Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

ELECTRONIC SPORTS: AN EVALUATION FROM RECREATIONAL ACTIVITY PERSPECTIVE

Yıl 2020, Cilt: 22 Sayı: 1 , 283 - 301 , 26.03.2020
https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080
https://izlik.org/JA74PT22EK

Öz

It is obviously seen that along with the developing technologies of the 21st century, people's recreation habits started to change. Electronic sports concept is considered as an activity area which people prefer frequently with technological developments. The aim of this study is to examine these activities in the recreation perspective by taking into consideration the effects of the recent electronic sports activities on the individuals. E-sports has become one of the issues has been working in literature in recent years and different aspects of electronic sports have been developed. Consequently, there are many studies advocating the benefits of electronic sports, on the other hand, there are also studies argue that it is wrong to evaluate such electronic games in the scope of sports. A comprehensive literature review was performed by using secondary data. The results obtained in the literature were examined in depth and different perspectives on e-sports applications were evaluated. Within the scope of the research, first of all, e-sports concept is stated and the studies related to electronic sports have been revealed in the literature, then, the concept of e-sport is evaluated from a recreational perspective and it has been concluded that e-sports activities support the utility theory of recreation.

Kaynakça

  • Aluri, A. (2017). Mobile augmente reality (MAR) game as a travel guide: insights from Pokémon GO. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 8 (1), 55-72.
  • Aktuna, H., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2, 1-15.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151–173.
  • Ardahan, F. (2017). Açık alan rekreasyonu, (1.Baskı). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Ballard, M., Gray, M., Reilly, J. & Noogle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: Body mass, physical activity, and other media use. Eating Behaviors, 10, 161-167.
  • Bavelier, D., & Davidson, R. J. (2013). Brain training: Games to do you good. Nature, 49 (4), 425–426.
  • Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61, 132–143.
  • Crawford (2005). Digital gaming, sport and gender. Leisure Studies, 24 (3), 259-270.
  • Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21, 1-6.
  • Dweck, C. S., & Molden, D. C. (2005). Self-theories: Their impact on competence motivation and acquisition. A. J. Elliot & C. S. Dweck (Ed.), Handbook of competence and motivation içinde (ss. 122–140). New York, NY: Guilford Press.
  • Edwards, J., Jeffrey, S., May, T., Rinehart, N. J., & Barnett, M. L. (2017). Does playing a sports active video game improve object control skills of children with austism spectrum disorder?, Journal of Sport and Helath Science, 6, 17-24.
  • Epstein, L. H., Smith, J. A., Vara, L. S., & Rodefer, J. S. (1991). Behavioral economic analysis of activity choices in obese children. Health Psychology, 10 (5), 311–316.
  • Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court. American Psychologist, 68, 57–74.
  • Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities, Sport Management Review, 21, 7-13.
  • Gao, Z., Podlog, L. & Huang, C. (2013a). Associations among children’s situational motivation, physical activity participation, and enjoyment in an active dance video game. Journal Sport Health Science, 2, 122–128.
  • Gao, Z., Zhang, T. & Stodden, D. (2013b). Children’s physical activity levels and psychological correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal Sport Health Science, 2, 146–151.
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127–141.
  • Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K. & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752–763.
  • Gill, N. (2012). 10 most popular Facebook games in 2012.
  • Granic, I. Lobel, A. & Engel, R. C. E. M. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Gül, T. (2014). Rekreasyon Olgusuna Genel Yaklaşım. A. Yaylı (Ed.). Rekreasyona Giriş. Ankara: Detay Yayıncılık, 2-62.
  • Güven, Y. (2018). Çalışanların rekreasyonel etkinliklere katılım sıklıklarının mutluluk ve yaşam kalitesi üzerine olan etkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity?. Sport Management Review, 21, 14-20.
