Araştırma Makalesi

Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme

Sayı: 29 13 Mart 2025
PDF İndir
EN TR

Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme

Öz

ÖZ Kimliği bir yapıntı/kurgu olarak tanımlamak mümkündür ve günümüzde onu oluşturan olguların başında dijitalizm gelmektedir. Dijitalleşme sürecinde kimlik kavramına ve bu kavramın yaşadığı dönüşüme odaklanan bu çalışma için postmodern bireyin kimliği; temelden ve aidiyetten yoksun, akışkan, kapitalizm tarafından tüketime kanalize edilmiş, bir kriz hali olarak ele alınmakta ve dijital dünyanın kurgusal alanlarından biri olan çevrimiçi oyunlar kapsamında yeniden kurgulanışına odaklanmaktadır. Dijital alanda kimlik oluşturmanın oldukça popüler bir yolu olan çevrimiçi oyunlar sağladığı kamusal ortam sayesinde bireylere çevrimdışı dünyada sahip olamadıkları aidiyetler, statüler ve sağlam temellere dayandığı iddiasıyla bir kimlik vaat etmektedir. Kavramsal olarak oyun, egemen anlatıya alternatif sağlayan, muhalif tavırlı, toplumsallaştırıcı ve kültür yapıcı niteliklere sahiptir. Fakat oyun da diğer pek çok kavram gibi kapitalizmin yörüngesine girmiş ve bir tüketim nesnesine indirgenmiştir. Dijitalleşme sürecinde bir endüstri halini alan ve metaya dönüştürülen oyun, egemen anlatıyı yeniden inşa etmekte, bireyi özneye dönüştürerek toplumsallaştırma becerisinden uzaklaşmakta ve böylelikle bireyin kimlik krizini derinleştirmektedir. Bahsi geçen problemi görünür kılmak amacıyla dijital etnografi yönteminden destek alan bu araştırmanın sahası, çevrimiçi bir rol yapma oyunu olan World of Warcraft olarak belirlenmiştir. World of Warcraft oyununun sağladığı kamusal alan, oyuncu habituslarında sergilenen pratikleri gözlemlemeyi mümkün kılmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular araştırmanın problemini destekler niteliktedir. Zira birey, oynama eylemi aracılığıyla kimliğini tasarlarken, bunu egemen anlatıya alternatif sağlayan, özgür ve yaratıcı kılan bir alanda gerçekleştirememekte aksine kapitalist ideolojinin toplumsal pratiklerini ve güç ilişkilerini yeniden üreten ve bunu eyleyicilerine dayatan bir alanda gerçekleştirmektedir. Bu şartlar altında birey, ne kimliğinin vitrini olan avatarını oluştururken ne de oyun içinde eylerken yeterince özgür olabilmektedir.

Anahtar Kelimeler

Etik Beyan

“Çevrim içi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme” başlıklı makale kapsamında yapılan dijital etnografik araştırmanın belirli bir kısmında “World of Warcraft” isimli çevrimiçi, rol yapma oyununu oynayan oyuncuların, herkesin erişimine açık bazı dijital platformlardaki yorumları toplanarak analiz edilmiştir. Makalede bu kullanıcıların isimlerine veya bu platformlarda kullandıkları mahlaslarına yer verilmemiştir. Buradan hareketle bu çalışma, etik kurul onayı gerektiren araştırmalar kategorisine girmediğinden bilimsel araştırma ve etik kurul raporuna ihtiyaç duyulmamaktadır.

Teşekkür

Sayın dergi sorumlusu hocalarım; Araştırma ve yazım sürecini keyif ile tamamladığım makalemi derginizde yayınlatabilmek amacıyla tarafınıza göndermiş bulunmaktayım. Öncelikle bu süreçte vereceğiniz destek ve emek için teşekkürü bir borç bilirim. Makalemin Communicata Dergisinin kriterlerine uyacağını ummaktayım. Bütün bu süreçte tarafımla dilediğiniz zaman iletişime geçebileceğinizi belirtmek isterim. Çalışmalarınızda başarılar ve kolaylıklar dilerim.

Kaynakça

  1. Akkaş, İ. (2013). Çok yüzlü ilişkiler ağında kimlikler ve sanal cemaatler. Düzce Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 37-53.
  2. Alyanak, Z. B. (2014). Etnografi ve çevrimiçi etnografi. M. Binark (Der.), Yeni medya çalışmalarında araştırma yöntem ve teknikleri (ss. 117-163). Ayrıntı Yayınları.
  3. Bainbridge, W. S. (2012). The warcraft civilization: Social science in a virtual world. MIT Press.
  4. Baudrillard, J. (2019). Tüketim toplumu (H. Deliçaylı, & F. Keskin, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  5. Bauman, Z. (2003). Modernlik ve müphemlik (İ. Türkmen, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  6. Bauman, Z. (2017). Kimlik (M. Hazır, Çev.). Heretik Yayıncılık.
  7. Battle.Net. (2023). World of Warcraft: Subscription- World of Warcraft. https://eu.shop.battle.net/tr-tr/product/world-of-warcraft-subscription
  8. Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2020). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim Kuramları, Yeni Medya

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

13 Mart 2025

Gönderilme Tarihi

21 Ocak 2025

Kabul Tarihi

11 Mart 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Sayı: 29

Kaynak Göster

APA
Gedik, O. (2025). Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata, 29, 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626
AMA
1.Gedik O. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. 2025;(29):71-86. doi:10.32952/communicata.1624626
Chicago
Gedik, Onur. 2025. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata, sy 29: 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626.
EndNote
Gedik O (01 Mart 2025) Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata 29 71–86.
IEEE
[1]O. Gedik, “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”, Communicata, sy 29, ss. 71–86, Mar. 2025, doi: 10.32952/communicata.1624626.
ISNAD
Gedik, Onur. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata. 29 (01 Mart 2025): 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626.
JAMA
1.Gedik O. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. 2025;:71–86.
MLA
Gedik, Onur. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata, sy 29, Mart 2025, ss. 71-86, doi:10.32952/communicata.1624626.
Vancouver
1.Onur Gedik. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. 01 Mart 2025;(29):71-86. doi:10.32952/communicata.1624626

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29906