Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

CONTENT STRATEGIES IN THE CONTEXT OF SOCIAL MEDIA USAGE BY VIDEO GAME COMPANIES: THE CASE OF X

Yıl 2025, Cilt: 27 Sayı: 3, 1005 - 1025, 15.09.2025
https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403

Öz

Social media platforms function as spaces where brands can communicate with their consumers regardless of time and location. Brands maintain a presence on social media to enhance their visibility among target audiences, promote sales, and establish reciprocal communication. In this context, the platform previously known as Twitter and now rebranded as X has emerged as a frequently visited medium that enables the sharing of visually supported content. This study aims to explore the content strategies employed by video game companies when engaging with millions of users on X. Accordingly, the five video game companies with the highest number of followers were selected as the sample, and the posts shared on their official X accounts over a three-month period between September 15 and December 15 were analyzed using the content analysis method. Gaining insight into the content strategies utilized by video game companies while interacting with their extensive follower base on social media — one of the most prominent time-consuming environments today — holds significance for future research. The findings indicate that video game companies predominantly share posts categorized as entertaining content, followed by informative content, while relational content is the least frequently shared category.

Kaynakça

  • Adıgüzel, F. (2021). The effect of YouTube reviews on video game sales. Journal of Business Research-Turk, 13 (3), 2096–2109.
  • Climent, M., & Climent, M. (2021). The history of localization and dubbing in video games. In M. Mangiron (Ed.), Enhancing video game localization through dubbing (pp. 43–77). Routledge.
  • De Vries, L., Gensler, S., & Leeflang, P. S. H. (2012). Popularity of brand posts on brand fan pages: An investigation of the effects of social media marketing. Journal of Interactive Marketing, 26 (2), 83–91.
  • Dilmen, N. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri - bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, 12 (12), 113–122.
  • DiStaso, M. W., McCorkindale, T., & Agugliaro, A. (2015). America’s most admired companies: Social media industry divide. Journal of Promotion Management, 21 (2), 163–189.
  • Dolan, R., Conduit, J., Fahy, J., & Goodman, S. (2017). Social media: Communication strategies, engagement and future research directions. International Journal of Wine Business Research, 29 (1), 2–19.
  • Eröz, S., & Doğdubay, M. (2012). Turistik ürün tercihinde sosyal medyanın rolü ve etik ilişkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 27 (1), 133–157.
  • Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. In Proceedings of Changing Views: Worlds in Play.
  • Exploding Topics. (2025). Number of gamers. https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
  • Forsey, C. (2021). What is Twitter and how does it work? https://blog.hubspot.com/marketing/what-is-twitter
  • Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: Video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12 (3), 167–174.
  • Golding, N. F. (2022). Answering: Should self-publishing video game developers market their game on Twitter? arXiv Preprint. https://arxiv.org/abs/2203.13619
  • Handley, A., & Chapman, C. C. (2013). Dijital çağda içerik yönetiminin kuralları. MediaCat.
  • Hepkul, A. (2002). Bir sosyal bilim araştırma yöntemi olarak içerik analizi. Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 18 (1), 1–12.
  • Lieberman, D., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Routledge, 26 (4), 299–313.
  • Loria, E., Pirker, J., Drachen, A., & Marconi, A. (2020). Do influencers influence? Analyzing players’ activity in an online multiplayer game. In 2020 IEEE Conference on Games (CoG) (pp. 120–127). https://doi.org/10.1109/CoG47356.2020.9231625
  • Lynch, K. (2013). Confirmed: Grand Theft Auto 5 breaks six sales world records. Guinness World Records. https://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
  • Maden, İ., & Kırık, M. (2024). Kullanıcı tarafından üretilen içerik ve dijital medyada bireylerin medya tercihleri. The Journal of Social Sciences, 54 (54), 276–304.
  • Mi, X. (2024). Analysing the anticipate of Microsoft’s acquisition on Activision Blizzard. In SHS Web of Conferences, 181, 01019. https://doi.org/10.1051/shsconf/202418101019
  • Öğülmüş, S. (1991). İçerik çözümlemesi. Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24 (27), 213–228.
  • Oxford Learner’s Dictionaries. (2022). Video game. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/video-game?q=video+game
  • Özbey, B. (2022). Dijitalleşme, sosyal medya ve risk toplumu. İmgelem, 6 (10), 141–158.
  • Özgen, Ö., & Elmasoğlu, K. (2016). Sosyal medya ve marka iletişimi: Havayolu şirketlerinin Twitter kullanımına yönelik bir araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 181–202.
  • Rogers, R. (2005). New media effects: Do formats organize networks? Complexity, 10 (5), 22–34.
  • Schweizer, B. (2014). Platforms. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 41–48). Routledge.
  • Sepetci, T. (2017). Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim (Doktora tezi, Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya, Türkiye).
  • Söğüt, F. (2021). Twitter usage practices of digital game brands. Erciyes İletişim Dergisi, 8 (2), 493–515.
  • Statista. (2025). Global social networks ranked by number of users. https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/
  • Statista. (2023). Global social networks ranked by number of users. https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/
  • Statista. (2023). Number of video gamers worldwide. https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/
  • Statista. (2024). Number of worldwide social network users. https://www.statista.com/statistics/278414/number-of-worldwide-social-network-users/
  • Taecharungroj, V. (2017). Starbucks’ marketing communications strategy on Twitter. Journal of Marketing Communications, 23 (6), 552–571.
  • Tanyıldızı, N. İ., & Demirkıran, S. (2018). Bir halkla ilişkiler aracı olarak kurumların Twitter kullanımı: Havayolu şirketleri örnek incelemesi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (15), 161–180.
  • Tiryaki, S. (2015). Sosyal medya ve Facebook bağımlılığı. Literatürk Yayıncılık.
  • Toffler, A. (2008). Üçüncü dalga (S. Yeniçeri, Çev.). Koridor Yayıncılık.
  • Ulu, S., & Akdağ, M. (2015). Yayınlanan hakem denetimli makalelerin bibliyometrik profili: Selçuk İletişim Dergisi örneği. Selçuk İletişim, 9 (1), 5–21.
  • Van Dijk, J. (2016). Ağ toplumu. Epsilon Yayıncılık.
  • Wawrowski, B., & Otola, I. (2020). Social media marketing in creative industries: How to use social media marketing to promote computer games? Information, 11 (5), 242. https://doi.org/10.3390/info11050242
  • Weber, M. (2009). Marketing to the social web: How digital customer communities build your business (2nd ed.). John Wiley & Sons.
  • Wolf, M. J. P. (2001). Genre and the video game. In M. J. P. Wolf (Ed.), The medium of the video game (pp. xx–xx). University of Texas Press.
  • Yanık, A. (2016). Yeni medya nedir ne değildir? Journal of International Social Research, 9 (45), 898–910.

İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ

Yıl 2025, Cilt: 27 Sayı: 3, 1005 - 1025, 15.09.2025
https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403

Öz

Sosyal medya platformları markaların tüketicileri ile zaman/mekan fark etmeksizin iletişim kurabildiği bir ortam olarak karşımıza çıkmaktadır. Markalar hedef kitleye daha görünür olma, satışa teşvik etme ve karşılıklı iletişim kurma gibi çeşitli amaçlarla sosyal medyada varlık göstermektedir. Bu bağlamda popüler sosyal medya platformlarından eski adıyla Twitter yeni adıyla X, görsel unsurlarla desteklenen paylaşımların yapılabildiği, insanların sıkça ziyaret ettiği bir ortam olmaktadır. Bu çalışma video oyun şirketlerinin X üzerinde milyonlarca kullanıcı ile iletişime geçerken ne gibi içerik stratejileri kullanıldığını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bu bağlamda örneklem olarak en fazla takipçi sayısına sahip beş video oyun şirketi araştırmaya konu olmuş ve resmi X hesapları üzerinden 15 Eylül – 15 Aralık tarihleri arasındaki 3 aylık süreçte paylaşmış oldukları gönderiler incelenmiş, söz konusu video oyun şirketlerinin gönderi sayıları, takipçi ve takip edilen sayıları, paylaşılan gönderilerin içerik türleri belirlenen kategorilere göre içerik analizi yönteminden hareketle analiz edilmiştir. Günümüzün en çok vakit geçirilen yerlerinden biri olan sosyal medyada video oyun şirketlerinin milyonlarca takipçiyle iletişime geçerken ne tür içerik stratejilerinden faydalandığını bilmek gelecek çalışmalar için önem arz etmektedir. Araştırma sonucunda, video oyun şirketlerinin en fazla eğlendirici içerik kategorisinde yer alan paylaşımlara yer verdiği, ardından bilgilendirici içerik, en az ise ilişkisel içerik kategorisinde paylaşımlara yer verdiği tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Adıgüzel, F. (2021). The effect of YouTube reviews on video game sales. Journal of Business Research-Turk, 13 (3), 2096–2109.
  • Climent, M., & Climent, M. (2021). The history of localization and dubbing in video games. In M. Mangiron (Ed.), Enhancing video game localization through dubbing (pp. 43–77). Routledge.
  • De Vries, L., Gensler, S., & Leeflang, P. S. H. (2012). Popularity of brand posts on brand fan pages: An investigation of the effects of social media marketing. Journal of Interactive Marketing, 26 (2), 83–91.
  • Dilmen, N. (2007). Yeni medya kavramı çerçevesinde internet günlükleri - bloglar ve gazeteciliğe yansımaları. Marmara İletişim Dergisi, 12 (12), 113–122.
  • DiStaso, M. W., McCorkindale, T., & Agugliaro, A. (2015). America’s most admired companies: Social media industry divide. Journal of Promotion Management, 21 (2), 163–189.
  • Dolan, R., Conduit, J., Fahy, J., & Goodman, S. (2017). Social media: Communication strategies, engagement and future research directions. International Journal of Wine Business Research, 29 (1), 2–19.
  • Eröz, S., & Doğdubay, M. (2012). Turistik ürün tercihinde sosyal medyanın rolü ve etik ilişkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 27 (1), 133–157.
  • Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. In Proceedings of Changing Views: Worlds in Play.
  • Exploding Topics. (2025). Number of gamers. https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
  • Forsey, C. (2021). What is Twitter and how does it work? https://blog.hubspot.com/marketing/what-is-twitter
  • Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: Video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12 (3), 167–174.
  • Golding, N. F. (2022). Answering: Should self-publishing video game developers market their game on Twitter? arXiv Preprint. https://arxiv.org/abs/2203.13619
  • Handley, A., & Chapman, C. C. (2013). Dijital çağda içerik yönetiminin kuralları. MediaCat.
  • Hepkul, A. (2002). Bir sosyal bilim araştırma yöntemi olarak içerik analizi. Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 18 (1), 1–12.
  • Lieberman, D., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Routledge, 26 (4), 299–313.