  • Hamari, J. & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why do people watch it? . Internet Research, 27 (2), 211-232.
  • Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21, 21-24.
  • Hilvoorde, I. V. (2016). Sport and play in a digital world. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 1-4.
  • Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28, 370–376.
  • Jenny, S. E., Douglas M. R., Margaret C. K. & Tracy W. O. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “Sport”, Quest, 69 (1), 1-18,
  • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13 (2), 287-299.
  • Karaküçük, S. (2001). Rekreasyon. Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Karaküçük, S. (2008). Rekreasyon boş zaman değerlendirme. (Altıncı Baskı). Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Kılbaş, Ş. (2010). Rekreasyon boş zaman değerlendirme. (Dördüncü Baskı). Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Kim, Y., & Ross, S. D.(2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8 (1), 28-40.
  • Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences, 51, 117–122.
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of esports. New York: Skyhorse Publishing.
  • Lowood, H. (2010). Beyond the game: The Olympics ideal and competitive e-sports. (Unpublished manuscript). Presentation for PhD course, Acting together on technological playing fields: Computer games, e-sports, and team play. IT University of Copenhagen, Denmark, 26–27.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin Press.
  • Newzoo (2017). Global Game Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/ (Erişim tarihi: 02.02.2019).
  • Newzoo (2018). Global Game Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-mobile-market-report-2018-light-version/ (Erişim tarihi: 07.02.2019).
  • Pellis, S. M., & Pellis, V. C. (2007). Rough-and-tumble play and the development of the social brain. Current Directions in Psychological Science, 16, 95–98.
  • Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
  • Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. B. K. Wiederhold & G. Riva (Ed.), Annual review of cybertherapy and telemedicine 2009: Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences 7 içinde (ss. 189–192).
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347–363.
  • Segal, D. (2014). Behind League of Legends, e-sports’s main attraction. New York Times.
  • Seo Y., Kim M., Lee, D., & Jung, Y. (2018). Attention to eSports advertisement: effects of ad animation and in-game Dynamics on viewers’ visual attention, Behaviour and Information Technology, 37 (12), 1194-1202.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy, Journal of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560,
  • Tekin, A., Tekin, G. & Çalışır, M. (2017). Rekreasyonel spor. Karaküçük, S. Kaya, S. ve Akgül, M. B. (Ed.), Rekreasyon Bilimi 2 içinde (ss.3-37) Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Uğurlu, B. N. ve Aladağ, E. (2015). Mekânsal düşünmenin Türkiye’de sosyal bilgiler eğitim programındaki yeri ve öğretmenlerin bu beceri hakkındaki görüşleri. Marmara Coğrafya Dergisi, 32, 22-42.
  • Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139, 352–402.
  • Vandewater, E. A., Shim, M., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27, 71–85.
  • Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, 52–58.
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. Proceedings of the 2006 international conference on internet computing and conference on computer game development içinde (ss. 437–440).
  • Wai, J., Lubinski, D., Benbow, C. P., & Steiger, J. H. (2010). Accomplishment in science, technology, engineering, and mathematics (STEM) and its relation to STEM educational dose: A 25-year longitudinal study. Journal of Educational Psychology, 102, 860–871.
  • Xu, F., Buhalis, D.,& Weber, J. (2017). Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244-256.
  • Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., & Zhang, H. (2016). Tourists as Mobile Gamers: Gamification for Tourism Marketing. Journal of Travel & Tourism Marketing, 33 (8), 1124-1142.

ELEKTRONİK SPORLAR: REKREASYONEL ETKİNLİK PERSPEKTİFTEN DEĞERLENDİRİLMESİ

Yıl 2020, Cilt: 22 Sayı: 1 , 283 - 301 , 26.03.2020
https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080
https://izlik.org/JA74PT22EK

