BibTex RIS Kaynak Göster

CHANGE OF DIRECTION OF THE REALITY FACT IN THE SOCIAL MEDIA GAMES: SMEET GAME SAMPLE

Yıl 2012, Cilt: 1 Sayı: 3, 0 - , 01.06.2012
https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392

Öz

Günümüzde hızla yaygınlaşan sanal dünya, insanlar arasındaki sosyal mesafeyi yok eden ve çift yönlü iletişimi gerçekleştiren bir evredir. Bir tür sosyal aktivite haline gelen sosyal medya oyunları, bir yandan sosyal mesafeyi azaltırken diğer yandan da sosyal teması yok etmektedir. İnsanlığın esas gereksinimi olan iletişim, gerçek mekânlarda doğaçlama olarak yüzyüze ve olağan hızla gerçekleşirken, günümüzde artık sanal mekânlarda kurgulanmış olarak çok hızlı gerçekleşmektedir. Bu kurgu dünyası gerçekliğin yerine geçerek iletişimde algılanan gerçeklik olgusunu değiştirmiştir. Ortaya çıkan yeni gerçeklik anlayışında kültür, tüketim ve iletişim biçimleri sanal ortamlarda tüketilir hale gelmiştir. Yeni sanal tüketim biçimleri, gerçek mekânlarda yakın mesafede dokunulabilir temasa olan ihtiyacı giderek daha fazla azaltmaktadır.
Bu çalışmada sosyal medya oyunlarının insanların varoluşsal gerçekliklerinin yönünü sanal ve yapay görsel bir evrene yöneltmesi sonucu söz konusu oyunların iletişimde ya da iletişim sürecinde meydana getirdiği değişimler iletişim kuramları ışığında sosyal zaman-mekân ve sosyal mesafe-temas üzerinden tartışılmıştır. Bu bağlamda konuyla ilgili literatür taraması yapılmıştır. Literatür kapsamında öncelikle sosyal oyunların nasıl bağımlılık yaratan bir sosyal aktiviteler bütünü haline geldiği incelenmiştir. Bu incelemenin ardından söz konusu oyunlar aracılığıyla algılanan gerçeklik olgusunun sosyal zaman-mekân ve sosyal mesafe-temas yoluyla ne tür bir değişime uğradığı tartışılmıştır. Son bölümde ise konun örneklendirilmesi amacıyla “smeet oyunları” monografik örnekleme tekniği aracılığıyla analiz edilmiştir.
In our day, the rapidly expanding virtual world, the social distance between people and destroying a universe that performs bi-directional communication. The social games that have become some kind of a social media games decreases the social distance but kills the social contacting. The main requirement of the mankind, communication occurs in an ordinary speed face-to-face spontaneously in real places but in our days, it occurs in a very fast already fictionalized virtual places. This fictional world has taken the place of reality and changed the reality fact that is perceived in communication. In the new reality understanding, cultural, consummation and communication figures is being consumed in the virtual environments.
As a result of the social media games directing the existential realities of the humankind to a virtual and artificial visual universe, there has been some changes in the communication, and these are discussed in the light of communication theories on the subjects of social time-place and social distance-contact in this work. There will be a literature search in this manner. In the literature, the subject of how the social games became addicting social activities was examined first. After this examination, the phenomenon of the social time-space reality is perceived through games and social distance was changed by what kind of through-contacts are discussed. On the last chapter “smeet games” through monographic sampling technique has been analyzed.

SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ

Yıl 2012, Cilt: 1 Sayı: 3, 0 - , 01.06.2012
https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392

Öz

-

Toplam 0 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

İpek Sucu Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 1 Haziran 2012
Gönderilme Tarihi 24 Şubat 2014
Yayımlandığı Sayı Yıl 2012 Cilt: 1 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Sucu, İ. (2012). SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3). https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392
AMA Sucu İ. SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ. e-gifder. Haziran 2012;1(3). doi:10.19145/gumuscomm.98392
Chicago Sucu, İpek. “SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 1, sy. 3 (Haziran 2012). https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392.
EndNote Sucu İ (01 Haziran 2012) SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 1 3
IEEE İ. Sucu, “SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ”, e-gifder, c. 1, sy. 3, 2012, doi: 10.19145/gumuscomm.98392.
ISNAD Sucu, İpek. “SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 1/3 (Haziran 2012). https://doi.org/10.19145/gumuscomm.98392.
JAMA Sucu İ. SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ. e-gifder. 2012;1. doi:10.19145/gumuscomm.98392.
MLA Sucu, İpek. “SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, c. 1, sy. 3, 2012, doi:10.19145/gumuscomm.98392.
Vancouver Sucu İ. SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ. e-gifder. 2012;1(3).