Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme

Yıl 2025, Sayı: 29, 71 - 86, 13.03.2025
https://doi.org/10.32952/communicata.1624626

Öz

ÖZ
Kimliği bir yapıntı/kurgu olarak tanımlamak mümkündür ve günümüzde onu oluşturan olguların başında dijitalizm gelmektedir. Dijitalleşme sürecinde kimlik kavramına ve bu kavramın yaşadığı dönüşüme odaklanan bu çalışma için postmodern bireyin kimliği; temelden ve aidiyetten yoksun, akışkan, kapitalizm tarafından tüketime kanalize edilmiş, bir kriz hali olarak ele alınmakta ve dijital dünyanın kurgusal alanlarından biri olan çevrimiçi oyunlar kapsamında yeniden kurgulanışına odaklanmaktadır. Dijital alanda kimlik oluşturmanın oldukça popüler bir yolu olan çevrimiçi oyunlar sağladığı kamusal ortam sayesinde bireylere çevrimdışı dünyada sahip olamadıkları aidiyetler, statüler ve sağlam temellere dayandığı iddiasıyla bir kimlik vaat etmektedir. Kavramsal olarak oyun, egemen anlatıya alternatif sağlayan, muhalif tavırlı, toplumsallaştırıcı ve kültür yapıcı niteliklere sahiptir. Fakat oyun da diğer pek çok kavram gibi kapitalizmin yörüngesine girmiş ve bir tüketim nesnesine indirgenmiştir. Dijitalleşme sürecinde bir endüstri halini alan ve metaya dönüştürülen oyun, egemen anlatıyı yeniden inşa etmekte, bireyi özneye dönüştürerek toplumsallaştırma becerisinden uzaklaşmakta ve böylelikle bireyin kimlik krizini derinleştirmektedir. Bahsi geçen problemi görünür kılmak amacıyla dijital etnografi yönteminden destek alan bu araştırmanın sahası, çevrimiçi bir rol yapma oyunu olan World of Warcraft olarak belirlenmiştir. World of Warcraft oyununun sağladığı kamusal alan, oyuncu habituslarında sergilenen pratikleri gözlemlemeyi mümkün kılmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular araştırmanın problemini destekler niteliktedir. Zira birey, oynama eylemi aracılığıyla kimliğini tasarlarken, bunu egemen anlatıya alternatif sağlayan, özgür ve yaratıcı kılan bir alanda gerçekleştirememekte aksine kapitalist ideolojinin toplumsal pratiklerini ve güç ilişkilerini yeniden üreten ve bunu eyleyicilerine dayatan bir alanda gerçekleştirmektedir. Bu şartlar altında birey, ne kimliğinin vitrini olan avatarını oluştururken ne de oyun içinde eylerken yeterince özgür olabilmektedir.

Etik Beyan

“Çevrim içi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme” başlıklı makale kapsamında yapılan dijital etnografik araştırmanın belirli bir kısmında “World of Warcraft” isimli çevrimiçi, rol yapma oyununu oynayan oyuncuların, herkesin erişimine açık bazı dijital platformlardaki yorumları toplanarak analiz edilmiştir. Makalede bu kullanıcıların isimlerine veya bu platformlarda kullandıkları mahlaslarına yer verilmemiştir. Buradan hareketle bu çalışma, etik kurul onayı gerektiren araştırmalar kategorisine girmediğinden bilimsel araştırma ve etik kurul raporuna ihtiyaç duyulmamaktadır.

Teşekkür

Sayın dergi sorumlusu hocalarım; Araştırma ve yazım sürecini keyif ile tamamladığım makalemi derginizde yayınlatabilmek amacıyla tarafınıza göndermiş bulunmaktayım. Öncelikle bu süreçte vereceğiniz destek ve emek için teşekkürü bir borç bilirim. Makalemin Communicata Dergisinin kriterlerine uyacağını ummaktayım. Bütün bu süreçte tarafımla dilediğiniz zaman iletişime geçebileceğinizi belirtmek isterim. Çalışmalarınızda başarılar ve kolaylıklar dilerim.

