Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği

Yıl 2019, Cilt: 6 Sayı: 2, 1383 - 1404, 22.07.2019
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.484759

Öz

Gelişen teknoloji ile birlikte akıllı olarak tanımlanan mobil aygıtlar, başta yetişkinler olmak
üzere çeşitli yaş grupları tarafından haberleşme, bilgi edinme, eğlenme ve boş zamanı
doldurma gibi işlevlerinin yanında yaygın olarak oyun oynama amaçlı da kullanılmaktadır.
Yeni medya ile birlikte mobil oyunlarda var olan türdeşleşme akıllı mobil telefonlara
yönelik olarak çeşitlendirilmekte ve bu oyunlarda yer alan reklamların pazar payının dikkat
çekici boyutlara ulaştığı görülmektedir. Oyun ve reklam olgusu birbirinden ayrı alanlar
gibi görünse de akıllı mobil telefonlarda ve benzeri cihazlarda bu durum oyun içerikli
reklamlar dolayımında kesişmektedir. Bu reklamlar aracılığı ile kullanıcı bir oyundan diğer
oyuna, oyun oynayarak geçiş yapabilmekte ve farklı türden oyunları çeşitli biçimlerde
deneyimleyebilmektedir. Böylelikle bu yeni reklam sunumu ile reklamların kalıplaşmış
algısının açıkça dönüşüme uğradığı ve reklamın temel sorunsalları arasından zorunlu
olma özelliğinin kendiliğinden ortadan kaldırıldığı anlaşılmaktadır. Bu nedenle dijital oyun
ortamları, günümüzde reklamcılık boyutunda elverişli bir alan olarak değerlendirilmektedir.
Bu çalışmada oyun ve reklam ilişkisini değerlendirmek amacıyla araştırmanın
gerçekleştirildiği zaman aralığında Skillful Finger oyununun aralarında gösterilen
reklamlar incelemeye değer bulunmuştur. Bu oyunun tercih edilme nedeni ise Skillful
Finger oyununun, Google Play Store’un ücretsiz en popüler oyun kategorisinde en üst sırada
yer almış olmasıdır. Bu doğrultuda araştırmanın evreni, çeşitli mobil aygıtlar arasından
akıllı telefonlar ile sınırlandırılmıştır. Oyun mağazasının en popüler kategorisinin üst
sırasında yer alan Skillful Finger oyunu çalışmanın örneklemini oluştururken oyun yoluyla
gerçekleştirilen reklamlar, araştırmanın odağı olarak belirlenmiştir. Çalışmada kullanılan
niteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farkları
incelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardan
yararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır. 

