Konferans Bildirisi
BibTex RIS Kaynak Göster

EFFECT OF DIGITAL GAME DOWNLOAD SPEED ON USER PROFILE

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 3, 256 - 267, 31.08.2022

Öz

Digital games stand out as a product of the effort to integrate communication into the virtual world. The digital gaming culture, which started to emerge right after the user-based emergence of computer technology, includes the sector with a budget of billions of dollars today. However, digital game download performance, which is one of the most important factors in this development and spread of digital games, stands out as an important factor that directly affects the user profile. Considering that the development of a country's digital infrastructure directly affects the production of digital content, it is of great importance to examine the performance of downloading digital content on the Internet. In this study, the digital content download rates offered by Steam, one of the world's largest digital content provider platforms, for Turkey are examined for two months (February 21, 2022 - April 17, 2022). The reason why Steam is preferred is that it is one of the largest in the industry with an average of 24 million online and an average of 7 million offline players, and periodically shares the statistics obtained through the platform with the public. In addition, the download data on the Steam platform of Greece, the developing border neighbor, where Turkey competes in many areas, and the USA and China, the two countries with the world's largest digital content download rates, are analyzed. The main reason for this is the comparison of the performances of Greece, which is almost close in terms of possibilities with the content download performance of users in Turkey on the Steam platform, and the performances of the world giants USA and China, so that due diligence can be made for Turkey. In the review, the rates are ranked according to the number of bits transmitted to the network in a two-month period, and the situation is determined on the effect and place of Turkish users in the digital game market, data is compiled and suggestions are presented for researchers.

Kaynakça

  • Bowles, K. L. (1980). Begginer’s Guide for The USCD Pascal System. USA: Byte Books.
  • Garand, G., Hirmes, D., Lindley, C., Parker, K., Peters, K., Reich, R. & Tanck R. (2002). Byte-Size Flash MX Adventures in Design Optimization. USA: Apress Media.
  • Hadjioannou, M. (2012). From Light to Byte: Toward and Ethics of Digital Cinema. USA: University of Minnesora Press.
  • Hemenway, J. E. (1978). RA6800ML An M6800 Relocatable Macro Assembler. USA: Byte Publications.
  • Higgins, D. A. (1978). Asdasdasd. B. E. Liffick (Ed.) Program Techniques: Program Design içinde (s. 14-18). USA: Byte Publications. Justhy, D. (2018). The Billion Dolar Byte: Turn Big Data Into Good Profits, The Datapreneur Way. USA: Morgan James Publishing.
  • Loelige, R. G. (1981). Threaded Interpretive Languages: Their Design and Implementation. USA: Byte Books.
  • Libicki, M. C. (1995). Information Technology Standarts: Quest for the Common Byte. USA: Digital Press.
  • Poste, J. (1981). Internet Protocol Darpa Internet Program Protocol Specification. USA: DARPA.
  • Rama-Rao, M. V. & Michael, J. (2018). Civilz Byte. India: Narayana IAS Academy.
  • Tamassia, R. & Cantrill, B. M. (2004). Data Structures. A. B. Tucker (Ed.) Computer Science Handbook içinde (s. 69-97). USA: Taylor & Francis Group.
  • URL-1: https://bit.ly/3vHDSkc (Erişim Tarihi: 02.03.2022)
  • URL-2: https://bit.ly/3FeQVww (Erişim Tarihi: 03.03.2022)
  • URL-3: https://bit.ly/384ECqr (Erişim Tarihi: 01.04.2022)
  • URL-4: https://bit.ly/3LMDvu0 (Erişim Tarihi: 03.04.2022)
  • URL-5: https://bit.ly/3KPEHvG (Erişim Tarihi: 05.04.2022)
  • URL-6: https://bit.ly/37cTDpG (Erişim Tarihi: 05.04.2022)