Öz

21. yüzyılın gelişen teknolojileri ile birlikte insanların rekreasyon alışkanlıklarının da değişmeye başladığı görülmektedir. Elektronik spor kavramı, teknolojik gelişmelerin beraberinde insanların sıklıkla tercih ettiği bir aktivite alanı olarak değerlendirilmektedir. Bu bağlamda, araştırmanın amacı 2010’lu yıllarla beraber tercih edilen elektronik spor faaliyetlerinin bireyler üzerinde oluşturduğu faydaları göz önünde bulundurarak, bu faaliyetleri rekreasyon aktivitesi perspektifinde incelemektir. E-spor literatürde 2005’den bu yana oldukça fazla çalışılan konulardan biri haline gelmiş ve elektronik sporlara yönelik farklı bakış açıları geliştirilmiştir. Öyle ki; elektronik sporların faydalarını savunan birçok çalışma olduğu gibi, bu tür elektronik oyunları spor kapsamında değerlendirilmesinin yanlış olduğunu savunan çalışmalar da mevcuttur. Araştırmada ikincil veriler kullanılarak kapsamlı bir literatür taraması yapılmıştır. Literatürde elde edilen sonuçlar derinlemesine incelenmiş ve e-spor uygulamalarına yönelik farklı bakış açıları değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında, öncelikle e-spor kavramının ne olduğu ifade edilmiş, literatürde elektronik sporlarla ilişkilendirilmiş çalışmalar ortaya çıkartılmış, daha sonra e-spor kavramı rekreasyonel bir bakış açısıyla değerlendirilerek e-spor faaliyetlerinin rekreasyonun fayda teorisini desteklediği sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Aluri, A. (2017). Mobile augmente reality (MAR) game as a travel guide: insights from Pokémon GO. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 8 (1), 55-72.
  • Aktuna, H., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2, 1-15.
  • Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151–173.
  • Ardahan, F. (2017). Açık alan rekreasyonu, (1.Baskı). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Ballard, M., Gray, M., Reilly, J. & Noogle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: Body mass, physical activity, and other media use. Eating Behaviors, 10, 161-167.
  • Bavelier, D., & Davidson, R. J. (2013). Brain training: Games to do you good. Nature, 49 (4), 425–426.
  • Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61, 132–143.
  • Crawford (2005). Digital gaming, sport and gender. Leisure Studies, 24 (3), 259-270.
  • Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21, 1-6.
  • Dweck, C. S., & Molden, D. C. (2005). Self-theories: Their impact on competence motivation and acquisition. A. J. Elliot & C. S. Dweck (Ed.), Handbook of competence and motivation içinde (ss. 122–140). New York, NY: Guilford Press.
  • Edwards, J., Jeffrey, S., May, T., Rinehart, N. J., & Barnett, M. L. (2017). Does playing a sports active video game improve object control skills of children with austism spectrum disorder?, Journal of Sport and Helath Science, 6, 17-24.
  • Epstein, L. H., Smith, J. A., Vara, L. S., & Rodefer, J. S. (1991). Behavioral economic analysis of activity choices in obese children. Health Psychology, 10 (5), 311–316.
  • Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court. American Psychologist, 68, 57–74.
  • Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities, Sport Management Review, 21, 7-13.
  • Gao, Z., Podlog, L. & Huang, C. (2013a). Associations among children’s situational motivation, physical activity participation, and enjoyment in an active dance video game. Journal Sport Health Science, 2, 122–128.
  • Gao, Z., Zhang, T. & Stodden, D. (2013b). Children’s physical activity levels and psychological correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal Sport Health Science, 2, 146–151.
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 9, 127–141.
  • Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K. & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752–763.
  • Gill, N. (2012). 10 most popular Facebook games in 2012.
  • Granic, I. Lobel, A. & Engel, R. C. E. M. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Gül, T. (2014). Rekreasyon Olgusuna Genel Yaklaşım. A. Yaylı (Ed.). Rekreasyona Giriş. Ankara: Detay Yayıncılık, 2-62.
  • Güven, Y. (2018). Çalışanların rekreasyonel etkinliklere katılım sıklıklarının mutluluk ve yaşam kalitesi üzerine olan etkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity?. Sport Management Review, 21, 14-20.