  • Loria, E., Pirker, J., Drachen, A., & Marconi, A. (2020). Do influencers influence? Analyzing players’ activity in an online multiplayer game. In 2020 IEEE Conference on Games (CoG) (pp. 120–127). https://doi.org/10.1109/CoG47356.2020.9231625
  • Lynch, K. (2013). Confirmed: Grand Theft Auto 5 breaks six sales world records. Guinness World Records. https://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-world-records-51900/
  • Maden, İ., & Kırık, M. (2024). Kullanıcı tarafından üretilen içerik ve dijital medyada bireylerin medya tercihleri. The Journal of Social Sciences, 54 (54), 276–304.
  • Mi, X. (2024). Analysing the anticipate of Microsoft’s acquisition on Activision Blizzard. In SHS Web of Conferences, 181, 01019. https://doi.org/10.1051/shsconf/202418101019
  • Öğülmüş, S. (1991). İçerik çözümlemesi. Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24 (27), 213–228.
  • Oxford Learner’s Dictionaries. (2022). Video game. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/video-game?q=video+game
  • Özbey, B. (2022). Dijitalleşme, sosyal medya ve risk toplumu. İmgelem, 6 (10), 141–158.
  • Özgen, Ö., & Elmasoğlu, K. (2016). Sosyal medya ve marka iletişimi: Havayolu şirketlerinin Twitter kullanımına yönelik bir araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 181–202.
  • Rogers, R. (2005). New media effects: Do formats organize networks? Complexity, 10 (5), 22–34.
  • Schweizer, B. (2014). Platforms. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge companion to video game studies (pp. 41–48). Routledge.
  • Sepetci, T. (2017). Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim (Doktora tezi, Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya, Türkiye).
  • Söğüt, F. (2021). Twitter usage practices of digital game brands. Erciyes İletişim Dergisi, 8 (2), 493–515.
  • Statista. (2025). Global social networks ranked by number of users. https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/
  • Statista. (2023). Global social networks ranked by number of users. https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/
  • Statista. (2023). Number of video gamers worldwide. https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/
  • Statista. (2024). Number of worldwide social network users. https://www.statista.com/statistics/278414/number-of-worldwide-social-network-users/
  • Taecharungroj, V. (2017). Starbucks’ marketing communications strategy on Twitter. Journal of Marketing Communications, 23 (6), 552–571.
  • Tanyıldızı, N. İ., & Demirkıran, S. (2018). Bir halkla ilişkiler aracı olarak kurumların Twitter kullanımı: Havayolu şirketleri örnek incelemesi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (15), 161–180.
  • Tiryaki, S. (2015). Sosyal medya ve Facebook bağımlılığı. Literatürk Yayıncılık.
  • Toffler, A. (2008). Üçüncü dalga (S. Yeniçeri, Çev.). Koridor Yayıncılık.
  • Ulu, S., & Akdağ, M. (2015). Yayınlanan hakem denetimli makalelerin bibliyometrik profili: Selçuk İletişim Dergisi örneği. Selçuk İletişim, 9 (1), 5–21.
  • Van Dijk, J. (2016). Ağ toplumu. Epsilon Yayıncılık.
  • Wawrowski, B., & Otola, I. (2020). Social media marketing in creative industries: How to use social media marketing to promote computer games? Information, 11 (5), 242. https://doi.org/10.3390/info11050242
  • Weber, M. (2009). Marketing to the social web: How digital customer communities build your business (2nd ed.). John Wiley & Sons.
  • Wolf, M. J. P. (2001). Genre and the video game. In M. J. P. Wolf (Ed.), The medium of the video game (pp. xx–xx). University of Texas Press.
  • Yanık, A. (2016). Yeni medya nedir ne değildir? Journal of International Social Research, 9 (45), 898–910.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Umur Emre Önal 0000-0001-9485-1225

Yayımlanma Tarihi 15 Eylül 2025
Gönderilme Tarihi 10 Nisan 2025
Kabul Tarihi 15 Mayıs 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 27 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Önal, U. E. (2025). İÇERİK STRATEJİLERİ BAĞLAMINDA VİDEO OYUN ŞİRKETLERİNİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI: X ÖRNEĞİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 27(3), 1005-1025. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1673403