Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Digital Game Habits of Primary School Students: A Cross-Country Comparison

Yıl 2024, Cilt: 10 Sayı: 2, 132 - 150, 31.08.2024

Öz

Game is both one of the indispensable elements for children's development and important tools that provide physiological, cognitive, affective, and social development for children. Given the technological conditions of the 21st century, children are increasingly turning to digital games and using various technological tools to play them. This study aims to examine the digital gaming habits of primary school students and how these habits change in the context of three different countries. The research was conducted with a phenomenological design using qualitative research methods. The study group was selected from one primary school each in Türkiye, North Macedonia, and Spain. A total of 18 students, one from each country and six from each school, expressed their views on digital gaming habits. The data for the study were collected with the help of semi-structured interview questions developed by Taştekin (2019). The data obtained was coded using the content analysis method and displayed under 11 themes. As a result of the research, it was revealed that primary school students in all three countries mostly prefer to play games on devices such as tablets, smartphones, and computers. In addition, while Turkish and Spanish students stated that they mostly prefer action games (war, escape, football, etc.), Macedonian students stated that they mostly prefer to play intelligence games. Based on these results, it is suggested that tablets, smartphones and computers, which primary school students are interested in playing games, should be encouraged to be used for educational digital games and for this purpose, educational digital games that can be integrated into primary school courses should be designed.