Kaynakça

  • Altındal, M. (2013). Dijital Pazarlamada Marka Yönetimi ve Sosyal Medyanın Etkileri. Akademik Bilişim Konferansı, Akdeniz Üniversitesi, Antalya.
  • Altunbaş, H. (2001). Yeni Medya ve İnteraktif Reklamcılık. Kurgu Dergisi, 18, 369-384.
  • Aslan, M. G. (2013). Yeni Medyanın ‘Yeni’liği Üzerine. Yeni Medya Çalışmaları: Kuram, Yöntem, Uygulama ve Siyasa I. Ulusal Kongresi. Kocaeli Üniversitesi.
  • Ateşalp, S. T. ve Başlar, G. (2015). Katılımcı Kültür Tartışmaları Ekseninde Sosyal Medyada Diziler: Kardeş Payı Örneği. E-journal of Intermedia, 1, 158-180.
  • Aydoğan, F. (2017). Yeni Medya Kuramları. İstanbul: Der Yayınları.
  • Binark, M., ve Bayraktutan, G. (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., ve Löker, K. (2011). Sivil Toplum Örgütleri İçin Bilişim Rehberi. Ankara: Uzerler Matbaacılık.
  • Caillois, R. (2001). Man, Play And Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Castells, M., Ardevol, M. F., Qiu, J. L. ve Sey, A. (2007). Mobile Communication and Society a Global Perspective. London: The MIT Press.
  • Cauberghe, V. and Pelsmacker, P. D. (2010). Advergames. Journal of Advertising, 39 (1), 5-18.
  • Çakır, V. (2004). Yeni İletişim Teknolojilerinin Reklam Üzerine Etkileri. Selçuk İletişim Dergisi, 3, 168-181.
  • Çakır, V. (2006). Reklamların Beğenilmesinin Tüketicilerin Marka Tutumlarına Etkisi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15, 663-687.
  • Doğan, T. (2006). Yeni Reklam Araçları ve Kurum İmajı Oluşturma Sürecine Katkıları. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Dünyanın İlk Cep Telefonlarını Sıraladık!, (2015). Erişim: 22 Haziran 2018, http:// shiftdelete.net/dunyanin-ilk-cep-telefonlari-62658.
  • Erdoğan, İ. (t.y.) Marshall Mcluhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. Erişim: 5 Ekim 2018, http://irfanerdogan.com/makaleler1/mcluhan.htm.
  • Geleneksel Medya ve Yeni Medya, (2012). Erişim: 21 Aralık 2017. http:// dijitalkulturgra331.blogspot.com/2013/01/yeni-medya-ve-gelenekselmedya-sunum.html.
  • Goggin, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday Life. New York: Routledge.
  • Google Adsense Reklam Boyutlarına İlişkin Kılavuz (t.y.).Erişim: 22 Haziran 2018. https://support.google.com/adsense/answer/6002621?hl=tr.
  • Google Adwords (t.y.). Erişim: 22 Haziran 2018, https://ads.google.com/intl/ tr_tr/start/pricing/?subid=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_ non!o2~1486625754-284215874076-kwd-335541718006&utm_ campaign=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_non!o2~1486625754- 284215874076-kwd-335541718006.
  • Google Gizlilik Politikası, (t.y.). Erişim: 25 Haziran 2018, http://www.google.com.tr/ intl/tr/policies/privacy/
  • Google Play Store Becerili Parmak Oyunu Uygulama Sayfası, (t.y.). Erişim: 27 Haziran 2018, https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.Yoypo. SkillFinger.
  • Google Reklam İnceleme Merkezi ve Engelleme Kontrolleri, (t.y.). Erişim: 26 Haziran 2018, https://support.google.com/admob/answer/3150235?hl=tr.
  • Harvey, B. (1997). The Expanded ARF Model: Bridge To The Accountable Advertising Future. Journal of Advertising Research, 11-20.
  • Huiziga, J. (2004). The Nature And Significance Of Play As A Cultural Phenomenon. Henry Bial (Eds.), in The Performance Studies Reader (p. 117-120). London and NewYork: Routledge.
  • İlk Cep Telefonu Yapımcısı Dr. Martin Cooper Röportajı, (2015). Erişim: 11 Haziran 2018. http://www.ihs.com.tr/blog/ilk-cep-telefonu-yapimcisi-dr-martincooper-roportaji-motorola/.
  • Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games And Their Players. London: The MIT Press.
  • Lamberton, C. and Stephen, A. T. (2016). A Thematic Exploration of Digital, Social Media, and Mobile Marketing: Research Evolution from 2000 to 2015 and an Agenda for Future Inquiry. Journal of Marketing: AMA/MSI Special Issue, 80, 146-172.
  • Lister, M., Dovey, J., Giddens, S., Grant, I. ve Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction, New York: Routledge.
  • Manovich, L. (2001). What’s new media?. Robert Hassan and Julian Thomas (Eds.), in The New Media Theory Reader (p. 5-10). Berkshire: McGraw-Hill International. Marshall McLuhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. (t.y.). Erişim: 15 Haziran 2018. http://www.irfanerdogan.com/makaleler/mcluhan.htm
  • Mobile Game Development, (t.y.). Erişim: 12 Haziran 2018. https://www.sutori. com/story/the-history-of-mobile-phone-games.
  • Musayeva, G. (2015). Gelişen Teknoloji Sayesinde Cep Telefon Operatörlerinin Değişimindeki Beklentiler. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 28, 53-63.
  • Mutlu, B. ve Bazarcı, S. (2017). Marka İşbirlikleri İçin Yeni Bir Alan: Youtube İçerik Üreticileri Ve Kanal Toplulukları Üzerine Netnografik Bir Araştırma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (27), 28-45.
  • Özdemir, Y. (2014). Yeni Medya Ortamlarında Akıllı Telefonlar Üzerine Düşünmek. Erişim: 10.06.2017, http://inet-tr.org.tr/ inetconf19/bildiri/9.pdf
  • Öztürk, G. (2017). Dijital Reklamcılıkta Yükselen Yeni Bir Trend: Mikro-Video Reklamları.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.
  • Terlutter, R. and Capella, M. L. (2013). The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal of Advertising, 42 (2-3), 95-112.
  • The First “Electronic” Game Ever Made (t.y.). Erişim: 28 Haziran 2018, http:// pongmuseum.com/history/FirstElectronicGameEverMade.php.
  • Türkiye’de ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor, (2012). Erişim: 20 Haziran 2018, https://dijitaloyun.wordpress.com/2013/03/18/ turkiyede-ve-dunyada-dijital-oyunlar-sektoru-hakkinda-genel-rapor/.
  • Ulutaş, A. (2011). Okul Öncesi Dönemde Drama ve Oyunun Önemi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6, 233-242. Welcome to NIMROD! (t.y.). Erişim: 20 Haziran 2018, http://www.goodeveca.net/ nimrod/index.html.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yılmaz, R. (2017). Türkiye’de Reklam Anlatısının Dijital Çağdaki Yapısal Dönüşümü.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.

