E-Sporla İlgilenen Bireylerin Öz-Liderlik ve Dijital Oyun Motivasyonu Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi
Yıl 2025,
Cilt: 10 Sayı: 2, 168 - 180, 19.12.2025
Asil Çetinkaya
,
T. Osman Mutlu
,
Berkay Yılmaz Adıgüzel
Öz
Araştırmanın amacı e-spor ile uğraşan bireylerin öz-liderlik ve dijital oyun motivasyonu düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesidir. Araştırma betimsel tarama modeli şeklinde tasarlanmış olup ölçek tekniğinin kullanıldığı nicel bir araştırmadır. Araştırmanın çalışma grubunu e-spor ile uğraşan ve araştırmaya gönüllü katılım sağlayan 246 birey oluşturmuştur. Araştırmada iki ölçek kullanılmıştır. Birinci ölçek; Houghton (2012) tarafından geliştirilen ve Şahin (2015) tarafından Türkçeye uyarlanan “Öz-Liderlik Ölçeği”, ikinci bölümde ise, Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Motivasyonu Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde JAMOVI istatistik programı kullanılmıştır. Verilerin analizinde cinsiyet, oyun içi satın alım durumu, kick/twitch/youtube izleme durumları ile öz liderlik ve dijital oyun motivasyonu ölçeği bağımsız örneklemler t-test, dijital oyun süresi ile öz liderlik ve dijital oyun motivasyonu ölçeği arasında tek yönlü varyans (Anova) analiz uygulanmıştır. Dijital oyun içi satın alım ile dijital oyun motivasyonu arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Kick/Twitch/Youtube gibi canlı yayın yapılan platformları izleme durumu ile dijital oyun motivasyonu arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Dijital oyun süresi ile öz liderlik ve dijital oyun motivasyonu arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Elde edilen bulgular e-sporla ilgilenen bireylerin, dijital oyunlara yönelik motivasyonları arasındaki birleşme bağının kick/twitch/youtube gibi canlı yayın platformları ve dijital oyun içi satın alımı üzerinden gerçekleşebildiğini göstermektedir.
Etik Beyan
Mevcut araştırma süresince “Yükseköğretim Kurumları Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Yönergesi” çerçevesinde hareket edilmiştir. Araştırma 25.06.2025 tarihli ve 87 karar numaralı Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Sosyal ve Beşeri Bilimler Araştırmaları Etik Kurulu kararı sonrası ilgili örneklem grubuna uygulanmıştır.
Kaynakça
-
Alioğlu, M., ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle
league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. [https://
dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1553849] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Bányai, F., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., ve Király, O. (2019). The mediating effect of motivations between
psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamers. Comprehensive
Psychiatry, 94, 152117. https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2019.152117
-
Baumeister, R. F., ve Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a
fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. https://doi.org/10.1037/0033-
2909.117.3.497
-
Büyüköztürk, Ş. (2018). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (24. baskı). Pegem Akademi.
-
Coakley, J. (2009). Sports in society: Issues and controversies. McGraw-Hill Education.
-
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
-
Çetinkayalı, G., Karacan Doğan, P., Ceyhun, S., ve Akgül, M. N. (2023). Dijital spor oyunlarına katılan spor
bilimleri öğrencilerinin motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri
Dergisi, 2(2), 139-154. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/yalovaspor/issue/78148/1309705] Erişim Tarihi:
26.06.2025
-
Deci, E. L., ve Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum.
-
Deci, E. L., ve Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
-
Demir, G. T., ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği doomö: Geçerlik ve güvenirlik
çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/
issue/53467/711639] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., ve Tekkurşun Demir, G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama
motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137. [https://
dergipark.org.tr/tr/download/article-file/813967] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Goldsby, M. G., Goldsby, E. A., Neck, C. B., Neck, C. P., ve Mathews, R. (2021). Self-leadership: A four decade
review of the literature and trainings. Administrative Sciences, 11(1), 25. https://doi.org/10.3390/
admsci11010025
-
Güler, H. (2022). Dijital oyun e-spor ve geleneksel sporların karşılaştırılması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri
Dergisi, 16(3), 315-326. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/issue/73933/1209304] Erişim Tarihi:
20.05.2025
-
Hallmann, K., ve Giel, T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14–20. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011
-
Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–
232. https://doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
-
Houghton, J. D., Dawley, D., ve DiLiello, T. C. (2012). The abbreviated self-leadership questionnaire (ASLQ):
A more concise measure of self-leadership. International Journal of Leadership Studies, 7(2), 216
– 232. [https://www.researchgate.net/publication/278018847_The_Abbreviated_SelfLeadership_
Questionnaire_ASLQ_A_More_Concise_Measure_of_Self-Leadership] Erişim Tarihi: 05.05.2025
-
Hulaj, R., Nyström, M. B. T., Sörman, D. E., Backlund, C., Röhlcke, S., ve Jonsson, B. (2020). A motivational
model explaining performance in video games. Front Psychol. 14(11): 1510. https://Doi: 10.3389/
fpsyg.2020.01510. PMID: 32760321; PMCID: PMC7372929.