Kaynakça

  • Akkaya, A. (2018). Oyun ve çocuk. Ankara: Phoneix Yayıncılık.
  • Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  • Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer.
  • Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in experimental social psychology, 36, 200-251.
  • Annetta, L. A. (2010). The “I's” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14(2), 105-113.
  • Badegruber, B. (2006). 101 more life skills games for children. Hunter House.
  • Bağ, H., & Çalık, M., (2022), Argumentation-driven educational digital game: A case of matter subject. Journal of Material Education., 44, 67–76.
  • Bağcı Çetin, B. (2023). 5-6 yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin akran zorbalığı davranışlarını yordayıcı rolü. Hakkari Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 10-25.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
  • Balcı, Ş., & Tezer, D. (2024). Can sıkıntısı ile dijital oyun bağımlılığı ilişkisinde kullanım süresinin aracılık rolü: lise öğrencileri üzerine bir inceleme. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(2), 629-645.
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(1), 231-274.
  • Baranowski, T., Thompson, W. O., Durant, R. H., Baranowski, J., & Puhl, J. (1993). Observations on physical activity in physical locations: Ager gender, ethnicity, and month effects. Research Quarterly for Exercise and Sport, 64(2), 127-133.
  • Baykoç, N. (2006). Hastanede çocuk ve genç. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Berne, E. (2016). İnsanların oynadığı oyunlar. Çev. Handan Ünlü Haktanır, İstanbul: Koridor Yayınları.
  • Biricik, Z. (2019). İlköğretim çağındaki çocuklarda çevrimiçi kültür dolayımıyla oluşan dijital oyun pedagojisi ve etkileri: Erzurum üzerine bir araştırma. Doktora Tezi. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Boğa Baran, E., & Sağlam, M. (2023). Dış mekan oyunları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 24(2), 146-163.
  • Burdette, H. L., & Whitaker, R. C. (2005). Resurrecting free play in young children: Looking beyond fitness and fatness to attention, affiliation, and affect. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 159(1), 46-50.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Game addiction in university students and its relationship with personality traits and academic perform. Academic Review of Economics and Administrative Sciences, 11(3), 97-111.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Charlton, J. P. (2002). A factor‐analytic investigation of computer ‘addiction’and engagement. British Journal of Psychology, 93(3), 329-344.
  • Cirhinlioğlu, F. G. (2001). Çocuk ruh sağlığı ve gelişimi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyber Psychology & Behavior, 10(4), 575-583.
  • Cooper, J., & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children. Journal of Applied Social Psychology, 16(8), 726-744.
  • Dağ, Y. S., Yayan, Y., & Yayan, E. H. (2021). COVİD- 19 sürecinde çocukların oyun bağımlılığı düzeylerinin uyku ve akademik başarılarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.
  • Demir, Y. (2024). Çocukların dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 24-42.
  • Dinç, B., Gül, M., Karakaya, C., & Karataş, K. (2023). Üniversite öğrencilerinde teknoloji bağımlılığı: COVID-19 pandemisi süreci üzerinden bir inceleme. Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 1(2), 50-70.
  • Driskell, D. (2002). Creating better cities with children and youth: a manual for participation. Stylus Publishing.
  • Duman, G. (2010). Türkiye ve Amerika’da anasınıfına devam eden çocukların oyun davranışlarının incelenmesi ‘kültürler arası bir çalışma’. Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Griffiths, M. D. (1995). Adolescent gambling. London: Routledge.
  • Griffiths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197.
  • Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2017). Videogames as therapy: An updated selective review of the medical and psychological literature. International Journal of Privacy and Health Information Management (IJPHIM), 5(2), 71-96.
  • Güler, H., & Özmaden, M. (2023). Investigation of the relationship between the digital game addiction awareness and leisure time satisfaction levels of the students of the faculty of sports sciences. Journal of ROL Sport Sciences, 4(1), 1-21.
  • Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., Peters, O., & King, D. L. (2013). How gaming may become a problem: A qualitative analysis of the role of gaming related experiences and cognitions in the development of problematic game behavior. International Journal of Mental Health and Addiction, 11(4), 441-452.
  • Huizinga, J. (2017). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, Çev. Mehmet Ali Kılıçbay, İstanbul: Ayrıntı Yayıncılık.
  • İnal, Y., & Kiraz, E. (2008). Bilgisayar oyunları ideoloji içerir mi? Eğitsel ve ticari oyunlara bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
  • Kadan, G., & Aral, N. (2024). Türkiye’de ergenlik döneminde bağımlılıkla mücadele konusunu ele alan çalışmaların incelenmesi: teknoloji ve madde bağımlılıkları. Bağımlılık Dergisi, 25(3), 1-17.
  • Karakuş, V., Dicle, İ., & Kılıç, A. (2024). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 59-72.
  • Kaya, Z., Vangölü, M. S., Özdemir, M., & Marufoğlu, M. (2023). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılık ve iyi oluş düzeylerinin bazı değişkenlere göre incelenmesi. E-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(1), 117-138.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152.
  • Miles, M. B., & Huberman, M. (1994). Qualitative data analysis: A sourcebook of new methods. (2d ed.) Beverly Hills, CA: Sage Publications.
  • Moçoşoğlu, B., & Yorulmaz, B. (2023). The relationship between digital game addiction levels and study habits of primary school 4th grade students: The example of Ümraniye. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 13(2), 459-492.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mutlu Bozkurt, T., Olgun, U., & Bozkurt, E. (2023). Kuşaklar arasındaki farklılık: X, Y, Z kuşağı dijital oyun oynama bağımlılığı. International Journal of Eurasia Social Sciences (IJOESS), 14(54), 1654-1668
  • Neuendorf K. A. (2017). The content analysis guidebook. SAGE.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Pamuk, S., Çakır, R., Ergun, M., Yılmaz, H. B., & Ayaş, C. (2013). The use of Tablet PC and interactive board from the perspectives of teachers and students: Evaluation of the FATİH project. Educational Sciences: Theory & Practice, 13(3), 1815-1822.
  • Plummer, D. M. (2008). Anger management games for children. London: Jessica Kingsley.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. New York.
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105-111.
  • Smith, P. (2009). Children and play. Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • Soysal, S., & Kartal, A. (2024). E spor oynayan ortaöğretim öğrencilerinin algıladıkları ebeveyn tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkisinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 122-144.
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Education Journal, 28(4), 1851-1866.
  • Taştekin, E. (2019). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının öğrenci ve veli bakış açısından incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Tatira, L. (2014). Traditional games of Shona children. Journal of Pan African Studies, 7(4), 156-175.
  • Tonga, İ. (2024). Dijital oyun bağımlılığı ve okul bağlılığı arasındaki ilişki. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 11(21), 19-35.
  • Trautwein, U., & Köller, O. (2003). The relationship between homework and achievement—still much of a mystery. Educational psychology review, 15, 115-145.
  • Tuncer Şener, Ö., & Yorulmaz, B. (2023). İlkokul 4. Sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile zaman yönetimi becerileri arasındaki ilişki. Uluslararası Sosyal Bilimler Ve Eğitim Dergisi, 5(9), 557-586.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyber Psychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Weber, R., Ritterfeld, U., & Kostygina, A. (2006). Aggression and hostility as effects of playing violent games. Playing video games. Motives, responses, and consequences. 347-361.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (5. baskı). Seçkin Yayınevi.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, E., Yel, S., & Griffiths, M. D. (2018). The impact of heavy (excessive) video gaming students on peers and teachers in the school environment: A qualitative study. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 147-161.
  • Yılmaz, E. (2019). Video oyunu ve geleneksel oyun oynayan çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılması (Türkiye - İngiltere örneği). Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Yiğit, N., & Alat, K. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüşleri. e-Kafkas Journal of Educational Research, 9(3), 1026-1052.
  • Yüksel, A., Mil, B., & Bilim, Y. (2007). Nitel Araştırma: Neden, Nasıl, Niçin? Detay Yayıncılık. Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 11, 116-131.

İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Alışkanlıkları: Ülkelerarası Bir Karşılaştırma

Yıl 2024, Cilt: 10 Sayı: 2, 132 - 150, 31.08.2024

Öz

Oyun, çocukların gelişimi için olmazsa olmaz unsurlardan biri olup çocukların fizyolojik, bilişsel, duyuşsal ve sosyal yönden gelişimini sağlayan önemli araçlardan biridir. Yirminci yüzyılın teknolojik şartları düşünüldüğünde, bu durum çocukların dijital oyunlara yönelmelerine ve çeşitli teknolojik araçlar üzerinden oyunlar oynamalarına evrilmiştir. Bu çalışmada ilkokul öğrencilerinin dijital oyun alışkanlıklarını incelemek ve bu alışkanlıkların üç farklı ülke bağlamında nasıl değiştiğini incelemek amaçlanmıştır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseniyle yürütülmüştür. Çalışma grubu Türkiye, Kuzey Makedonya ve İspanya’da bulunan birer ilkokuldan seçilmiştir. Her bir ülkeden birer okul ve her bir okuldan altışar öğrenci olmak üzere toplam 18 öğrenci dijital oyun alışkanlıklarıyla ilgili görüşlerini belirtmiştir. Araştırmanın verileri Taştekin (2019) tarafından oluşturulan yarı-yapılandırılmış görüşme soruları yardımıyla toplanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle kodlanmış ve 11 tema altında sergilenmiştir. Araştırmanın sonucunda üç ülke genelinde ilkokul öğrencilerinin çoğunlukla tablet, akıllı telefon ve bilgisayar gibi araçlar üzerinden oyun oynamayı tercih ettikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca Türk ve İspanyol öğrenciler çoğunlukla aksiyon oyunlarını (savaş, kaçış, futbol vb.) tercih ettiğini ifade ederken, Makedon öğrenciler çoğunlukla zekâ oyunlarını oynamayı tercih ettiklerini ifade etmiştir. Bu sonuçlardan hareketle ilkokul öğrencilerinin oyun oynamak için ilgi duyduğu tablet, akıllı telefon ve bilgisayarların eğitsel dijital oyunlar için kullanımına teşvik edilmesi ve bunun için de ilkokul derslerine entegre edilebilecek eğitsel dijital oyunların tasarlanması önerilmiştir.

