Sanal gerçeklik, halihazırda yaşantımızda bulunan fiziksel olgu veya durumların bilgisayar üzerinde üretilmiş olan ses, yazı 3D görüntüler veya grafik verileriyle bir araya gelmesi şeklinde tanımlanabilir. Bu çalışmanın amacı, önemli kültürel değerlerimizden biri olan Yerebatan Sarnıcı’nın sanal gerçeklik temelinde sanal ortamda yeniden işlevlendirilerek sergi haline getirilmesiyle birlikte interaktif olarak ziyaret edilmesidir. Bu çalışmada Yerebatan Sarnıcı’nın tarihçesi ve mimari yapısı, veri işleme ve dijital tasarım süreçlerinden bahsedilmiştir. Veri işleme ve dijital tasarım süreçlerinde ilk olarak yersel taramadan elde edilen nokta bulutu verisi referans alınarak yapı 3D katı model haline getirilmiştir. Daha sonra elimizde bulunan mevcut katı model üzerine sonuç üründe kullanıcı ziyaretlerinde gösterilmek üzere projenin ve mekânın ruhuna uygun bir tasarım yapılarak mevcut yapı sanal sergi haline getirilmiştir. Yine bu süreçlerden biri olan optimizasyon aşaması, VR, Web, telefon uygulamaları vb. dijital ortamlarda 3D bir projeyi tam performans sunabilmek için gerekli teknik aşamaların en önemli kısımlarından biridir. Son aşama olan uygulama (oyun motoru) aşaması ise, 3D model ve tasarımı yapılmış projeninin tüm görsel ayarları ve akıllandırma işlemlerinin yapılarak sonuç ürün haline getirildiği kısımdır. Çalışmanın sonucunda, Yerebatan Sarnıcı’nın sanal sergi olarak yeniden işlevlendirilmesi sarnıcın geniş kitlelere yayılması ve orijinal ruhunun yaşatılması açısından büyük önem taşımaktadır. Sanal gerçeklik baz alınarak geliştirilmiş olan kültürel miras yapılarımız, bilimsel araştırmalar ve çalışmalardan elde edilen bilgiler doğrultusunda turizm sektörünün yanı sıra kültür ve eğlence alanında da önemli faydalar sağlayacaktır.
Sanal Gerçeklik Kültür Varlığı Dijital Mimari Oyun Motoru Sanal Müze
MSGSÜ Fen Bİlimleri Enstitüsü İç Mimarlık bölümünde yüksek lisans tezi olarak yapılmıştır.
Makalede bulunan görseller için İBB/ BİMTAŞ'a teşekkür ederiz.
Virtual reality can be defined as the combination of physical phenomena or situations in our lives with sound, text, 3D images or graphic data produced on the computer. The aim of this study is to visit the Basilica Cistern, which is one of our important cultural values, interactively, after it has been re-functionalized in a virtual environment and turned into an exhibition. In this study, the history and architectural structure of the Basilica Cistern, data processing and digital design processes are explained. In the data processing and digital design processes, the structure was turned into a 3D solid model by taking the point cloud data obtained from the terrestrial scanning as a reference. Then, the building was turned into a virtual exhibition by making a design in accordance with the spirit of the project and the place, to be shown in the user visits on the existing solid model. The optimization phase, which is also one of these processes, is one of the most important parts of the technical stages required to provide full performance of a 3D project in digital environments such as VR, Web and phone applications. The last stage, the application (game engine) stage, is the part where the 3D model and the designed project are made into a final product by making all the visual settings and rationalization processes. As a result of the study, the refunctioning of the Basilica Cistern as a virtual exhibition is of great importance in terms of spreading the cistern to large masses and keeping its original spirit alive. Our cultural heritage structures, which have been developed based on virtual reality, will provide important benefits in the field of culture and entertainment, as well as the tourism sector, in line with the information obtained from scientific researches and studies.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Mühendislik |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 2 Ekim 2022 |
Yayımlanma Tarihi | 30 Kasım 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Sayı: 41 |