Araştırma Makalesi

İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ

Cilt: 27 Sayı: 3 15 Eylül 2025
PDF İndir
EN TR

İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ

Öz

Sosyal medya platformları markaların tüketicileri ile zaman/mekan fark etmeksizin iletişim kurabildiği bir ortam olarak karşımıza çıkmaktadır. Markalar hedef kitleye daha görünür olma, satışa teşvik etme ve karşılıklı iletişim kurma gibi çeşitli amaçlarla sosyal medyada varlık göstermektedir. Bu bağlamda popüler sosyal medya platformlarından eski adıyla Twitter yeni adıyla X, görsel unsurlarla desteklenen paylaşımların yapılabildiği, insanların sıkça ziyaret ettiği bir ortam olmaktadır. Bu çalışma video oyun şirketlerinin X üzerinde milyonlarca kullanıcı ile iletişime geçerken ne gibi içerik stratejileri kullanıldığını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu bağlamda örneklem olarak en fazla takipçi sayısına sahip beş video oyun şirketi araştırmaya konu olmuş ve resmi X hesapları üzerinden 15 Eylül – 15 Aralık tarihleri arasındaki 3 aylık süreçte paylaşmış oldukları gönderiler incelenmiş, söz konusu video oyun şirketlerinin gönderi sayıları, takipçi ve takip edilen sayıları, paylaşılan gönderilerin içerik türleri belirlenen kategorilere göre içerik analizi yönteminden hareketle analiz edilmiştir. Günümüzün en çok vakit geçirilen yerlerinden biri olan sosyal medyada video oyun şirketlerinin milyonlarca takipçiyle iletişime geçerken ne tür içerik stratejilerinden faydalandığını bilmek gelecek çalışmalar için önem arz etmektedir. Araştırma sonucunda, video oyun şirketlerinin en fazla eğlendirici içerik kategorisinde yer alan paylaşımlara yer verdiği, ardından bilgilendirici içerik, en az ise ilişkisel içerik kategorisinde paylaşımlara yer verdiği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adıgüzel, F. (2021). The effect of YouTube reviews on video game sales. Journal of Business Research-Turk, 13 (3), 2096–2109.
  2. Climent, M., & Climent, M. (2021). The history of localization and dubbing in video games. In M. Mangiron (Ed.), Enhancing video game localization through dubbing (pp. 43–77). Routledge.
  3. De Vries, L., Gensler, S., & Leeflang, P. S. H. (2012). Popularity of brand posts on brand fan pages: An investigation of the effects of social media marketing. Journal of Interactive Marketing, 26 (2), 83–91.
  4. Dilmen, N. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri - bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, 12 (12), 113–122.
  5. DiStaso, M. W., McCorkindale, T., & Agugliaro, A. (2015). America’s most admired companies: Social media industry divide. Journal of Promotion Management, 21 (2), 163–189.
  6. Dolan, R., Conduit, J., Fahy, J., & Goodman, S. (2017). Social media: Communication strategies, engagement and future research directions. International Journal of Wine Business Research, 29 (1), 2–19.
  7. Eröz, S., & Doğdubay, M. (2012). Turistik ürün tercihinde sosyal medyanın rolü ve etik ilişkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 27 (1), 133–157.
  8. Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. In Proceedings of Changing Views: Worlds in Play.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

15 Eylül 2025

Gönderilme Tarihi

10 Nisan 2025

Kabul Tarihi

15 Mayıs 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Cilt: 27 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA
Önal, U. E. (2025). İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 27(3), 1005-1025. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403
AMA
1.Önal UE. İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2025;27(3):1005-1025. doi:10.16953/deusosbil.1673403
Chicago
Önal, Umur Emre. 2025. “İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 27 (3): 1005-25. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403.
EndNote
Önal UE (01 Eylül 2025) İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 27 3 1005–1025.
IEEE
[1]U. E. Önal, “İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ”, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, c. 27, sy 3, ss. 1005–1025, Eyl. 2025, doi: 10.16953/deusosbil.1673403.
ISNAD
Önal, Umur Emre. “İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 27/3 (01 Eylül 2025): 1005-1025. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403.
JAMA
1.Önal UE. İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2025;27:1005–1025.
MLA
Önal, Umur Emre. “İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ”. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, c. 27, sy 3, Eylül 2025, ss. 1005-2, doi:10.16953/deusosbil.1673403.
Vancouver
1.Umur Emre Önal. İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 01 Eylül 2025;27(3):1005-2. doi:10.16953/deusosbil.1673403