Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma
Öz
Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebileceğimiz 21.yy’ın ürünü olan oyunlaştırma yönteminin ortaya çıkışı, tanımlanması, oyun elementleri ve uygulamaları üzerinden bir analiz ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda 2013-2015 yılları arasında EBSCO ve YÖK tez arama motorunda yayınlanan oyunlaştırma yöntemini inceleyen ve uygulamalarını içeren Türkçe ve İngilizce 13 makale ve 2 tez içerik analizine tabi tutulmuştur. İçerik analizi bulgularına göre, nitel ve nicel çalışmaların eşit ağırlıkta olduğu; oyunlaştırma tasarımlarıyla en çok ilişkilendirilen kuramların öz belirleme kuramı, akış teorisi, Fogg davranış modeli ve Dinamikler-Mekanikler-Bileşenler yaklaşımı olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma ile en çok ilişkilendirilen bağımlı değişken motivasyon; oyun elementlerinden en fazla bahsedilenler ise rozet, puan, liderlik tablosu, geri bildirim ve ödüllerdir. Oyunlaştırma tanımlarını incelediğimizde ise “oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılması” ifadesi en çok karşılaşılan tanım olarak belirlenmiştir. Analiz edilen çalışmaların bulgularına göre; oyunlaştırma ile öğrencilerin motivasyonlarında ve performanslarında pozitif yönde artış görüldüğü tespit edilmiştir. Oyunlaştırma ile katılımcılar tarafından iki boyutlu olarak görülen (öğretmen-öğrenci) geleneksel öğretim sürecinin derinleştirilerek daha altyapısı sağlam ve anlaşılır üç boyutlu bir yapıya (öğretmen - oyunlaştırılmış izlence - öğrenci) dönüştürülmesinin faydalı olabileceği görülmüştür. Son olarak oyunlaştırma araştırmalarının kullanılan araçlardan ziyade yöntem ve oyun elementleri üzerine yoğunlaşması ile alan yazın açısından daha faydalı sonuçlar elde edilebilir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Bereket, M. (2011). TRT-Pusula 27.Bölüm-Dijital Oyunlar Çıkış mı Çıkmaz mı? URL: http://www.dailymotion.com/video/xnbbov_pusula-27-bolum-dijital-oyunlar-cikis-mi-cikmaz-mi_shortfilms.[12/06/2016].
- Büyüköztürk, Ş., Çakmak, K. E., Akgün, E. Ö., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi, s.80.
- Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Medical reference services quarterly, 34(4), pp.471-480.
- Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience (41). New York: HarperPerennial.
- Çankaya, Z. C. (2009). Özerklik desteği, temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve öznel iyi olma: Öz-belirleme kuramı. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 4(31), ss.23-31.
- Chou, Y. K. (2015). Octalysis – complete gamification framework. URL: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/.[12/06/2016].
- Chou, Yu-Kai. (2015). Octalysis-Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis.[12/06/2016].
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), pp.109-134.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Murat Şahin
Ziya Kalkavan Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi
Türkiye
Yavuz Samur
BAHÇEŞEHİR ÜNİVERSİTESİ
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Haziran 2017
Gönderilme Tarihi
16 Nisan 2017
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2017 Cilt: 1 Sayı: 1
