Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TÜRKİYE’DE YENİ MEDYA ORTAMI VE DİJİTAL OYUN OLGUSU

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 1, 1 - 9, 01.01.2020

Öz

Yeni medya, yeni iletişim teknolojileri ile şekillenmiştir ve bu teknolojiler, iletişim tarihinin gelişme
döngüsü içerisinde pek çok olgudan etkilenmiştir. Toplumların ekonomik, sosyo-kültürel, toplumsal
ve teknik altyapı dinamikleri, yeni iletişim teknolojilerine zemin hazırlayan ana dinamiklerdir. Dijital
oyunlar, günümüzde internetteki gündelik tüketimin en yoğun görüldüğü mecralardan biri olmasıyla
yeni medyanın önemli iletişim ortamlarından biri olarak konumlanmaktadır. Dünyadaki gelişime
paralel olarak Türkiye’de de dijital oyunlar, tüketicisine sunmakta olduğu hizmetlerden bir adım üste
çıkarak, yepyeni bir endüstriyi ve bu endüstriyle değişen sosyal, ekonomik ve kültürel bir iletişim
zeminin işaret etmektedir. Türkiye’de hemen hemen her yaştan internet kullanıcısı, ‘online’ olduğu
zamanın bir kısmını dijital oyun oynayarak geçirmektedir. Günün sonunda dijital oyunlar, reklam
verenler ve markalar için, dijital kanallar üzerindeki hedef kitlelerine ulaşabilmek için yepyeni fırsatlar
sunmaktadır. Oyun üretimi başta tüketicilerin beğenileri odağında yapılsa da artık amaç, kullanım
değeri yaratmaktan çok satışa yönlendirmektir. Dijital oyunlar, bu amaca uygun olarak artık birer yeni
medya alanı oluşturmaktadır. Dijital oyun kavramına, geleneksel oyunlardan farklı olarak teknolojik
unsurları kullanan dijital oyunların özelliklerine ve dijital oyun platformlarına yer verdiğimiz
çalışmamızda Türkiye’de dijital oyun olgusu konusu irdelenecektir.

Kaynakça

  • Binark, Mutlu & Sütçü Bayraktutan Günseli (2003). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul, Kalkedon Yayınları. Caillors, Roger (2001). Man, Play and Game (Çev: Meyer Baarash) ABD, Glenceo Yayınları’ndan Akt: Deniz Yengin (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul, Beta Yayınları. Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture, Surface Play and Spectatle in New Media Genres, London, Rotledge. Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016), Ankara Kalkınma Ajansı, http://www.ankaraka.org.tr/tr/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf Doğu, Burak (2006). Yeni Medyanın Belirleyici Unsuru Olarak Bilgisayar Oyunları, Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı 1-3- Kasım 2006, İstanbul, Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi. Mul, Jos Del (2008), Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul, Kitap Yayınları Stewart J. & Misuraca G. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports. Toksöz, Refik Yeni Bir Medya Türü Olarak Etkileşimli Bilgisayar Oyunları, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Kamu Yönetimi ve Siyaset Bilimi Anabilim Dalı, Ankara. Yamamoto, Gonca Telli (2009). Oyun, İnternet, Advergame ve Mobil Oyun, Pazarlama ve İletişim, Kültürü Dergisi, Sayı:3 Yengin, Deniz (2012). Oyun, Eğlence ve Günümüzdeki Yansımaları: Dijital Oyunun Sihirli Çemberi, www.iku.edu.tr/userfiles/file/sanattasarim/doc/Deniz_Yengin.doc. Yüksel, Müberra (2009). Reklam Oyunlarının Pazarlama İletişiminde Oynadığı Stratejik Rol: Değişen İletişim Ortamında Etkileşimli Pazarlama, İstanbul, Doğan Egmont Yayıncılık.
Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 1, 1 - 9, 01.01.2020

Öz

Kaynakça

  • Binark, Mutlu & Sütçü Bayraktutan Günseli (2003). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul, Kalkedon Yayınları. Caillors, Roger (2001). Man, Play and Game (Çev: Meyer Baarash) ABD, Glenceo Yayınları’ndan Akt: Deniz Yengin (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul, Beta Yayınları. Darley, Andrew (2000). Visual Digital Culture, Surface Play and Spectatle in New Media Genres, London, Rotledge. Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016), Ankara Kalkınma Ajansı, http://www.ankaraka.org.tr/tr/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf Doğu, Burak (2006). Yeni Medyanın Belirleyici Unsuru Olarak Bilgisayar Oyunları, Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı 1-3- Kasım 2006, İstanbul, Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi. Mul, Jos Del (2008), Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul, Kitap Yayınları Stewart J. & Misuraca G. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports. Toksöz, Refik Yeni Bir Medya Türü Olarak Etkileşimli Bilgisayar Oyunları, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Kamu Yönetimi ve Siyaset Bilimi Anabilim Dalı, Ankara. Yamamoto, Gonca Telli (2009). Oyun, İnternet, Advergame ve Mobil Oyun, Pazarlama ve İletişim, Kültürü Dergisi, Sayı:3 Yengin, Deniz (2012). Oyun, Eğlence ve Günümüzdeki Yansımaları: Dijital Oyunun Sihirli Çemberi, www.iku.edu.tr/userfiles/file/sanattasarim/doc/Deniz_Yengin.doc. Yüksel, Müberra (2009). Reklam Oyunlarının Pazarlama İletişiminde Oynadığı Stratejik Rol: Değişen İletişim Ortamında Etkileşimli Pazarlama, İstanbul, Doğan Egmont Yayıncılık.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Ceyda Ilgaz 0000-0003-3976-8781

İnci Abay Bu kişi benim 0000-0003-2697-6952

Yayımlanma Tarihi 1 Ocak 2020
Gönderilme Tarihi 11 Eylül 2019
Kabul Tarihi 25 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Ilgaz, C., & Abay, İ. (2020). TÜRKİYE’DE YENİ MEDYA ORTAMI VE DİJİTAL OYUN OLGUSU. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
by-nc.png