Kaynakça

  • Akkaş, İ. (2013). Çok yüzlü ilişkiler ağında kimlikler ve sanal cemaatler. Düzce Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 37-53.
  • Alyanak, Z. B. (2014). Etnografi ve çevrimiçi etnografi. M. Binark (Der.), Yeni medya çalışmalarında araştırma yöntem ve teknikleri (ss. 117-163). Ayrıntı Yayınları.
  • Bainbridge, W. S. (2012). The warcraft civilization: Social science in a virtual world. MIT Press.
  • Baudrillard, J. (2019). Tüketim toplumu (H. Deliçaylı, & F. Keskin, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2003). Modernlik ve müphemlik (İ. Türkmen, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2017). Kimlik (M. Hazır, Çev.). Heretik Yayıncılık.
  • Battle.Net. (2023). World of Warcraft: Subscription- World of Warcraft. https://eu.shop.battle.net/tr-tr/product/world-of-warcraft-subscription
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2020). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Black B. (1985). The Abolition of work. Ludozofi. https://www.ludozofi.com/home/library/the-abolition-of-work/
  • BlizzardTürk Forumu. (2023). https://blizzardturk.com
  • Bocock, R. (2014). Tüketim (İ. Kutluk, Çev.). Dost Yayınları.
  • Bourdieu, P., & Wacquant, L. J. (2014). Düşünümsel bir antropoloji için cevaplar (N. Ökten, Çev.). İletişim Yayınları.
  • Bozkurt, V. (1999). “Yıkıcı Gemenschaft” tan “Öteki” siz postmodern kabilelere: Sanal cemaatler. ISGUC The Journal of Industrial Relations and Human Resources, 3(1).
  • Castells, M. (2006). Enformasyon çağı: Ekonomi, toplum ve kültür. İkinci cilt: Kimliğin gücü (E. Kılıç, Çev.). Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Cengiz, Ö., & Cengiz, C. (2019). Etnografi çalışmaları açısından Twitter (H. Hülür & C. Yaşın, Ed.). Twitter araştırmaları (ss. 74-103). Ütopya Yayınevi.
  • Dot Esports.com. (2024). WoW Player Count: How Many People Play World of Warcarft in 2024? https://dotesports.com/wow/news/world-of-warcraft-player-count-how-many-people-play-wow/
  • Ege, G., & Koullapıs, N. (2011). Online oyun oynamanın sosyal bağlamı: “Warcraft” oyuncuları arasındaki sosyal ilişkiler üzerine bir inceleme. Sosyoloji Dergisi, 25, 1-20.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel kimlik: Geç modern çağda benlik ve toplum (Ü. Tatlıcan, Çev.). Say Yayınları.
  • Gill, S. (2023). How Many Gamers Are There in 2023? Latest Stats. Priori Data. https://prioridata.com/number-of-gamers/
  • Glas, R. (2013). Battlefields of negotiation: Control, agency, and ownership in world of Warcraft. Amsterdam University Press.
  • Goffman, E. (2020). Günlük yaşamda benliğin sunumu (B. Cezar, Çev.). Metis Yayınları.
  • Güçlü, A., Uzun, E., Uzun, S., & Yolsal, Ü. H. (2003). Felsefe sözlüğü. Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Harvey, D. (1997). Postmodernliğin durumu (S. Savran, Çev.). Metis Yayınları.
  • Huizinga, J. (2023). Homo Ludens: oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Karaduman, S. (2010). Modernizmden postmodernizme kimliğin yapısal dönüşümü. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, 5(17), 2886-2899. https://doi.org/10.19168/jyu.49976
  • Kara, U. Y. (2013). Bilgisayar oyunları, yeni medya ve kimlik: Kuramsal arayışlar [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Hacettepe Üniversitesi.
  • Kara, U. Y. (2014). Kimlik oyunu. İletişim Yayınları.
  • Kızıl, U. (2017). Oyunun özgürleştirici ifadesinin yitimi üzerine. E. Skop. https://www.e-skop.com/skopbulten/oyunun-ozgurlestirici-ifadesinin-yitimi-uzerine/3407
  • Krzywinska, T. (2008). World creation and lore: World of Warcraft as rich text (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 123-141).
  • Langer, J. (2008). The familiar and the foreign: Playing (post) colonialism in world of Warcraft (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 87-108).
  • Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual economies: Design and analysis. Mit Press. Lorekeeper.net (2023). Shadowlands Nedir? Lorekeeper. http://lorekeeper.net/kimdir-nedir-shadowlands/
  • Maffesoli, M. (1995). The time of the tribes: The decline of individualism in mass society. Torrossa.https://www.torrossa.com/gs/resourceProxy?an=5018444&publisher=FZ7200
  • Nardi, B. (2010). My life as a night Elf priest: An anthropological account of world of Warcraft. University of Michigan Press.
  • Rettberg, S. (2008). Corporate ideology in world of Warcraft (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 19-38).
  • Rheingold, H. (2000). The virtual community, revised edition: Homesteading on the electronic frontier. Addison-Wesley Publishing Company.
  • Simmel, G. (2009). Bireysellik ve kültür (T. Birkan, Çev.). Metis Yayınları.
  • Stevens, Q. (2007). The ludic city: Exploring the potential of public spaces. Routledge.
  • Taşkaya, M., & Aydoğan, H. (2019). Advertainment dünyasının ‘Oyun’una karşı, eleştirel medya okuryazarlığı. Ethos: Felsefe ve Toplumsal Bilimlerde Diyaloglar. 12(1), 94-131.
  • Tronstad, R. (2008). Character identification in world of Warcraft: The relationship between capacity and appearance. (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 249-262).
  • Wijman, T. (2020). The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. https://newzoo.com/resources/blog/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market
  • Wowhead. (2023). Community Tributes to Byron 'Reckful' Bernstein.Wowhead. https://www.wowhead.com/news=316703/community-tributes-to-byron-reckful-bernstein
  • Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

