perceptibility in virtual spaces is theoretically discussed based on the discourses of Lefebvre, Lynch and Norberg-Schulz.

Kaynakça

  • Adal, R. (2004). Aydınlanma çağında kamusal alan ve heterotopik mekan incelemesi: “Palais Royal” ve “Mason localari”. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Akgül, İ. (2009). Fiziksel ve kişisel özelliklerin bilişsel haritalar üzerindeki etkileri: Sanal mekânlarda deneysel bir çalışma. Dokuz Eylül Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Foucault, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
  • Göker, G. (2017). Dijital heterotopyalar: “Başka” bir bağlamda yeni medya. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(4), 164-188.
  • Kılıç, T. (2016). İç mekân tasarımında kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarına ilişkin bir inceleme. Mimarlık ve Yaşam, 3(2), 169-187.
  • Kut, S. (2013). Sibertektonik mekân. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Menlo Park, CA: Addison-Wesley.
  • Lefebvre, H., Nicholson-Smith, D. (1991). The production of space (Vol. 142). Blackwell: Oxford.
  • Lynch, K. (1960). The city image and its elements. MIT Press, Cambridge, 41, 73.
  • McLuhan, M. (1964). Understanding media the extensions of man. London: McGraw Hill.
  • Merleau-Ponty, M. (2013). Phenomenology of perception. Routledge.
  • Özen, A. (2006). Mimari sanal gerçeklik ortamlarında algı psikolojisi. Bilgi Teknolojileri Kongresi IV, Akademik Bilişim.
  • Özener, O. Ö. (2003). Siberuzay dokusu ve hipermetin mekân için etkileşimli bir ortam modeli. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Torun, H. (2004). Bilişsel haritalandırmada etkin parametrelerin ortaya konması: İTÜ Ayazağa Kampüsü örneği. İTÜ Fen Bilimleri Enstitüsü), İstanbul.
  • URL1:http://pubggmobile.blogspot.com/2018/08/pubg-haritalar-hakknda.html (Erişim tarihi: 08.04.2019)
  • Virilio, P. (1999). Politics of the very worst: An interview with Philippe Petit. New York: Semiotext
  • Yavuz, A. Ö., Karadede, G. (2018). Evaluating the organization of urban environments through virtual media: the example of video games. Gazi University Journal of Science Part B: Art Humanities Design and Planning, 6(1), 9-18.

Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği

Yıl 2020, TBMM 100. Yıl Özel Sayısı, 308 - 320, 28.04.2020
https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530

Öz

Yaklaşık 40 yıllık bir geçmişe sahip olan dijital oyun sektörü son on yıldır ivme kazanmış ve özellikle gelişmiş ülke ekonomilerinde yüksek kazanç sağlamıştır. Ekonomik krizlerden en az etkilenen sektörlerden biri olması ise sektörün cazibesini artırarak etki alanını büyütmüş ve yeni oyun ütopyaları üretilmeye başlamıştır. Her oyun ütopyasının bir oyun tahtası bulunmaktadır ki dijital oyun sektöründe bu; fiziksel mekân ve siber mekânın eklemlenmesi ile oluşan ‘başkalaşmış’ sanal mekânlardır. Sanal mekânlar tıpkı gerçek mekânlarda olduğu gibi yer işaretleri ve duyumla imgelenmektedir. Bu nedenle günümüzde ayna dünyalar olarak da adlandırılmaktadır. Bu konjonktürde mekânsal teorilerin ayna dünyalarda (sanal bir mekânda) algıyı nasıl etkilediğinin sorgulanması ve sanal gerçeklik oyunlarındaki kentsel organizasyonun mekânsal algı yaratıp yaratmadığının araştırılması çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında oldukça yaygın kullanılan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) oyunu seçilmiştir. PUBG sanal mekânlarındaki algılanabilirlik Lefebvre, Lynch ve Norberg-Schulz’un tartışmaları üzerinden kuramsal olarak değerlendirilmektedir.

Kaynakça

  • Adal, R. (2004). Aydınlanma çağında kamusal alan ve heterotopik mekan incelemesi: “Palais Royal” ve “Mason localari”. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Akgül, İ. (2009). Fiziksel ve kişisel özelliklerin bilişsel haritalar üzerindeki etkileri: Sanal mekânlarda deneysel bir çalışma. Dokuz Eylül Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Foucault, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
  • Göker, G. (2017). Dijital heterotopyalar: “Başka” bir bağlamda yeni medya. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(4), 164-188.
  • Kılıç, T. (2016). İç mekân tasarımında kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarına ilişkin bir inceleme. Mimarlık ve Yaşam, 3(2), 169-187.
  • Kut, S. (2013). Sibertektonik mekân. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Menlo Park, CA: Addison-Wesley.
  • Lefebvre, H., Nicholson-Smith, D. (1991). The production of space (Vol. 142). Blackwell: Oxford.
  • Lynch, K. (1960). The city image and its elements. MIT Press, Cambridge, 41, 73.
  • McLuhan, M. (1964). Understanding media the extensions of man. London: McGraw Hill.
  • Merleau-Ponty, M. (2013). Phenomenology of perception. Routledge.
  • Özen, A. (2006). Mimari sanal gerçeklik ortamlarında algı psikolojisi. Bilgi Teknolojileri Kongresi IV, Akademik Bilişim.
  • Özener, O. Ö. (2003). Siberuzay dokusu ve hipermetin mekân için etkileşimli bir ortam modeli. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Torun, H. (2004). Bilişsel haritalandırmada etkin parametrelerin ortaya konması: İTÜ Ayazağa Kampüsü örneği. İTÜ Fen Bilimleri Enstitüsü), İstanbul.
  • URL1:http://pubggmobile.blogspot.com/2018/08/pubg-haritalar-hakknda.html (Erişim tarihi: 08.04.2019)
  • Virilio, P. (1999). Politics of the very worst: An interview with Philippe Petit. New York: Semiotext
  • Yavuz, A. Ö., Karadede, G. (2018). Evaluating the organization of urban environments through virtual media: the example of video games. Gazi University Journal of Science Part B: Art Humanities Design and Planning, 6(1), 9-18.
Toplam 17 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Seher Özkazanç 0000-0001-7618-2494

Tuğçe Esentürk 0000-0003-1073-4588

Yayımlanma Tarihi 28 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 TBMM 100. Yıl Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Özkazanç, S., & Esentürk, T. (2020). Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 308-320. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530