Dijital oyunlar, günümüzün en popüler boş zaman aktiviteleridir. Dahası, günlük yaşamın her alanına nüfuz etmiş bir pratik olarak varlığını sürdürmektedir. Herkes bir şekilde oyun oynar. Bireylerin zamanlarının önemli bir bölümünü geçirdiği bu boş zaman pratiği, aynı zamanda kültürden etkilenen ve dönüşen bir kültürel nesne olarak da işlev görür. Bu oyunlar aynı zamanda endüstriyel üretim süreçleri aracılığıyla ortaya çıkar ve tüketilir. Dijital oyunlar birçok farklı şekilde tanımlanmış olsa da, geleneksel oyunlara dayanarak tanımlamak mümkündür. Oyun, keyif alınabilen, iptal edilebilen, ertelenebilen ve kişinin yaşamın yükünden kurtulmasını sağlayan kültürel bir olgudur. Oyunların faydadan bağımsız olduğu da söylenir, ancak dijital oyun endüstrisinde ortaya çıkan yeni meslekler ve oyunların gelir potansiyeli, bu tanımın terk edilmesi gerektiği anlamına gelir. Ancak, bunların bir boş zaman pratiğinden çok daha fazlasını ifade eden metinler olduğu söylenebilir. Bu araştırma, sosyoloji anlayışından yararlanarak Stanley Benzetmesi'ni oyuncuların yorumları üzerinden analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu çerçevede, fenomenolojik geleneğin metodolojik araçlarını kullanır ve oyuncu deneyimlerini analiz eder. Araştırmanın temel amacı, oyunun oyuncuların zihninde ne tür sorular uyandırdığını bulmaktır.
Dijital oyunlar oyun çalışmaları fenomenoloji oyun eleştirel düşünce
Etik kurul onayı alınmıştır.
Digital games have become one of today’s most common leisure activities and have spread into nearly every aspect of daily life. Almost everyone plays games in some way. Beyond occupying a significant amount of people’s time, games also act as cultural objects that both shape and are shaped by culture. They are produced and consumed through industrial processes. The concept of games can be traced back to traditional play, which is a cultural phenomenon that can be enjoyed, postponed, or cancelled, offering a way to escape life’s burdens. Although games were once considered independent of utility, the rise of new professions and economic opportunities in the digital gaming industry has changed this perception. Digital games are now not only entertainment but also meaningful texts with cultural and social significance. This research examines The Stanley Parable through players’ interpretations from a sociological perspective. Using phenomenological methods, it analyzes player experiences to understand how the game prompts reflection and critical questioning. The main goal is to reveal what kinds of questions the game evokes in players’ minds and how these questions shape their understanding, highlighting the broader cultural and intellectual impact of digital games.
digital games game studies phenomenology gameplay critical thought
Ethics committee approval was obtained.
| Birincil Dil | İngilizce |
|---|---|
| Konular | Yeni Medya, İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer) |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 14 Ekim 2025 |
| Kabul Tarihi | 19 Ocak 2026 |
| Yayımlanma Tarihi | 12 Mart 2026 |
| DOI | https://doi.org/10.32952/communicata.1803320 |
| IZ | https://izlik.org/JA54NS97CM |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2026 Sayı: 31 |
Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License