The Status of Individual Identity in Online Public Space: A Ethnographic Analysis in the Case of the Warcraft Game

Yıl 2025, Sayı: 29, 71 - 86, 13.03.2025
https://doi.org/10.32952/communicata.1624626

Öz

ABSTRACT
Identity, as a construct shaped by contemporary phenomena, is increasingly influenced by digitalism. This study examines how identity transforms in the digitalization process, focusing on the postmodern individual’s identity as fluid, detached from foundations or belonging, and directed toward consumption by capitalist ideology. Online games, a significant domain within the digital world, are highlighted as platforms where identity is reconstructed. Online games, which offer public spaces for interaction, claim to provide individuals with a sense of belonging, status, and stability that they may lack in offline life. Conceptually, games possess the potential to challenge dominant narratives, promote opposition, and contribute to cultural construction. However, as digitalization commodifies games within a capitalist framework, they lose these transformative potentials. Instead, games reconstruct dominant narratives, reduce individuals to passive subjects, and deepen identity crises by distancing players from meaningful socialization. Using digital ethnography, this research explores World of Warcraft as its case study, a platform offering public spaces to observe identity-related practices within player habitus. Findings reveal that while players construct their identities through gameplay, this process does not occur in a free or creative space but within one that reproduces capitalist social practices and power dynamics. Players are constrained both in designing their avatars—representations of their identity—and in their in-game actions, limiting their autonomy. This study demonstrates how online games, despite their promise of alternative identity constructions, reinforce systemic ideologies, contributing to the perpetuation of identity crises in the digital age.