  • Hamari, J. & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why do people watch it? . Internet Research, 27 (2), 211-232.
  • Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21, 21-24.
  • Hilvoorde, I. V. (2016). Sport and play in a digital world. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 1-4.
  • Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28, 370–376.
  • Jenny, S. E., Douglas M. R., Margaret C. K. & Tracy W. O. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “Sport”, Quest, 69 (1), 1-18,
  • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13 (2), 287-299.
  • Karaküçük, S. (2001). Rekreasyon. Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Karaküçük, S. (2008). Rekreasyon boş zaman değerlendirme. (Altıncı Baskı). Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Kılbaş, Ş. (2010). Rekreasyon boş zaman değerlendirme. (Dördüncü Baskı). Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Kim, Y., & Ross, S. D.(2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8 (1), 28-40.
  • Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences, 51, 117–122.
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of esports. New York: Skyhorse Publishing.
  • Lowood, H. (2010). Beyond the game: The Olympics ideal and competitive e-sports. (Unpublished manuscript). Presentation for PhD course, Acting together on technological playing fields: Computer games, e-sports, and team play. IT University of Copenhagen, Denmark, 26–27.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin Press.
  • Newzoo (2017). Global Game Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/ (Erişim tarihi: 02.02.2019).
  • Newzoo (2018). Global Game Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-mobile-market-report-2018-light-version/ (Erişim tarihi: 07.02.2019).
  • Pellis, S. M., & Pellis, V. C. (2007). Rough-and-tumble play and the development of the social brain. Current Directions in Psychological Science, 16, 95–98.
  • Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
  • Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. B. K. Wiederhold & G. Riva (Ed.), Annual review of cybertherapy and telemedicine 2009: Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences 7 içinde (ss. 189–192).
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347–363.
  • Segal, D. (2014). Behind League of Legends, e-sports’s main attraction. New York Times.
  • Seo Y., Kim M., Lee, D., & Jung, Y. (2018). Attention to eSports advertisement: effects of ad animation and in-game Dynamics on viewers’ visual attention, Behaviour and Information Technology, 37 (12), 1194-1202.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy, Journal of Marketing Management, 29 (13-14), 1542-1560,
  • Tekin, A., Tekin, G. & Çalışır, M. (2017). Rekreasyonel spor. Karaküçük, S. Kaya, S. ve Akgül, M. B. (Ed.), Rekreasyon Bilimi 2 içinde (ss.3-37) Ankara: Gazi Kitapevi.
  • Uğurlu, B. N. ve Aladağ, E. (2015). Mekânsal düşünmenin Türkiye’de sosyal bilgiler eğitim programındaki yeri ve öğretmenlerin bu beceri hakkındaki görüşleri. Marmara Coğrafya Dergisi, 32, 22-42.
  • Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139, 352–402.
  • Vandewater, E. A., Shim, M., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27, 71–85.
  • Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, 52–58.
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. Proceedings of the 2006 international conference on internet computing and conference on computer game development içinde (ss. 437–440).
  • Wai, J., Lubinski, D., Benbow, C. P., & Steiger, J. H. (2010). Accomplishment in science, technology, engineering, and mathematics (STEM) and its relation to STEM educational dose: A 25-year longitudinal study. Journal of Educational Psychology, 102, 860–871.
  • Xu, F., Buhalis, D.,& Weber, J. (2017). Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244-256.
  • Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., & Zhang, H. (2016). Tourists as Mobile Gamers: Gamification for Tourism Marketing. Journal of Travel & Tourism Marketing, 33 (8), 1124-1142.
Toplam 55 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derleme
Yazarlar

