Attracting and maintaining students’ interest in the lesson has often been a challenge. Today, it has become even more difficult to achieve this. Therefore, various ways are being tried to attract students' attention to the lesson. One of these is gamification. Gamification is the construction of a business as a game. As it is used in many areas of our lives, gamification is also used in Education. In the field of education, gamification is used to attract and maintain students' interest in the lesson. The study aims to gamify the Religious Culture and Ethics Knowledge (RCEK) lesson and to reveal students' feelings and thoughts about the dynamics, mechanics, components of gamification, and the gamified educational environment. Although gamification is a concept frequently used in daily life, its content and function are not fully known. It is often confused with games and educational games. In the study, to reveal students' views on gamification, the “Case Science” model, one of the qualitative research models that allows to examine phenomena that are aware of their existence but do not have in-depth information about them, was used. For this purpose, the “Life of Prophet Muhammad” unit was gamified for 8 weeks in 2 6th grade classes of an official secondary school. Students' feelings and thoughts about the gamification were collected through the reflective course diaries they wrote every week. The data obtained through the diaries were analyzed descriptively. It was concluded that students’ feelings of curiosity, excitement and competition were aroused; they were happy in the lesson, they developed positive attitudes towards the lesson, the lesson attracted their interest, and the gamified RCEK lesson was perceived positively by the students. It was also concluded that students established friendly relationships with each other, were satisfied with the existence of rules and their application to everyone and experienced a sense of progress. It was observed that the students perceived the activities in the gamified RCEK lesson as a competition, they were happy to struggle with the difficulties in the activities, they found the turn application fair and were satisfied with it, and they adopted the addition of the element of chance to the activities. In addition, it was concluded that the students were pleased to be informed about their winning situations in the gamified RCEK lesson, they cared about receiving feedback and they liked winning rewards. It was concluded that in the gamified RCEK lesson, students struggled to be successful in the activities, their participation in the lesson increased, the leveled activities were interesting for the students, so they experienced a sense of success and enjoyed it. It was concluded that students especially fulfilled the in-class tasks, that earning badges and points attracted students’ attention, and that they were satisfied with the leaderboard application. It was revealed that participation in the gamified RCEK lesson increased significantly and that students' learning and retention of what they learned were positively affected. It was concluded that the gamified RCEK lesson contributed to students' acquisition of creative, reflective, and critical thinking skills, and supported the development of students' responsibility, self-confidence, self-esteem, and communication skills within the scope of self-skills. It was revealed that a small number of students did not like competition, did not find the gamified lesson interesting, did not want to compete, were upset when they did not get a prize, were uncomfortable seeing the leaderboard, and found the gamified lesson noisy and time-consuming. In the light of the results obtained in the study: Researchers should conduct studies on the effect of gamification in the RCEK lesson at other grade levels, teachers' implementing gamification practices in their lessons based on the RCEK curriculum, organizing in-service training activities for teachers to specialize in the field of gamification, teachers are recommended to design new gamification designs taking into account that gamification is a long-term process, it is recommended that they take into account the limitations mentioned while designing gamification.
Religious Education Religion Teaching RCEK Lesson Gamification Gamification in Religious Education
