Şiddet içerikli dijital oyun oynayan lise öğrencilerinde; şiddet, risk alma ve bağımlılık eğilimlerini araştıran bu çalışmada temel olarak, şiddet içerikli dijital oyun oynama ve şiddet eğilimi arasındaki ilişki incelenmiştir. Bu ilişki çeşitli değişkenlere göre de değerlendirilmiştir. Veri toplama aracı olarak katılımcılara, Şiddet Eğilimi Ölçeği (ŞEÖ), Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve kişisel bilgi formu uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre, erkek öğrencilerin kız öğrencilere oranla oyun bağımlılığına ve şiddet eğilimine daha yatkın olduğu tespit edilmiştir (p=0,01). Disiplin cezası alan, dijital ve şiddet içerikli dijital oyun oynayan, dijital oyunu vazgeçilmez olarak gören, baba eğitim düzeyi lise ve altında olan öğrencilerin şiddet eğilimlerinin diğer öğrencilere göre fazla olduğu saptanmıştır (p=0,01). Öğrencilerin şiddet eğilimi düzeyi ile anlamlı fark gözlenmeyen değişkenler; sınıf düzeyi, anne eğitim düzeyi, oyun oynama yılı ve anne ile babanın medeni halidir (p>0,05). Çalışmada erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre daha yüksek düzeyde şiddet içerikli oyun oynadığı, kız öğrencilerin ise erkek öğrencilere göre daha yüksek oranda oyun oynamadığı görülmüştür (p=0,01). Şiddet içerikli oyun oynama oranlarına bakıldığında lisans mezunu olan annelerin çocuklarının daha düşük oranda şiddet içerikli oyunlar oynadığı (p=0,02), yaş ve baba eğitim durumunun ise şiddet içerikli oyun oynama oranında anlamlı fark yaratmadığı tespit edilmiştir. Genel olarak oyun bağımlılığı düzeyi ile şiddet eğilimi arasında pozitif yönde düşük düzeyde güçlü ama anlamlı ilişki olduğu saptanmıştır. Cinsiyet, dijital ve şiddet içerikli dijital oyun oynama, şiddet içerikli dijital oyunu vazgeçilmez olarak görme değişkenleri ile bağımlılık eğilimi arasında ise anlamlı fark tespit edilmiştir (p=0,01). Günlük oyun oynama süresinin artması ile bağımlılık eğilimi arasında pozitif yönlü bir ilişki olduğu saptanmıştır (p=0,01). Son olarak son dönem not ortalaması ile bağımlılık ölçeğinin tüm alt boyutları arasında ters yönlü, anlamlı, düşük-orta düzeyde ilişki bulunmuştur (p=0,01).
In this study, which investigated violence, risk taking and addiction tendency among high school students who play violent digital games, mainly the relationship between playing violent digital gameand violence tendency was examined. This relationship also evaluated according to the following variables. Gender, age, class level, number of siblings, educational level of parents and marital status, socioeconomic status, daily playing time, school success, disciplinary punishment and the idea of seeing digital games as indispensable part of life are the variables. As a data collection tool, The Tendency to Violence Scale, Game Addiction Scale for Adolescents and personal information form were applied to the participants. According to the results of the study, it was found that male students were more prone to play addiction and violence tendency than female students (p=0.01). It was found that the students who had a disciplinary punishment, who played digital and violent digital game and think that it is indispensable, and whose father’s education level was high school or below, had a higher tendency to violence than the other students (p=0.01). No significant differences observed between students' level of violence tendency; class level, mother education level, year of playing game and marital status of parents. In the study, it was observed that male students played violent games at a higher level than female students, whereas female students did not play games at a higher rate than male students (p=0.01). When the rates of violent game playing were examined, it was found that children of mother’s who has a bachelor’s degree played violent games at a lower rate (p=0.02). Also it was found that age and father education level did not make a significant difference in violent games playing. In general, it was found that there was a positive but low-level strong but significant relationship between game addiction level and tendency to violence. Significant differences were found between gender, digital and violent digital game playing, and seeing violent digital game as indispensable and addictive tendency (p=0.01). There was a positive correlation between the increase in daily playing time and addiction tendency (p=0.01). Finally, there was an inverse, significant, low-medium correlation between the last grade point average and all sub-dimensions of the dependency scale (p=0.01).
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Ekran ve Dijital Medya (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 7 Eylül 2023 |
Gönderilme Tarihi | 12 Haziran 2023 |
Kabul Tarihi | 28 Ağustos 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 7 Sayı: 3 |
All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)