Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TÜKETİM ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: FIFA 2018 ÖRNEĞİ

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 2, 131 - 143, 13.04.2020

Öz

Teknolojik gelişmeler bireylerin günlük hayatlarında da birçok temel unsurun değişmesine neden olmaktadır. Özellikle internet teknolojisinin günlük hayatımızın vazgeçilme bir öğesi haline gelmesiyle birlikte, bireylerin günlük hayatlarındaki yaşayış biçimlerinde de gözle görülür biçimde değişimler meydana gelmektedir. Bu değişimlerden biri de hiç şüphesiz tüketim davranışları olmuştur. Tüketim davranışlarının değişmesine yol açan en temel unsurlardan biri yeni tüketim platformlarının hayatımıza çok hızlı ve etkili bir şekilde girmesi olarak görülebilir. Dijital oyun dünyası tek başına bu yeni tüketim ortamlarından sadece biri olarak görülmektedir. Bu çalışmada, kullanıcılara yeni bir evren sunan dijital oyun platformlarının, kitlelerin tüketim davranışlarına olan etkisi, yeni tüketim alanları oluşturma şekli ve yoğunluğu incelenmiştir. Bu bağlamda yapılan araştırma kullanıcılara çevrimiçi oyun oynama imkanı da sunan FIFA 2018 örneğini temel alarak gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında, oyun oynama alışkanlığının olduğunu ifade etmesi üzerine seçilen 20 katılımcı üzerinde yarı-yapılandırılmış görüşme tekniği uygulanmakta ve bu bilgiler ışığında sonuçlara varılmaktadır.

Kaynakça

  • Baudrillard, j. Tüketim Toplumu, Ayrıntı Yayınları, 2002 Bostan, B. Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri Ve Oyuncu Psikolojisi, İstanbul, 2015 Cihan, B., Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189. Değirmencioğlu, G. (2016). Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği Ve İnovasyon Haberciliği.2016 Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu, Türkiye Büyük Millet Meclisi Araştırma Komisyonları Bilişim/İnternet Sunumu. Gürcan, A., Özhan, S., Uslu, R. Dijital Oyunlar Ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri, Ankara, 2008 Huizinga, J. Homo Ludens, Ayrıntı Yayınları, 2006. Irmak, A.Y., Erdoğan, S. Ergen Ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, İstanbul, 2016 Kazan, H. Avantajları Ve Dezavantajları İle Dijital Dergicilik,2017 Kingsnorth, S. Dijital Pazarlama Stratejisi, Nobel Yayın Dağıtım, 2017 Kuşay, Y., & Akbayır, Z. (2015). Dijital Oyunlar İle Tüketime Yolculuk:" Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma". Akdeniz Iletisim, (23). Nar, M. Ş. (2015). Küreselleşmenin Tüketim Kültürü Üzerindeki Etkisi: Teknoloji Tüketimi. Journal Of International Social Research, 8(37) OdabaşI, Y. (2006). Tüketim KüLtüRü: Yetinen Toplumdan Tüketen Topluma, İstanbul: Sistem Yayıncılık. Ormanlı, O. (2012). Dijitalleşme Ve Türk Sineması. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication , 2 (2) , 32-38 Ryan, D. Dijital Pazarlama, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları Sormaz, F. Ve Yüksel, H. Değişen Çocukluk, Oyun Ve Oyuncağın Endüstrileşmesi Ve Tüketim Kültürü, Gaziantep, 2012 Aziz, A.Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri Ve Teknikleri, Nobel Yayıncılık, 2015 Timisi, N. Dijital, Kalkedon Yayınları, 2016 Tüzün, H. ve Bayırtepe E. (2007). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 33, 41-54. Yengin, D. Dijital Oyunlarda Şiddet, Beta Yayınları, 2012
Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 2, 131 - 143, 13.04.2020

Öz

Kaynakça

  • Baudrillard, j. Tüketim Toplumu, Ayrıntı Yayınları, 2002 Bostan, B. Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri Ve Oyuncu Psikolojisi, İstanbul, 2015 Cihan, B., Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189. Değirmencioğlu, G. (2016). Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği Ve İnovasyon Haberciliği.2016 Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu, Türkiye Büyük Millet Meclisi Araştırma Komisyonları Bilişim/İnternet Sunumu. Gürcan, A., Özhan, S., Uslu, R. Dijital Oyunlar Ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri, Ankara, 2008 Huizinga, J. Homo Ludens, Ayrıntı Yayınları, 2006. Irmak, A.Y., Erdoğan, S. Ergen Ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, İstanbul, 2016 Kazan, H. Avantajları Ve Dezavantajları İle Dijital Dergicilik,2017 Kingsnorth, S. Dijital Pazarlama Stratejisi, Nobel Yayın Dağıtım, 2017 Kuşay, Y., & Akbayır, Z. (2015). Dijital Oyunlar İle Tüketime Yolculuk:" Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma". Akdeniz Iletisim, (23). Nar, M. Ş. (2015). Küreselleşmenin Tüketim Kültürü Üzerindeki Etkisi: Teknoloji Tüketimi. Journal Of International Social Research, 8(37) OdabaşI, Y. (2006). Tüketim KüLtüRü: Yetinen Toplumdan Tüketen Topluma, İstanbul: Sistem Yayıncılık. Ormanlı, O. (2012). Dijitalleşme Ve Türk Sineması. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication , 2 (2) , 32-38 Ryan, D. Dijital Pazarlama, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları Sormaz, F. Ve Yüksel, H. Değişen Çocukluk, Oyun Ve Oyuncağın Endüstrileşmesi Ve Tüketim Kültürü, Gaziantep, 2012 Aziz, A.Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri Ve Teknikleri, Nobel Yayıncılık, 2015 Timisi, N. Dijital, Kalkedon Yayınları, 2016 Tüzün, H. ve Bayırtepe E. (2007). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 33, 41-54. Yengin, D. Dijital Oyunlarda Şiddet, Beta Yayınları, 2012
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Özgür Coşkun Bu kişi benim 0000-0003-0224-2647

Ayten Övür Bu kişi benim 0000-0003-2497-9703

Yayımlanma Tarihi 13 Nisan 2020
Gönderilme Tarihi 18 Ocak 2020
Kabul Tarihi 27 Mart 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Coşkun, Ö., & Övür, A. (2020). TÜKETİM ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: FIFA 2018 ÖRNEĞİ. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 131-143.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
by-nc.png