EN
TR
Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi
Öz
Dijital oyunların başarısı sürükleyici bir öykü ile mekân ve karakterlerin gerçeküstü bir şekilde tasvirleri ile mümkün olmaktadır. Yakın bir geçmişteki popüler oyunların hikâyeleri incelendiği zaman tarihi ve mitolojik olayları konu alan oyunların fazlalığı dikkat çekmektedir. Bu oyunlardan Ghost of Tsushima, 13. yüzyılda Moğol İmparatorluğu’nun doğu seferi sırasında işgal etmek istediği Japonya'ya bağlı Tsushima Adası’ndaki Jin Sakai komutasında halk direnişini konu almaktadır. Bu çalışma, 2020 yılında Sucker Punch Productions tarafından geliştirilen ve Sony Interactive Entertainment tarafından yayınlanan Ghost of Tsushima oyunundaki olay örgüsünün yapısı Greimas’ın Eyleyenler modeline göre incelenmiştir. Oyunun analizi, Greimas (1973) tarafından geleneksel olarak hikâye anlatımındaki farklı rolleri, işlevleri ve eylemleri incelemek ve tanımlamak için geliştirilen nitel bir yaklaşım olan örnekçeye göre yapılmıştır. Bu modelde senaryodaki ilişkilerin, işlevlerin ve olası eylemlerin birbirleriyle olan bağlantıları bir tabloda sunulmaktadır. Araştırma sonucunda oyundaki olay örgüsü edimsel anlatı modelinin temelini oluşturan ve göstergebilimsel kare olarak da bilinen özne, nesne, gönderici, alıcı, destekleyici ve engelleyici öğelere göre tanımlanarak eyleyenler arasındaki ilişkiler ve anlatının işleyiş şeması ortaya konulmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aydın, O. Ş. (2017). Bir görsel tarih anlatısı olarak Ayla filminin Greimas’ın eyleyensel örnekçesine göre çözümlenmesi. Sosyal Bilimler Dergisi, 4(17), 91-100.
- Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167–179. https://doi.org/10.1037/a0019442
- Bernhaupt, R. (2015). User experience evaluation methods in the games development life cycle. regina bernhaupt (Ed.), Game user experience evaluation (pp.1-10). Switzerland: Springer.
- Birsen, H. ve Yıldız, M. E. (2018). Video oyun çalışmalarının geleceği̇: oyuncu merkezli̇ ve kullanıcı deneyimi odaklı yaklaşımlar. Kurgu, 26 (3), 268-283.
- Chandler, D. (2002). Semiotics: The basics. New York: Routledge.
- Cleary T. F. (2008). Training the samurai mind: a bushido sourcebook. Shambhala: Random House.
- Demirbaş, Y. (2017). Oyun çalışmalarında dijital anlatı ile oyun biçimi karşıtlığı ekseninde süren tartışmalara farklı bir bakış. Moment Dergi, 4 (2), 352-373.
- Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Convergence, 17(3), 323–342.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
26 Ekim 2022
Gönderilme Tarihi
16 Ağustos 2022
Kabul Tarihi
24 Ekim 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Sayı: 74
APA
Bakan, U., Bakan, U., & Üstündağ, E. N. (2022). Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 74, 315-329. https://doi.org/10.51290/dpusbe.1162644
AMA
1.Bakan U, Bakan U, Üstündağ EN. Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2022;(74):315-329. doi:10.51290/dpusbe.1162644
Chicago
Bakan, Uğur, Ufuk Bakan, ve E. Nilüfer Üstündağ. 2022. “Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 74: 315-29. https://doi.org/10.51290/dpusbe.1162644.
EndNote
Bakan U, Bakan U, Üstündağ EN (01 Ekim 2022) Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 74 315–329.
IEEE
[1]U. Bakan, U. Bakan, ve E. N. Üstündağ, “Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi”, Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 74, ss. 315–329, Eki. 2022, doi: 10.51290/dpusbe.1162644.
ISNAD
Bakan, Uğur - Bakan, Ufuk - Üstündağ, E. Nilüfer. “Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 74 (01 Ekim 2022): 315-329. https://doi.org/10.51290/dpusbe.1162644.
JAMA
1.Bakan U, Bakan U, Üstündağ EN. Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2022;:315–329.
MLA
Bakan, Uğur, vd. “Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, sy 74, Ekim 2022, ss. 315-29, doi:10.51290/dpusbe.1162644.
Vancouver
1.Uğur Bakan, Ufuk Bakan, E. Nilüfer Üstündağ. Ghost of Tsushima Oyununun Greimas’ın Eyleyensel Modeline Göre Çözümlenmesi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 01 Ekim 2022;(74):315-29. doi:10.51290/dpusbe.1162644
Cited By
GREİMAS’LA BİR BAŞKALDIRI HİKAYESİNİ OKUMA: İÇ OĞUZ’A TAŞ OĞUZ ASİ OLUP BEYREK ÖLDÜGİ BOY
Çukurova Üniversitesi Türkoloji Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.32321/cutad.1399006