Kaynakça

  • Akkaya, A. (2018). Oyun ve çocuk. Ankara: Phoneix Yayıncılık.
  • Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  • Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer.
  • Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in experimental social psychology, 36, 200-251.
  • Annetta, L. A. (2010). The “I's” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14(2), 105-113.
  • Badegruber, B. (2006). 101 more life skills games for children. Hunter House.
  • Bağ, H., & Çalık, M., (2022), Argumentation-driven educational digital game: A case of matter subject. Journal of Material Education., 44, 67–76.
  • Bağcı Çetin, B. (2023). 5-6 yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin akran zorbalığı davranışlarını yordayıcı rolü. Hakkari Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 10-25.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
  • Balcı, Ş., & Tezer, D. (2024). Can sıkıntısı ile dijital oyun bağımlılığı ilişkisinde kullanım süresinin aracılık rolü: lise öğrencileri üzerine bir inceleme. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 13(2), 629-645.
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(1), 231-274.
  • Baranowski, T., Thompson, W. O., Durant, R. H., Baranowski, J., & Puhl, J. (1993). Observations on physical activity in physical locations: Ager gender, ethnicity, and month effects. Research Quarterly for Exercise and Sport, 64(2), 127-133.
  • Baykoç, N. (2006). Hastanede çocuk ve genç. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Berne, E. (2016). İnsanların oynadığı oyunlar. Çev. Handan Ünlü Haktanır, İstanbul: Koridor Yayınları.
  • Biricik, Z. (2019). İlköğretim çağındaki çocuklarda çevrimiçi kültür dolayımıyla oluşan dijital oyun pedagojisi ve etkileri: Erzurum üzerine bir araştırma. Doktora Tezi. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Boğa Baran, E., & Sağlam, M. (2023). Dış mekan oyunları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 24(2), 146-163.
  • Burdette, H. L., & Whitaker, R. C. (2005). Resurrecting free play in young children: Looking beyond fitness and fatness to attention, affiliation, and affect. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 159(1), 46-50.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Game addiction in university students and its relationship with personality traits and academic perform. Academic Review of Economics and Administrative Sciences, 11(3), 97-111.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Charlton, J. P. (2002). A factor‐analytic investigation of computer ‘addiction’and engagement. British Journal of Psychology, 93(3), 329-344.
  • Cirhinlioğlu, F. G. (2001). Çocuk ruh sağlığı ve gelişimi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyber Psychology & Behavior, 10(4), 575-583.
  • Cooper, J., & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children. Journal of Applied Social Psychology, 16(8), 726-744.
  • Dağ, Y. S., Yayan, Y., & Yayan, E. H. (2021). COVİD- 19 sürecinde çocukların oyun bağımlılığı düzeylerinin uyku ve akademik başarılarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.
  • Demir, Y. (2024). Çocukların dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 24-42.
  • Dinç, B., Gül, M., Karakaya, C., & Karataş, K. (2023). Üniversite öğrencilerinde teknoloji bağımlılığı: COVID-19 pandemisi süreci üzerinden bir inceleme. Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 1(2), 50-70.
  • Driskell, D. (2002). Creating better cities with children and youth: a manual for participation. Stylus Publishing.
  • Duman, G. (2010). Türkiye ve Amerika’da anasınıfına devam eden çocukların oyun davranışlarının incelenmesi ‘kültürler arası bir çalışma’. Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Griffiths, M. D. (1995). Adolescent gambling. London: Routledge.
  • Griffiths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197.
  • Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2017). Videogames as therapy: An updated selective review of the medical and psychological literature. International Journal of Privacy and Health Information Management (IJPHIM), 5(2), 71-96.
  • Güler, H., & Özmaden, M. (2023). Investigation of the relationship between the digital game addiction awareness and leisure time satisfaction levels of the students of the faculty of sports sciences. Journal of ROL Sport Sciences, 4(1), 1-21.
  • Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., Peters, O., & King, D. L. (2013). How gaming may become a problem: A qualitative analysis of the role of gaming related experiences and cognitions in the development of problematic game behavior. International Journal of Mental Health and Addiction, 11(4), 441-452.
  • Huizinga, J. (2017). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, Çev. Mehmet Ali Kılıçbay, İstanbul: Ayrıntı Yayıncılık.
  • İnal, Y., & Kiraz, E. (2008). Bilgisayar oyunları ideoloji içerir mi? Eğitsel ve ticari oyunlara bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