A New Advertisement Application in Digital Games as a New Communication Environment: Skillful Finger Sample

Yıl 2019, Cilt: 6 Sayı: 2, 1383 - 1404, 22.07.2019
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.484759

Öz

Mobile devices, which are defined as smart along with the developing technology,
are widely used for playing games as well as functions such as communication,
information acquisition, entertainment and leisure time by various age groups,
especially adults. With the new media, the existing homogenization in mobile games
is diversified for smart mobile phones and the market share of the advertisements in
these games has reached remarkable dimensions. Although gaming and advertising
appear to be separate areas, on smart mobile phones and similar devices, this
happens through gaming advertisements. Through these advertisements, the user
can switch from one game to another game, play and experience different kinds of
games in various ways. Thus, with this new ad serving, it is understood that the
stereotyped perception of the advertisements is evolving and that the mandatory
necessity among the basic problems of advertising is automatically removed. For
this reason, digital gaming environments are now regarded as a convenient area for
advertisement context.
In this study, the ads displayed among the Skillful Finger games in the time period
during which the research was conducted to evaluate the game and advertisement
relation were worth investigating. The reason this game is preferred is that Skillful
Finger is at the top of the most popular free game category on the Google Play Store.
In this regard, the universe of research is limited to smartphones among various
mobile devices. While the Skillful Finger game, which is located at the top of the
most popular category of the game store, constitutes the sample of the study, the
advertisement through the game was determined as the focus of the research. The
qualitative content analysis method used in the study will examine the differences
between this new ad serving and the other ads, and the underlying problem of the
research that these ads use to guide user attitudes.

