EN
TR
GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION
Öz
This study was conducted on gamification, sustainability learning, and business education dimensions. The main objective of this study is to synthesize the empirical evidence already available to gain a comprehensive understanding of how gamification can enhance sustainability learning in business education. Since integrating these three dimensions is a new and emerging area in the literature, early work in this field is expected to contribute significantly to future studies. According to the content analysis, the primary finding of the analyzed studies is that they mainly emphasize the cognitive engagement aspect. However, when the sustainability dimension is incorporated into gamification in business education, the games become excessively complex. Moreover, the studies examining cognitive outcomes need to adequately consider students' emotional states, and more attention is given to the behavior change associated with sustainability.
Anahtar Kelimeler
Etik Beyan
Bu çalışmanın, özgün bir çalışma olduğunu; çalışmanın hazırlık, veri toplama, analiz ve bilgilerin sunumu olmak üzere tüm aşamalarından bilimsel etik ilke ve kurallarına uygun davrandığımızı; bu çalışma kapsamında elde edilen tüm veri ve bilgiler için kaynak gösterdiğimizi ve bu kaynaklara kaynakçada yer verdiğimizi; kullanılan verilerde herhangi bir değişiklik yapmadığımızi, araştırmacı etik görev ve sorumluluklarına riayet ettiğimizi beyan ederiz. Herhangi bir zamanda, çalışmayla ilgili yaptığımız bu beyana aykırı bir durumun saptanması durumunda, ortaya çıkacak tüm ahlaki ve hukuki sonuçlara razı olduğumuzu bildiririz. Ek olarak, çalışmamızın tarafsızlığı ile ilgili bilinmesi gereken herhangi bir mali katkı veya diğer çıkar çatışma ihtimali (potansiyeli) ve ilişki alanı yoktur.
Kaynakça
- Aarseth, E., Smedstad, S. M., & Sunnanå, L. (2003). A multi-dimensional typology of games. In M. Copier & J. Raessens (Eds.), Proceedings of Level Up Conference (48-53). Utrecht, Netherlands: Utrecht University & Digital Games Research Association.
- Adams, S.P., Du Preez, R. (2022). Supporting Student Engagement Through the Gamification of Learning Activities: A Design-Based Research Approach. Tech Know Learn, 27, 119–138. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09500-x
- Alam, A. (2022). Mapping a sustainable future through conceptualization of transformative learning framework, education for sustainable development, critical reflection, and responsible citizenship: An exploration of pedagogies for twenty-first century learning. ECS Transactions, 107 (1), 9827-9840. https://doi.org/10.1149/10701.9827ecst
- Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International journal of innovation, management and technology, 7 (4), 132-136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
- Anderson, T., & Rivera Vargas, P. (2020). A critical look at educational technology from a distance education perspective. Digital Education Review, 37, 208-229. https://doi.org/10.1344/der.2020.37.208-229
- Arufe Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Can gamification influence the academic performance of students?. Sustainability, 14 (9), 5115. https://doi.org/10.3390/su14095115
- Bagley, C. E., Sulkowski, A. J., Nelson, J. S., Waddock, S., & Shrivastava, P. (2020). A path to developing more insightful business school graduates: A systems-based, experimental approach to integrating law, strategy, and sustainability. Academy of Management Learning & Education, 19 (4), 541-568. https://doi.org/10.5465/amle.2018.0036
- Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84 (2), 191 - 215.
Ayrıntılar
Birincil Dil
İngilizce
Konular
Pazarlama (Diğer), Strateji, Yönetim ve Örgütsel Davranış (Diğer)
Bölüm
Araştırma Makalesi
Erken Görünüm Tarihi
10 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi
12 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi
5 Eylül 2024
Kabul Tarihi
16 Ekim 2024
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2024 Cilt: 26 Sayı: 4
APA
Özgen, Ö., & Demirel, B. (2024). GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 26(4), 1667-1695. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1544347
AMA
1.Özgen Ö, Demirel B. GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2024;26(4):1667-1695. doi:10.16953/deusosbil.1544347
Chicago
Özgen, Özge, ve Banu Demirel. 2024. “GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 26 (4): 1667-95. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1544347.
EndNote
Özgen Ö, Demirel B (01 Aralık 2024) GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 26 4 1667–1695.
IEEE
[1]Ö. Özgen ve B. Demirel, “GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION”, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, c. 26, sy 4, ss. 1667–1695, Ara. 2024, doi: 10.16953/deusosbil.1544347.
ISNAD
Özgen, Özge - Demirel, Banu. “GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 26/4 (01 Aralık 2024): 1667-1695. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1544347.
JAMA
1.Özgen Ö, Demirel B. GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2024;26:1667–1695.
MLA
Özgen, Özge, ve Banu Demirel. “GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, c. 26, sy 4, Aralık 2024, ss. 1667-95, doi:10.16953/deusosbil.1544347.
Vancouver
1.Özge Özgen, Banu Demirel. GAMIFICATION IN SUSTAINABILITY LEARNING IN BUSINESS EDUCATION. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 01 Aralık 2024;26(4):1667-95. doi:10.16953/deusosbil.1544347