Öğrencilerin derse ilgisini çekmek ve bunu sürdürmek çoğu zaman zorlanılan bir durum olmuştur. Günümüzde bunu başarmak daha da zorlaşmıştır. Dolayısıyla öğrencilerin derse ilgisini çekmek için çeşitli yollar denenmektedir. Bunlardan biri de oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, bir işin oyunmuş gibi yapılmasıdır. Hayatımızın birçok alanında kullanıldığı gibi eğitimde de oyunlaştırma kullanılmaktadır. Eğitim alanında oyunlaştırma, öğrencilerin derse ilgisini çekmek ve bu ilgiyi sürdürmek amacıyla kullanılmaktadır. Çalışmanın amacı Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi (DKAB) dersini oyunlaştırarak işleyip öğrencilerin oyunlaştırmanın dinamik, mekanik, bileşenleri ve oyunlaştırılmış eğitim ortamıyla ilgili duygu ve düşüncelerini ortaya çıkarmaktır. Oyunlaştırma, günlük hayatta sıkça kullanılan bir kavram olmasına karşın içeriği ve işlevi tam anlamıyla bilinmemekledir. Hatta çoğunlukla oyun ve eğitsel oyunla karıştırılmaktadır. Çalışmada öğrencilerin oyunlaştırmayla ilgili görüşlerini ortaya koymak için varlığının farkında olunan ama hakkında derinlemesine bilgilere sahip olunmayan olguları incelemeye imkân tanıyan nitel araştırma modellerinden “Olgu Bilim” modeli kullanılmıştır. Bu amaçla resmi bir ortaokulun 6. sınıflarının 2 şubesinde 8 hafta boyunca “Hz. Muhammed’in hayatı” ünitesi oyunlaştırılarak işlenmiştir. Öğrencilerin oyunlaştırmayla ilgili duyguları ve düşünceleri her hafta yazmış oldukları yansıtıcı ders günlükleri aracılığıyla toplanmıştır. Günlükler aracılığıyla elde edilen veriler betimsel olarak analiz edilmiştir. Oyunlaştırılarak işlenen DKAB dersinde öğrencilerin merak, heyecan ve rekabet duygularının uyandığı, derste mutlu oldukları, derse yönelik olumlu tutum geliştirdikleri, dersin ilgilerini çektiği ve oyunlaştırılarak işlenen DKAB dersinin öğrencilerce olumlu algılandığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca öğrencilerin birbiriyle dostane ilişkiler kurdukları, kuralların varlığından ve herkese uygulanmasında memnuniyet duydukları, ilerleme hissi yaşadıkları sonucuna varılmıştır. Öğrencilerin oyunlaştırılmış DKAB dersindeki etkinlikleri yarışmaymış gibi algıladıkları, etkinliklerdeki zorluklarla mücadele etmekten mutlu oldukları, sıra uygulamasını hakkaniyete uygun bulup bundan memnuniyet duydukları ve etkinliklere şans elementinin eklenmesini benimsedikleri görülmüştür. Bunun yanında öğrencilerin oyunlaştırılarak işlenen DKAB dersinde kazanma durumlarından haberdar edilmekten hoşnut oldukları, geri bildirim almayı önemsedikleri ve ödül kazanmayı sevdikleri sonucuna erişilmiştir. Oyunlaştırılmış DKAB dersinde öğrencilerin, etkinliklerde başarılı olmak için mücadele ettikleri, bu vesile ile derse katılımlarının arttığı, etkinliklerin seviyelendirilmiş olmasının öğrencilere ilgi çekici geldiği, böylece başarı duygusunu tadıp bundan keyif aldıkları sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin özellikle ders içi görevleri yerine getirdikleri, rozet ve puan kazanmanın öğrencilerin ilgisini çektiği ve liderlik tablosu uygulamasından memnuniyet duydukları sonucu elde edilmiştir. Oyunlaştırılmış DKAB dersine katılımın ciddi şekilde arttığı, öğrencilerin öğrenmelerinin ve öğrendiklerinin kalıcılığının olumlu etkilendiği ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırılmış DKAB dersinin öğrencilerin yaratıcı, yansıtıcı ve eleştirel düşünme becerisi kazanmalarına katkıda bulunduğu, benlik becerileri kapsamında öğrencilerin sorumluluk, öz güven, öz saygı ve iletişim becerilerinin gelişmesini desteklediği sonucuna ulaşılmıştır. Oyunlaştırılarak işlenen DKAB dersinde az sayıda öğrencinin rekabetten hoşlanmadıkları, oyunlaştırılmış dersi ilgi çekici bulmadıkları, yarışmak istemedikleri, ödül alamadıkları zaman üzüldükleri, liderlik tablosunu görmekten rahatsız oldukları, oyunlaştırılmış dersi gürültü ve zaman alıcı buldukları ortaya çıkmıştır. Çalışmada ulaşılan sonuçlar ışığında: Araştırmacıların oyunlaştırmanın DKAB dersindeki etkisi üzerine diğer sınıf kademelerinde çalışma yapmaları, öğretmenlerin, DKAB ders programını dayanak alarak derslerinde oyunlaştırma uygulamaları yapmaları, öğretmenlerin oyunlaştırma alanında uzmanlaşmaları için gerekli hizmet içi eğitim çalışmaları düzenlenmesi, öğretmenlerin, oyunlaştırmanın uzun soluklu bir süreç olduğunu dikkate alarak yeni oyunlaştırma tasarımları yapmaları, oyunlaştırma tasarlarken bahsedilen sınırlılıkları dikkate almaları önerilmektedir.
Din Eğitimi Din Öğretimi DKAB Dersi Oyunlaştırma Din Öğretiminde Oyunlaştırma
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Dini Araştırmalar (Diğer) |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Erken Görünüm Tarihi | 25 Haziran 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2025 |
| Gönderilme Tarihi | 13 Mart 2025 |
| Kabul Tarihi | 12 Haziran 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 8 Sayı: 1 |
Dergi İletişim: dinbil@alparslan.edu.tr
Din ve Bilim-Muş Alparslan Üniversitesi İslami İlimler Fakültesi Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı (CC BY NC) ile lisanslanmıştır.