Kaynakça

  • Altındal, M. (2013). Dijital Pazarlamada Marka Yönetimi ve Sosyal Medyanın Etkileri. Akademik Bilişim Konferansı, Akdeniz Üniversitesi, Antalya.
  • Altunbaş, H. (2001). Yeni Medya ve İnteraktif Reklamcılık. Kurgu Dergisi, 18, 369-384.
  • Aslan, M. G. (2013). Yeni Medyanın ‘Yeni’liği Üzerine. Yeni Medya Çalışmaları: Kuram, Yöntem, Uygulama ve Siyasa I. Ulusal Kongresi. Kocaeli Üniversitesi.
  • Ateşalp, S. T. ve Başlar, G. (2015). Katılımcı Kültür Tartışmaları Ekseninde Sosyal Medyada Diziler: Kardeş Payı Örneği. E-journal of Intermedia, 1, 158-180.
  • Aydoğan, F. (2017). Yeni Medya Kuramları. İstanbul: Der Yayınları.
  • Binark, M., ve Bayraktutan, G. (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., ve Löker, K. (2011). Sivil Toplum Örgütleri İçin Bilişim Rehberi. Ankara: Uzerler Matbaacılık.
  • Caillois, R. (2001). Man, Play And Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Castells, M., Ardevol, M. F., Qiu, J. L. ve Sey, A. (2007). Mobile Communication and Society a Global Perspective. London: The MIT Press.
  • Cauberghe, V. and Pelsmacker, P. D. (2010). Advergames. Journal of Advertising, 39 (1), 5-18.
  • Çakır, V. (2004). Yeni İletişim Teknolojilerinin Reklam Üzerine Etkileri. Selçuk İletişim Dergisi, 3, 168-181.
  • Çakır, V. (2006). Reklamların Beğenilmesinin Tüketicilerin Marka Tutumlarına Etkisi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15, 663-687.
  • Doğan, T. (2006). Yeni Reklam Araçları ve Kurum İmajı Oluşturma Sürecine Katkıları. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Dünyanın İlk Cep Telefonlarını Sıraladık!, (2015). Erişim: 22 Haziran 2018, http:// shiftdelete.net/dunyanin-ilk-cep-telefonlari-62658.
  • Erdoğan, İ. (t.y.) Marshall Mcluhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. Erişim: 5 Ekim 2018, http://irfanerdogan.com/makaleler1/mcluhan.htm.
  • Geleneksel Medya ve Yeni Medya, (2012). Erişim: 21 Aralık 2017. http:// dijitalkulturgra331.blogspot.com/2013/01/yeni-medya-ve-gelenekselmedya-sunum.html.
  • Goggin, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday Life. New York: Routledge.
  • Google Adsense Reklam Boyutlarına İlişkin Kılavuz (t.y.).Erişim: 22 Haziran 2018. https://support.google.com/adsense/answer/6002621?hl=tr.
  • Google Adwords (t.y.). Erişim: 22 Haziran 2018, https://ads.google.com/intl/ tr_tr/start/pricing/?subid=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_ non!o2~1486625754-284215874076-kwd-335541718006&utm_ campaign=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_non!o2~1486625754- 284215874076-kwd-335541718006.
  • Google Gizlilik Politikası, (t.y.). Erişim: 25 Haziran 2018, http://www.google.com.tr/ intl/tr/policies/privacy/
  • Google Play Store Becerili Parmak Oyunu Uygulama Sayfası, (t.y.). Erişim: 27 Haziran 2018, https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.Yoypo. SkillFinger.
  • Google Reklam İnceleme Merkezi ve Engelleme Kontrolleri, (t.y.). Erişim: 26 Haziran 2018, https://support.google.com/admob/answer/3150235?hl=tr.
  • Harvey, B. (1997). The Expanded ARF Model: Bridge To The Accountable Advertising Future. Journal of Advertising Research, 11-20.
  • Huiziga, J. (2004). The Nature And Significance Of Play As A Cultural Phenomenon. Henry Bial (Eds.), in The Performance Studies Reader (p. 117-120). London and NewYork: Routledge.
  • İlk Cep Telefonu Yapımcısı Dr. Martin Cooper Röportajı, (2015). Erişim: 11 Haziran 2018. http://www.ihs.com.tr/blog/ilk-cep-telefonu-yapimcisi-dr-martincooper-roportaji-motorola/.
  • Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games And Their Players. London: The MIT Press.
  • Lamberton, C. and Stephen, A. T. (2016). A Thematic Exploration of Digital, Social Media, and Mobile Marketing: Research Evolution from 2000 to 2015 and an Agenda for Future Inquiry. Journal of Marketing: AMA/MSI Special Issue, 80, 146-172.
  • Lister, M., Dovey, J., Giddens, S., Grant, I. ve Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction, New York: Routledge.
  • Manovich, L. (2001). What’s new media?. Robert Hassan and Julian Thomas (Eds.), in The New Media Theory Reader (p. 5-10). Berkshire: McGraw-Hill International. Marshall McLuhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. (t.y.). Erişim: 15 Haziran 2018. http://www.irfanerdogan.com/makaleler/mcluhan.htm
  • Mobile Game Development, (t.y.). Erişim: 12 Haziran 2018. https://www.sutori. com/story/the-history-of-mobile-phone-games.
  • Musayeva, G. (2015). Gelişen Teknoloji Sayesinde Cep Telefon Operatörlerinin Değişimindeki Beklentiler. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 28, 53-63.
  • Mutlu, B. ve Bazarcı, S. (2017). Marka İşbirlikleri İçin Yeni Bir Alan: Youtube İçerik Üreticileri Ve Kanal Toplulukları Üzerine Netnografik Bir Araştırma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (27), 28-45.
  • Özdemir, Y. (2014). Yeni Medya Ortamlarında Akıllı Telefonlar Üzerine Düşünmek. Erişim: 10.06.2017, http://inet-tr.org.tr/ inetconf19/bildiri/9.pdf
  • Öztürk, G. (2017). Dijital Reklamcılıkta Yükselen Yeni Bir Trend: Mikro-Video Reklamları.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.
  • Terlutter, R. and Capella, M. L. (2013). The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal of Advertising, 42 (2-3), 95-112.
  • The First “Electronic” Game Ever Made (t.y.). Erişim: 28 Haziran 2018, http:// pongmuseum.com/history/FirstElectronicGameEverMade.php.
  • Türkiye’de ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor, (2012). Erişim: 20 Haziran 2018, https://dijitaloyun.wordpress.com/2013/03/18/ turkiyede-ve-dunyada-dijital-oyunlar-sektoru-hakkinda-genel-rapor/.
  • Ulutaş, A. (2011). Okul Öncesi Dönemde Drama ve Oyunun Önemi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6, 233-242. Welcome to NIMROD! (t.y.). Erişim: 20 Haziran 2018, http://www.goodeveca.net/ nimrod/index.html.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yılmaz, R. (2017). Türkiye’de Reklam Anlatısının Dijital Çağdaki Yapısal Dönüşümü.1. Uluslararası İletişimde Yeni Yönelimler Konferansı, İstanbul Ticaret Üniversitesi, İstanbul.
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Türkçe Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Pelin Özüölmez

Yayımlanma Tarihi 22 Temmuz 2019
Gönderilme Tarihi 18 Kasım 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Özüölmez, P. (2019). Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1383-1404. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.484759