ÖZ
Kimliği bir yapıntı/kurgu olarak tanımlamak mümkündür ve günümüzde onu oluşturan olguların başında dijitalizm gelmektedir. Dijitalleşme sürecinde kimlik kavramına ve bu kavramın yaşadığı dönüşüme odaklanan bu çalışma için postmodern bireyin kimliği; temelden ve aidiyetten yoksun, akışkan, kapitalizm tarafından tüketime kanalize edilmiş, bir kriz hali olarak ele alınmakta ve dijital dünyanın kurgusal alanlarından biri olan çevrimiçi oyunlar kapsamında yeniden kurgulanışına odaklanmaktadır. Dijital alanda kimlik oluşturmanın oldukça popüler bir yolu olan çevrimiçi oyunlar sağladığı kamusal ortam sayesinde bireylere çevrimdışı dünyada sahip olamadıkları aidiyetler, statüler ve sağlam temellere dayandığı iddiasıyla bir kimlik vaat etmektedir. Kavramsal olarak oyun, egemen anlatıya alternatif sağlayan, muhalif tavırlı, toplumsallaştırıcı ve kültür yapıcı niteliklere sahiptir. Fakat oyun da diğer pek çok kavram gibi kapitalizmin yörüngesine girmiş ve bir tüketim nesnesine indirgenmiştir. Dijitalleşme sürecinde bir endüstri halini alan ve metaya dönüştürülen oyun, egemen anlatıyı yeniden inşa etmekte, bireyi özneye dönüştürerek toplumsallaştırma becerisinden uzaklaşmakta ve böylelikle bireyin kimlik krizini derinleştirmektedir. Bahsi geçen problemi görünür kılmak amacıyla dijital etnografi yönteminden destek alan bu araştırmanın sahası, çevrimiçi bir rol yapma oyunu olan World of Warcraft olarak belirlenmiştir. World of Warcraft oyununun sağladığı kamusal alan, oyuncu habituslarında sergilenen pratikleri gözlemlemeyi mümkün kılmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular araştırmanın problemini destekler niteliktedir. Zira birey, oynama eylemi aracılığıyla kimliğini tasarlarken, bunu egemen anlatıya alternatif sağlayan, özgür ve yaratıcı kılan bir alanda gerçekleştirememekte aksine kapitalist ideolojinin toplumsal pratiklerini ve güç ilişkilerini yeniden üreten ve bunu eyleyicilerine dayatan bir alanda gerçekleştirmektedir. Bu şartlar altında birey, ne kimliğinin vitrini olan avatarını oluştururken ne de oyun içinde eylerken yeterince özgür olabilmektedir.
“Çevrim içi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme” başlıklı makale kapsamında yapılan dijital etnografik araştırmanın belirli bir kısmında “World of Warcraft” isimli çevrimiçi, rol yapma oyununu oynayan oyuncuların, herkesin erişimine açık bazı dijital platformlardaki yorumları toplanarak analiz edilmiştir. Makalede bu kullanıcıların isimlerine veya bu platformlarda kullandıkları mahlaslarına yer verilmemiştir. Buradan hareketle bu çalışma, etik kurul onayı gerektiren araştırmalar kategorisine girmediğinden bilimsel araştırma ve etik kurul raporuna ihtiyaç duyulmamaktadır.
Sayın dergi sorumlusu hocalarım; Araştırma ve yazım sürecini keyif ile tamamladığım makalemi derginizde yayınlatabilmek amacıyla tarafınıza göndermiş bulunmaktayım. Öncelikle bu süreçte vereceğiniz destek ve emek için teşekkürü bir borç bilirim. Makalemin Communicata Dergisinin kriterlerine uyacağını ummaktayım. Bütün bu süreçte tarafımla dilediğiniz zaman iletişime geçebileceğinizi belirtmek isterim. Çalışmalarınızda başarılar ve kolaylıklar dilerim.
ABSTRACT
Identity, as a construct shaped by contemporary phenomena, is increasingly influenced by digitalism. This study examines how identity transforms in the digitalization process, focusing on the postmodern individual’s identity as fluid, detached from foundations or belonging, and directed toward consumption by capitalist ideology. Online games, a significant domain within the digital world, are highlighted as platforms where identity is reconstructed. Online games, which offer public spaces for interaction, claim to provide individuals with a sense of belonging, status, and stability that they may lack in offline life. Conceptually, games possess the potential to challenge dominant narratives, promote opposition, and contribute to cultural construction. However, as digitalization commodifies games within a capitalist framework, they lose these transformative potentials. Instead, games reconstruct dominant narratives, reduce individuals to passive subjects, and deepen identity crises by distancing players from meaningful socialization. Using digital ethnography, this research explores World of Warcraft as its case study, a platform offering public spaces to observe identity-related practices within player habitus. Findings reveal that while players construct their identities through gameplay, this process does not occur in a free or creative space but within one that reproduces capitalist social practices and power dynamics. Players are constrained both in designing their avatars—representations of their identity—and in their in-game actions, limiting their autonomy. This study demonstrates how online games, despite their promise of alternative identity constructions, reinforce systemic ideologies, contributing to the perpetuation of identity crises in the digital age.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim Kuramları, Yeni Medya |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 13 Mart 2025 |
Gönderilme Tarihi | 21 Ocak 2025 |
Kabul Tarihi | 11 Mart 2025 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Sayı: 29 |
Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License