Kaynakça

  • Akkaş, İ. (2013). Çok yüzlü ilişkiler ağında kimlikler ve sanal cemaatler. Düzce Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 37-53.
  • Alyanak, Z. B. (2014). Etnografi ve çevrimiçi etnografi. M. Binark (Der.), Yeni medya çalışmalarında araştırma yöntem ve teknikleri (ss. 117-163). Ayrıntı Yayınları.
  • Bainbridge, W. S. (2012). The warcraft civilization: Social science in a virtual world. MIT Press.
  • Baudrillard, J. (2019). Tüketim toplumu (H. Deliçaylı, & F. Keskin, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2003). Modernlik ve müphemlik (İ. Türkmen, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2017). Kimlik (M. Hazır, Çev.). Heretik Yayıncılık.
  • Battle.Net. (2023). World of Warcraft: Subscription- World of Warcraft. https://eu.shop.battle.net/tr-tr/product/world-of-warcraft-subscription
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2020). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Black B. (1985). The Abolition of work. Ludozofi. https://www.ludozofi.com/home/library/the-abolition-of-work/
  • BlizzardTürk Forumu. (2023). https://blizzardturk.com
  • Bocock, R. (2014). Tüketim (İ. Kutluk, Çev.). Dost Yayınları.
  • Bourdieu, P., & Wacquant, L. J. (2014). Düşünümsel bir antropoloji için cevaplar (N. Ökten, Çev.). İletişim Yayınları.
  • Bozkurt, V. (1999). “Yıkıcı Gemenschaft” tan “Öteki” siz postmodern kabilelere: Sanal cemaatler. ISGUC The Journal of Industrial Relations and Human Resources, 3(1).
  • Castells, M. (2006). Enformasyon çağı: Ekonomi, toplum ve kültür. İkinci cilt: Kimliğin gücü (E. Kılıç, Çev.). Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Cengiz, Ö., & Cengiz, C. (2019). Etnografi çalışmaları açısından Twitter (H. Hülür & C. Yaşın, Ed.). Twitter araştırmaları (ss. 74-103). Ütopya Yayınevi.
  • Dot Esports.com. (2024). WoW Player Count: How Many People Play World of Warcarft in 2024? https://dotesports.com/wow/news/world-of-warcraft-player-count-how-many-people-play-wow/
  • Ege, G., & Koullapıs, N. (2011). Online oyun oynamanın sosyal bağlamı: “Warcraft” oyuncuları arasındaki sosyal ilişkiler üzerine bir inceleme. Sosyoloji Dergisi, 25, 1-20.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel kimlik: Geç modern çağda benlik ve toplum (Ü. Tatlıcan, Çev.). Say Yayınları.
  • Gill, S. (2023). How Many Gamers Are There in 2023? Latest Stats. Priori Data. https://prioridata.com/number-of-gamers/
  • Glas, R. (2013). Battlefields of negotiation: Control, agency, and ownership in world of Warcraft. Amsterdam University Press.
  • Goffman, E. (2020). Günlük yaşamda benliğin sunumu (B. Cezar, Çev.). Metis Yayınları.
  • Güçlü, A., Uzun, E., Uzun, S., & Yolsal, Ü. H. (2003). Felsefe sözlüğü. Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Harvey, D. (1997). Postmodernliğin durumu (S. Savran, Çev.). Metis Yayınları.
  • Huizinga, J. (2023). Homo Ludens: oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Karaduman, S. (2010). Modernizmden postmodernizme kimliğin yapısal dönüşümü. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, 5(17), 2886-2899. https://doi.org/10.19168/jyu.49976
  • Kara, U. Y. (2013). Bilgisayar oyunları, yeni medya ve kimlik: Kuramsal arayışlar [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Hacettepe Üniversitesi.
  • Kara, U. Y. (2014). Kimlik oyunu. İletişim Yayınları.
  • Kızıl, U. (2017). Oyunun özgürleştirici ifadesinin yitimi üzerine. E. Skop. https://www.e-skop.com/skopbulten/oyunun-ozgurlestirici-ifadesinin-yitimi-uzerine/3407
  • Krzywinska, T. (2008). World creation and lore: World of Warcraft as rich text (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 123-141).
  • Langer, J. (2008). The familiar and the foreign: Playing (post) colonialism in world of Warcraft (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 87-108).
  • Lehdonvirta, V., & Castronova, E. (2014). Virtual economies: Design and analysis. Mit Press. Lorekeeper.net (2023). Shadowlands Nedir? Lorekeeper. http://lorekeeper.net/kimdir-nedir-shadowlands/
  • Maffesoli, M. (1995). The time of the tribes: The decline of individualism in mass society. Torrossa.https://www.torrossa.com/gs/resourceProxy?an=5018444&publisher=FZ7200
  • Nardi, B. (2010). My life as a night Elf priest: An anthropological account of world of Warcraft. University of Michigan Press.
  • Rettberg, S. (2008). Corporate ideology in world of Warcraft (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 19-38).
  • Rheingold, H. (2000). The virtual community, revised edition: Homesteading on the electronic frontier. Addison-Wesley Publishing Company.
  • Simmel, G. (2009). Bireysellik ve kültür (T. Birkan, Çev.). Metis Yayınları.
  • Stevens, Q. (2007). The ludic city: Exploring the potential of public spaces. Routledge.
  • Taşkaya, M., & Aydoğan, H. (2019). Advertainment dünyasının ‘Oyun’una karşı, eleştirel medya okuryazarlığı. Ethos: Felsefe ve Toplumsal Bilimlerde Diyaloglar. 12(1), 94-131.
  • Tronstad, R. (2008). Character identification in world of Warcraft: The relationship between capacity and appearance. (H. G Corneliussen & J. W. Rettberg, Ed.), Digital culture, play, and identity: A world of Warcraft reader (ss. 249-262).
  • Wijman, T. (2020). The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. https://newzoo.com/resources/blog/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market
  • Wowhead. (2023). Community Tributes to Byron 'Reckful' Bernstein.Wowhead. https://www.wowhead.com/news=316703/community-tributes-to-byron-reckful-bernstein
  • Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x
Toplam 42 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Kuramları, Yeni Medya
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Onur Gedik 0000-0001-8332-8156

Yayımlanma Tarihi 13 Mart 2025
Gönderilme Tarihi 21 Ocak 2025
Kabul Tarihi 11 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: 29

Kaynak Göster

APA Gedik, O. (2025). Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata(29), 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626
AMA Gedik O. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. Mart 2025;(29):71-86. doi:10.32952/communicata.1624626
Chicago Gedik, Onur. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata, sy. 29 (Mart 2025): 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626.
EndNote Gedik O (01 Mart 2025) Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata 29 71–86.
IEEE O. Gedik, “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”, Communicata, sy. 29, ss. 71–86, Mart 2025, doi: 10.32952/communicata.1624626.
ISNAD Gedik, Onur. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata 29 (Mart 2025), 71-86. https://doi.org/10.32952/communicata.1624626.
JAMA Gedik O. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. 2025;:71–86.
MLA Gedik, Onur. “Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme”. Communicata, sy. 29, 2025, ss. 71-86, doi:10.32952/communicata.1624626.
Vancouver Gedik O. Çevrim İçi Kamusal Alanda Bireysel Kimliğin Akıbeti: Warcraft Oyunu Ekseninde Etnografik Bir İnceleme. Communicata. 2025(29):71-86.

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29906