Özgür Yayla 0000-0001-7124-9311

Yiğit Güven 0000-0002-9559-7158

Gönderilme Tarihi 28 Mart 2019
Yayımlanma Tarihi 26 Mart 2020
DOI https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080
IZ https://izlik.org/JA74PT22EK
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 22 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Yayla, Ö., & Güven, Y. (2020). ELEKTRONİK SPORLAR: REKREASYONEL ETKİNLİK PERSPEKTİFTEN DEĞERLENDİRİLMESİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301. https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080

Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Aile Yılı Özel Sayısı Çağrısı
Sayı Editörü
Prof. Dr. NEBİYE KONUK KANDEMİR

Sevgili Araştırmacılar ve Değerli Yazarlar,
Aile, toplumun temel yapı taşıdır ve bireylerin gelişimi ile sosyal yaşamın şekillenmesinde kritik bir rol oynamaktadır. Aile yapıları ve dinamikleri, tarihsel, kültürel ve toplumsal faktörlerle şekillenirken, bu faktörlerin aile içerisinde yaşanan sorunları, ilişkileri ve güç dengelerini nasıl etkilediği büyük bir önem taşımaktadır. 2025 yılı "Aile Yılı" olarak ilan edilmesi, aile olgusunun daha geniş bir perspektiften ele alınmasını ve bu konudaki farkındalığın artırılmasını hedeflemektedir.
Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, "Cilt: 28 Sayı: Özel Sayı" olarak 2026 yılında yayımlanacak olan Aile Yılı Özel Sayısı'na yönelik makale çağrısında bulunmaktadır. Bu özel sayı, aile yapılarını, rollerini ve dinamiklerini inceleyen çalışmalara ev sahipliği yapmayı hedeflemektedir.
Aile ile ilgili çalışmalara olan ihtiyaç, yalnızca bireysel düzeyde değil, toplumsal düzeyde de açıktır. Son yıllarda, aile içi ilişkilerin sağlıklı bir şekilde sürdürülmesi, toplumsal cinsiyet eşitliği, kadın hakları, çocuk sağlığı ve eğitim gibi konular ön plana çıkmış, bu konularda yapılacak bilimsel araştırmaların önemi artmıştır. Aile Yılı Özel Sayısı'nın hazırlanması, bu kritik meselelerin sistematik bir biçimde incelenmesine ve topluma duyurulmasına olanak sağlayacaktır.
Bu özel sayı, aile dinamiklerini, ilişkilerini ve sorunlarını derinlemesine inceleyen, özgün ve yenilikçi çalışmaları bir araya getirerek, alanında önemli bir kaynak oluşturmayı hedeflemektedir. Ayrıca, uzmanların görüşleri ve çeşitli disiplinlerden gelen katkılar sayesinde, aile kavramına dair güncel bakış açıları sunulacak, toplumsal fayda sağlanacaktır.
Aşağıda, özel sayıda kabul edilebilecek (ama bunlarla sınırlı olmayan) güncellenmiş konular listesi yer almaktadır:

• Aile Yapıları ve Değişimi
• Geleneksel ve Modern Aile Rolleri
• Aile İçi İletişim ve İlişkiler
• Ailedeki Psiko-Sosyal Dinamikler
• Aile İlişkilerinde Kültürel Farklılıklar
• Evlilik ve Boşanma Dinamikleri
• Aile ve Çocuk Gelişimi
• Ebeveynlik Stilleri ve Çocuk Üzerindeki Etkileri
• Aile Ekonomisi ve Sosyal Politika
• Aileyi Etkileyen Toplumsal Değişimler
• Aile ve Eğitim İlişkisi
• Ailede Şiddet ve Koruma Mekanizmaları
• Aile İçi Sağlık ve Refah
• Kadınların Aile İçindeki Rolü ve Değişen Dinamikleri
• Kadın Hakları ve Aile İlişkileri
• Kadının Aile Üyeleriyle İlişkileri ve Güç Dinamikleri
• Ailede Cinsiyet Eşitliği
İki bağımsız anonim hakem tarafından değerlendirmeden geçecek makaleler, kabul edilmesi halinde, Aralık 2026'da yayımlanacak özel sayımızda yer alacaktır. Gelecek sayıların dolmuş olması ve süreçte makale yoğunluğunun bulunması nedeniyle dergimiz, özel sayı dışında makale kabulüne kapalıdır. Özel sayı dışında dergimize gönderilen makaleler iade edilecektir.
Saygılarımızla