Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

VIRTUAL REALITY: SPACES BEYOND THE BOUNDARIES OF CINEMA

Yıl 2024, Cilt: 8 Sayı: 2, 276 - 292, 27.05.2024

Öz

Virtual reality technologies have great potential in the field of spatial design. These technologies bring a fresh perspective to the process of space creation and enrich spatial perception to develop spatial solutions. Cinema art is a discipline where visual and auditory elements come together to create meaningful storytelling. The director determines their space based on their aesthetic preferences using technological tools. However, the boundaries of this space are subject to the limitations of the technology used. The technological limitations of recording and display devices determine the director's ability to create space and continually evolve with technological advancements. New media technologies, especially virtual reality and augmented reality, expand the cinema experience, adding new dimensions to the director's ability to create space. This study is a compilation examining the effects of virtual reality technologies on space and cinematic space creation.

Kaynakça

  • Akarsu, B. (1963). Kant’da Mekân ve Zaman Kavramları. Felsefe Arkivi, (14), 108-122.
  • Bazin, A. (1953). Will CinemaScope Save the Film Industry? Esprit, 21(207-208), 672-683.
  • Baudrillard, J. (1995). Kötülüğün Şeffaflığı – Aşırı Fenomenler Üzerine Bir Deneme. (E. Alabora, I. Ergüden, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2021). Simülakrlar ve Simülasyon. (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Bylieva, D. (2022). Artistic Virtual Reality. Bylieva, D. & Nordmann, A. (Der) PCSF 2021: Technology, Innovation and Creativity in Digital Society (s. 462–473) içinde. Springer.
  • Castells, M. (2013). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür – Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi. (E. Kılıç, Çev.). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Craig, A.B. ve Sherman, W.R. ve Will, D.J. (2009). Developing Virtual Reality Applications - Foundations of Effective Design. Morgan Kaufmann Publishers.
  • Chang, W. (2016). Virtual Reality Filmmaking Methodology (Animation Producing). Techart: Journal of Arts and Imagina Science, 3(3), 23-26.
  • Çam, A. (2016). Sinemasal Mekânlar ve Sinemasal Mekânların Çözümlenmesi. Sinecine, 7(2), 7-37.

SANAL GERÇEKLİK: SİNEMANIN SINIRLARINI AŞAN MEKANLAR

Yıl 2024, Cilt: 8 Sayı: 2, 276 - 292, 27.05.2024

Öz

Sanal gerçeklik teknolojileri, mekân tasarımı alanında büyük bir potansiyele sahiptir. Bu teknolojiler, mekân oluşturma süreçlerine taze bir bakış açısı getirmekte ve mekân algısını zenginleştirerek mekânsal çözümleri geliştirmektedir. Sinema sanatı, görsel ve işitsel unsurların birleşerek anlamlı bir hikâye anlatımı oluşturduğu bir disiplindir. Yönetmen, teknolojik araçlarla kendi estetik tercihlerine dayanarak mekânını belirlemektedir. Ancak bu mekânın sınırları, kullanılan teknolojinin kısıtlamalarına bağlıdır. Kayıt ve gösterim cihazlarının teknolojik sınırları, yönetmenin mekân oluşturma yeteneğini belirlemekte ve teknolojik ilerlemelerle sürekli gelişmektedir. Yeni medya teknolojileri, özellikle sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, sinema deneyimini genişleterek yönetmenin mekân oluşturma yeteneğine yeni boyutlar katmaktadır. Bu araştırma, sanal gerçeklik teknolojilerinin mekân ve sinemasal mekân oluşturma alanındaki etkilerini inceleyen bir derleme çalışmasıdır.

Kaynakça

  • Akarsu, B. (1963). Kant’da Mekân ve Zaman Kavramları. Felsefe Arkivi, (14), 108-122.
  • Bazin, A. (1953). Will CinemaScope Save the Film Industry? Esprit, 21(207-208), 672-683.
  • Baudrillard, J. (1995). Kötülüğün Şeffaflığı – Aşırı Fenomenler Üzerine Bir Deneme. (E. Alabora, I. Ergüden, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2021). Simülakrlar ve Simülasyon. (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Bylieva, D. (2022). Artistic Virtual Reality. Bylieva, D. & Nordmann, A. (Der) PCSF 2021: Technology, Innovation and Creativity in Digital Society (s. 462–473) içinde. Springer.
  • Castells, M. (2013). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür – Birinci Cilt: Ağ Toplumunun Yükselişi. (E. Kılıç, Çev.). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Craig, A.B. ve Sherman, W.R. ve Will, D.J. (2009). Developing Virtual Reality Applications - Foundations of Effective Design. Morgan Kaufmann Publishers.
  • Chang, W. (2016). Virtual Reality Filmmaking Methodology (Animation Producing). Techart: Journal of Arts and Imagina Science, 3(3), 23-26.
  • Çam, A. (2016). Sinemasal Mekânlar ve Sinemasal Mekânların Çözümlenmesi. Sinecine, 7(2), 7-37.
Toplam 9 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Yeni Medya
Bölüm Derleme
Yazarlar

Mesut Batuhan Çankır 0000-0002-7634-3195

Yayımlanma Tarihi 27 Mayıs 2024
Gönderilme Tarihi 4 Mart 2024
Kabul Tarihi 4 Nisan 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Çankır, M. B. (2024). SANAL GERÇEKLİK: SİNEMANIN SINIRLARINI AŞAN MEKANLAR. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 8(2), 276-292.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
by-nc.png