-
İnan, M., Var, L., Kurtuldu, T., ve Cihan, B. B. (2024). Dijital spor oyunları oynuyorum çünkü: Spor bilimleri
fakültesi öğrencilerinin motivasyon kaynakları. Iğdır Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 27-35.
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847
-
Jang, W. W., ve Byon, K. K. (2020). Antecedents and consequence associated with esports gameplay. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 21 (1): 1–22. https://doi.org/10.1108/IJSMS-01-2019-0013
-
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. ve Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: where esports fit within
the definition of “sport”. Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336.297.2016.1144517
-
Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik.
-
Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The arcs model approach. Springer.
Landry, T. A., Zhang, Y., Papachristopoulos, K., ve Forest, J. (2020). Applying self-determination theory to
understand the motivational impact of cash rewards: New evidence from lab experiments. Int J Psychol.
55(3):487-498. https://doi: 10.1002/ijop.12612. PMID: 31385612.
-
Ma, S. C., Byon, K. K., Jang, W., Ma, S. M., ve Huang, T. N. (2021). Esports spectating motives and streaming
consumption: Moderating effect of game genres and livestreaming types. Sustainability, 13(8), 4164.
https://doi.org/10.3390/su13084164
-
Manz, C. C. (1986). Self-leadership: Toward an expanded theory of self-influence processes in organizations.
Academy of Management Review, 11(3), 585–600. https://doi.org/10.2307/258312
-
McClelland, D. C. (1961). The achieving society. Princeton, NJ: Van Nostrand.
-
Neck, C. P., ve Houghton, J. D. (2006). Two decades of self-leadership theory and research: Past developments, present trends, and future possibilities. Journal of Managerial Psychology, 21(4), 270–295. https://doi.org/10.1108/026.839.40610663097
-
Odabaş, H. İ., Saygı, T., ve Turan, İ. T. (2024). Elektronik sporcuların dijital oyun oynama motivasyonu ile
mental dayanıklılık düzeyleri arasındaki ilişki: Tanımlayıcı araştırma. Türkiye Klinikleri Journal of Sports
Sciences, 16(1). 89-97. https://doi: 10.5336/sportsci.2023-97903
-
Pala, F. K., ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme
stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
[https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59495/855160] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., ve Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature
review. Games and Culture, 15(1), 32–50. https://doi.org/10.1177/155.541.2019840892
-
Sunay, H. (2016). Spor yönetimi (2. baskı). Gazi Kitabevi.
-
Sjöblom, M., ve Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the
motivations of twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996. https://doi.org/10.1016/j.
chb.2016.10.019
-
Şahin, F. (2015). The convergent, discriminant, and concurrent validity of scores on the abbreviated selfleadership questionnaire. Journal of Human and Work, 2(2), 91-104. https://doi.org/10.18394/iid.25158
-
Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A., ve Gümüşdağ, H. (2023). E-sporcular, motivasyonu ve fiziksel
aktivite üçgeninde bir çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13. https://doi.
org/10.5152/JPESS.2023.222653
-
Tabachnick, B. G., ve Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th Edition). Allyn & Bacon.
-
Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.
-
Taylor, T. L. (2018). Watch me play: twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press.
Tor, H., ve Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun fenomeninin sosyolojisi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12),
1798–1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160
-
Turkle, S. (1995). Life on the screen: identity in the age of the internet. Simon and Schuster.
-
Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E., ve Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım
motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137. [https://
dergipark.org.tr/tr/pub/dujoss/issue/72736/1128524] Erişim Tarihi: 20.07.2025
-
Vallerand, R. J. (1997). Toward a hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Advances in
Experimental Social Psychology, 29, 271–360. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60019-2
-
Vorderer, P., Klimmt, C., ve Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14(4), 388–408. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00321.x
-
Yazıcıoğlu, Y., ve Erdoğan, S. (2004). Spss uygulamalı bilimsel araştırma yöntemleri. Detay Yayıncılık.