DİJİTAL OYUN İNDİRME HIZININ KULLANICI PROFİLİNE ETKİSİ

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 3, 256 - 267, 31.08.2022

Öz

Dijital oyunlar iletişimin sanal dünyaya entegre olma çabasının bir ürünü olarak öne çıkmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin kullanıcı tabanlı ortaya çıkışının hemen ardından oluşmaya başlayan dijital oyun kültürü, günümüzde milyarlarca doları bulan bütçeye sahip sektörü içermektedir. Ancak dijital oyunların bu gelişim ve yayılımında en önemli etkenlerden biri olan dijital oyun indirme performansı, kullanıcı profiline doğrudan etki eden önemli bir unsur olarak göze çarpmaktadır. Bir ülkenin dijital alt yapısının gelişmişliğinin, dijital içerik üretimini doğrudan etkilediği düşünüldüğünde internette dijital içerik indirme performanslarının incelenmesi çok büyük öneme sahiptir. Bu çalışmada dünyanın en büyük dijital içerik sağlayıcı platformlarından olan Steam’in Türkiye için sunduğu dijital içerik indirme oranları iki ay boyunca (21 Şubat 2022 - 17 Nisan 2022) incelenmektedir. Steam’in tercih edilmesinin nedeni ortalama 24 milyon çevrimiçi ve ortalama 7 milyon çevrimdışı oyuncu ile sektörün en büyüklerinden olması ve platform aracılığıyla elde edilmiş istatistikleri kamuoyuyla belli periyotlarda paylaşmasıdır. Bunun yanında Türkiye’nin pek çok alanda rekabet ettiği, gelişmekte olan sınır komşusu Yunanistan’ın ve dünyanın en büyük dijital içerik indirme oranlarına sahip iki ülkesi olan ABD ve Çin’in Steam platformundaki indirme verileri incelenmektedir. Bunun temel nedeni de Türkiye’deki kullanıcıların Steam platformunda sahip olduğu içerik indirme performansıyla imkân açısından hemen hemen yakın konumda bulunan Yunanistan’ın ve dünya devleri ABD ile Çin’in performanslarının karşılaştırılması, bu sayede Türkiye için durum tespitinin yapılabilmesidir. İncelemede iki aylık periyotta oranlar ağa iletilmiş bit miktarına göre sıralanmakta ve Türk kullanıcıların dijital oyun pazarındaki etkisi ve yeri konusunda durum saptaması yapılmakta, araştırmacılar için veriler derlenmekte ve öneriler sunulmaktadır.

Kaynakça

  • Bowles, K. L. (1980). Begginer’s Guide for The USCD Pascal System. USA: Byte Books.
  • Garand, G., Hirmes, D., Lindley, C., Parker, K., Peters, K., Reich, R. & Tanck R. (2002). Byte-Size Flash MX Adventures in Design Optimization. USA: Apress Media.
  • Hadjioannou, M. (2012). From Light to Byte: Toward and Ethics of Digital Cinema. USA: University of Minnesora Press.
  • Hemenway, J. E. (1978). RA6800ML An M6800 Relocatable Macro Assembler. USA: Byte Publications.
  • Higgins, D. A. (1978). Asdasdasd. B. E. Liffick (Ed.) Program Techniques: Program Design içinde (s. 14-18). USA: Byte Publications. Justhy, D. (2018). The Billion Dolar Byte: Turn Big Data Into Good Profits, The Datapreneur Way. USA: Morgan James Publishing.
  • Loelige, R. G. (1981). Threaded Interpretive Languages: Their Design and Implementation. USA: Byte Books.
  • Libicki, M. C. (1995). Information Technology Standarts: Quest for the Common Byte. USA: Digital Press.
  • Poste, J. (1981). Internet Protocol Darpa Internet Program Protocol Specification. USA: DARPA.
  • Rama-Rao, M. V. & Michael, J. (2018). Civilz Byte. India: Narayana IAS Academy.
  • Tamassia, R. & Cantrill, B. M. (2004). Data Structures. A. B. Tucker (Ed.) Computer Science Handbook içinde (s. 69-97). USA: Taylor & Francis Group.
  • URL-1: https://bit.ly/3vHDSkc (Erişim Tarihi: 02.03.2022)
  • URL-2: https://bit.ly/3FeQVww (Erişim Tarihi: 03.03.2022)
  • URL-3: https://bit.ly/384ECqr (Erişim Tarihi: 01.04.2022)
  • URL-4: https://bit.ly/3LMDvu0 (Erişim Tarihi: 03.04.2022)
  • URL-5: https://bit.ly/3KPEHvG (Erişim Tarihi: 05.04.2022)
  • URL-6: https://bit.ly/37cTDpG (Erişim Tarihi: 05.04.2022)
Toplam 16 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Diğer
Yazarlar

Tamer Bayrak 0000-0003-0776-1606

Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2022
Gönderilme Tarihi 27 Mayıs 2022
Kabul Tarihi 17 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 6 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Bayrak, T. (2022). DİJİTAL OYUN İNDİRME HIZININ KULLANICI PROFİLİNE ETKİSİ. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 6(3), 256-267.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
by-nc.png