  • Kadan, G., & Aral, N. (2024). Türkiye’de ergenlik döneminde bağımlılıkla mücadele konusunu ele alan çalışmaların incelenmesi: teknoloji ve madde bağımlılıkları. Bağımlılık Dergisi, 25(3), 1-17.
  • Karakuş, V., Dicle, İ., & Kılıç, A. (2024). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 59-72.
  • Kaya, Z., Vangölü, M. S., Özdemir, M., & Marufoğlu, M. (2023). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılık ve iyi oluş düzeylerinin bazı değişkenlere göre incelenmesi. E-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(1), 117-138.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-342.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152.
  • Miles, M. B., & Huberman, M. (1994). Qualitative data analysis: A sourcebook of new methods. (2d ed.) Beverly Hills, CA: Sage Publications.
  • Moçoşoğlu, B., & Yorulmaz, B. (2023). The relationship between digital game addiction levels and study habits of primary school 4th grade students: The example of Ümraniye. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 13(2), 459-492.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mutlu Bozkurt, T., Olgun, U., & Bozkurt, E. (2023). Kuşaklar arasındaki farklılık: X, Y, Z kuşağı dijital oyun oynama bağımlılığı. International Journal of Eurasia Social Sciences (IJOESS), 14(54), 1654-1668
  • Neuendorf K. A. (2017). The content analysis guidebook. SAGE.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Pamuk, S., Çakır, R., Ergun, M., Yılmaz, H. B., & Ayaş, C. (2013). The use of Tablet PC and interactive board from the perspectives of teachers and students: Evaluation of the FATİH project. Educational Sciences: Theory & Practice, 13(3), 1815-1822.
  • Plummer, D. M. (2008). Anger management games for children. London: Jessica Kingsley.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. New York.
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105-111.
  • Smith, P. (2009). Children and play. Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • Soysal, S., & Kartal, A. (2024). E spor oynayan ortaöğretim öğrencilerinin algıladıkları ebeveyn tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkisinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 122-144.
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Education Journal, 28(4), 1851-1866.
  • Taştekin, E. (2019). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının öğrenci ve veli bakış açısından incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Tatira, L. (2014). Traditional games of Shona children. Journal of Pan African Studies, 7(4), 156-175.
  • Tonga, İ. (2024). Dijital oyun bağımlılığı ve okul bağlılığı arasındaki ilişki. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 11(21), 19-35.
  • Trautwein, U., & Köller, O. (2003). The relationship between homework and achievement—still much of a mystery. Educational psychology review, 15, 115-145.
  • Tuncer Şener, Ö., & Yorulmaz, B. (2023). İlkokul 4. Sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile zaman yönetimi becerileri arasındaki ilişki. Uluslararası Sosyal Bilimler Ve Eğitim Dergisi, 5(9), 557-586.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyber Psychology & Behavior, 9(6), 762-766.
  • Weber, R., Ritterfeld, U., & Kostygina, A. (2006). Aggression and hostility as effects of playing violent games. Playing video games. Motives, responses, and consequences. 347-361.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (5. baskı). Seçkin Yayınevi.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, E., Yel, S., & Griffiths, M. D. (2018). The impact of heavy (excessive) video gaming students on peers and teachers in the school environment: A qualitative study. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 147-161.
  • Yılmaz, E. (2019). Video oyunu ve geleneksel oyun oynayan çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılması (Türkiye - İngiltere örneği). Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Yiğit, N., & Alat, K. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüşleri. e-Kafkas Journal of Educational Research, 9(3), 1026-1052.
  • Yüksel, A., Mil, B., & Bilim, Y. (2007). Nitel Araştırma: Neden, Nasıl, Niçin? Detay Yayıncılık. Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 11, 116-131.
Toplam 70 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular İlköğretim
Bölüm Makale
Yazarlar

Zeynep Betül Yılmaz 0000-0003-2143-9648

Hasan Bağ 0000-0002-6392-6834

Selami Yangın 0000-0002-7387-912X

Erken Görünüm Tarihi 3 Eylül 2024
Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2024
Gönderilme Tarihi 16 Nisan 2024
Kabul Tarihi 24 Mayıs 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 10 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yılmaz, Z. B., Bağ, H., & Yangın, S. (2024). Digital Game Habits of Primary School Students: A Cross-Country Comparison. Eğitim Kuram Ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 10(2), 132-150.