-
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi:
10.1089/cpb.2006.9.772. PMID: 17201605.
Investigation of Self-Leadership and Digital Game Motivation Levels of Individuals Interested in E-Sports in Terms of Various Variables
Yıl 2025,
Cilt: 10 Sayı: 2, 168 - 180, 19.12.2025
Asil Çetinkaya
,
T. Osman Mutlu
,
Berkay Yılmaz Adıgüzel
Öz
The aim of the study is to examine the self-leadership and digital game motivation levels of individuals engaged in e-sports in terms of various variables. The research is designed as a descriptive survey model and is a quantitative research in which survey technique is used. The study group consisted of individuals involved in e-sports and 246 individuals who volunteered to participate in the study. Two scales were used in the study. The first scale was the "Self-Leadership Scale" developed by Houghton (2012) and adapted to Turkish by Şahin (2015), and the second was the "Digital Game Motivation Scale" developed by Demir and Hazar (2018). JAMOVI statistical program was used in the analysis of the research data. In the analysis of the data, independent samples t-test was applied between gender, in-game purchase status, kick/twitch/youtube viewing status and self-leadership and digital game motivation scale, and one-way variance (Anova) analysis was applied between digital game duration and self-leadership and digital game motivation scale. There is a significant difference between digital in-game purchase and digital game motivation. A significant difference was found between the status of watching live broadcasting platforms such as kick/twitch/youtube and digital game motivation. A significant difference was found between digital game duration and self-leadership and digital game motivation. The findings obtained show that the merging link between the motivations of individuals interested in e-sports towards digital games can be realised through live broadcasting platforms such as kick/twitch/youtube and digital in-game purchases.
Kaynakça
-
Alioğlu, M., ve Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle
league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. [https://
dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1553849] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Bányai, F., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., ve Király, O. (2019). The mediating effect of motivations between
psychiatric distress and gaming disorder among esport gamers and recreational gamers. Comprehensive
Psychiatry, 94, 152117. https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2019.152117
-
Baumeister, R. F., ve Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a
fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. https://doi.org/10.1037/0033-
2909.117.3.497
-
Büyüköztürk, Ş. (2018). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (24. baskı). Pegem Akademi.
-
Coakley, J. (2009). Sports in society: Issues and controversies. McGraw-Hill Education.
-
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
-
Çetinkayalı, G., Karacan Doğan, P., Ceyhun, S., ve Akgül, M. N. (2023). Dijital spor oyunlarına katılan spor
bilimleri öğrencilerinin motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri
Dergisi, 2(2), 139-154. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/yalovaspor/issue/78148/1309705] Erişim Tarihi:
26.06.2025
-
Deci, E. L., ve Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum.
-
Deci, E. L., ve Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
-
Demir, G. T., ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği doomö: Geçerlik ve güvenirlik
çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/
issue/53467/711639] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., ve Tekkurşun Demir, G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama
motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137. [https://
dergipark.org.tr/tr/download/article-file/813967] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Goldsby, M. G., Goldsby, E. A., Neck, C. B., Neck, C. P., ve Mathews, R. (2021). Self-leadership: A four decade
review of the literature and trainings. Administrative Sciences, 11(1), 25. https://doi.org/10.3390/
admsci11010025
-
Güler, H. (2022). Dijital oyun e-spor ve geleneksel sporların karşılaştırılması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri
Dergisi, 16(3), 315-326. [https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/issue/73933/1209304] Erişim Tarihi:
20.05.2025
-
Hallmann, K., ve Giel, T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14–20. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011
-
Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–
232. https://doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085.
-
Houghton, J. D., Dawley, D., ve DiLiello, T. C. (2012). The abbreviated self-leadership questionnaire (ASLQ):
A more concise measure of self-leadership. International Journal of Leadership Studies, 7(2), 216
– 232. [https://www.researchgate.net/publication/278018847_The_Abbreviated_SelfLeadership_
Questionnaire_ASLQ_A_More_Concise_Measure_of_Self-Leadership] Erişim Tarihi: 05.05.2025
-
Hulaj, R., Nyström, M. B. T., Sörman, D. E., Backlund, C., Röhlcke, S., ve Jonsson, B. (2020). A motivational
model explaining performance in video games. Front Psychol. 14(11): 1510. https://Doi: 10.3389/
fpsyg.2020.01510. PMID: 32760321; PMCID: PMC7372929.
-
İnan, M., Var, L., Kurtuldu, T., ve Cihan, B. B. (2024). Dijital spor oyunları oynuyorum çünkü: Spor bilimleri
fakültesi öğrencilerinin motivasyon kaynakları. Iğdır Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 27-35.
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847
-
Jang, W. W., ve Byon, K. K. (2020). Antecedents and consequence associated with esports gameplay. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 21 (1): 1–22. https://doi.org/10.1108/IJSMS-01-2019-0013
-
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. ve Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: where esports fit within
the definition of “sport”. Quest, 69(1), 1–18. https://doi.org/10.1080/00336.297.2016.1144517
-
Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik.
-
Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The arcs model approach. Springer.
Landry, T. A., Zhang, Y., Papachristopoulos, K., ve Forest, J. (2020). Applying self-determination theory to
understand the motivational impact of cash rewards: New evidence from lab experiments. Int J Psychol.
55(3):487-498. https://doi: 10.1002/ijop.12612. PMID: 31385612.
-
Ma, S. C., Byon, K. K., Jang, W., Ma, S. M., ve Huang, T. N. (2021). Esports spectating motives and streaming
consumption: Moderating effect of game genres and livestreaming types. Sustainability, 13(8), 4164.
https://doi.org/10.3390/su13084164
-
Manz, C. C. (1986). Self-leadership: Toward an expanded theory of self-influence processes in organizations.
Academy of Management Review, 11(3), 585–600. https://doi.org/10.2307/258312
-
McClelland, D. C. (1961). The achieving society. Princeton, NJ: Van Nostrand.
-
Neck, C. P., ve Houghton, J. D. (2006). Two decades of self-leadership theory and research: Past developments, present trends, and future possibilities. Journal of Managerial Psychology, 21(4), 270–295. https://doi.org/10.1108/026.839.40610663097
-
Odabaş, H. İ., Saygı, T., ve Turan, İ. T. (2024). Elektronik sporcuların dijital oyun oynama motivasyonu ile
mental dayanıklılık düzeyleri arasındaki ilişki: Tanımlayıcı araştırma. Türkiye Klinikleri Journal of Sports
Sciences, 16(1). 89-97. https://doi: 10.5336/sportsci.2023-97903
-
Pala, F. K., ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme
stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
[https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59495/855160] Erişim Tarihi: 20.05.2025
-
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., ve Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature
review. Games and Culture, 15(1), 32–50. https://doi.org/10.1177/155.541.2019840892
-
Sunay, H. (2016). Spor yönetimi (2. baskı). Gazi Kitabevi.
-
Sjöblom, M., ve Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the
motivations of twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996. https://doi.org/10.1016/j.
chb.2016.10.019
-
Şahin, F. (2015). The convergent, discriminant, and concurrent validity of scores on the abbreviated selfleadership questionnaire. Journal of Human and Work, 2(2), 91-104. https://doi.org/10.18394/iid.25158
-
Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A., ve Gümüşdağ, H. (2023). E-sporcular, motivasyonu ve fiziksel
aktivite üçgeninde bir çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13. https://doi.
org/10.5152/JPESS.2023.222653
-
Tabachnick, B. G., ve Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics (6th Edition). Allyn & Bacon.
-
Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.
-
Taylor, T. L. (2018). Watch me play: twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press.
Tor, H., ve Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun fenomeninin sosyolojisi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12),
1798–1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160
-
Turkle, S. (1995). Life on the screen: identity in the age of the internet. Simon and Schuster.
-
Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E., ve Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım
motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137. [https://
dergipark.org.tr/tr/pub/dujoss/issue/72736/1128524] Erişim Tarihi: 20.07.2025
-
Vallerand, R. J. (1997). Toward a hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Advances in
Experimental Social Psychology, 29, 271–360. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60019-2
-
Vorderer, P., Klimmt, C., ve Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14(4), 388–408. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00321.x
-
Yazıcıoğlu, Y., ve Erdoğan, S. (2004). Spss uygulamalı bilimsel araştırma yöntemleri. Detay Yayıncılık.
-
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi:
10.1089/cpb.2006.9.772. PMID: 17201605.