Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

ÇOCUKLAR İÇİN DİJİTAL MEDYA İÇERİKLERİ

Yıl 2024, Cilt: 34 Sayı: 3, 1435 - 1446, 18.09.2024
https://doi.org/10.18069/firatsbed.1481482

Öz

Teknolojinin ilerlemesi ile birlikte çocukların maruz kaldıkları teknoloji destekli içerikler de farklılık göstermektedir. Bu durumun her ne kadar olumlu yönleri bulunsa da olumsuz yönleri de bulunmaktadır. Bu anlamda çocukların maruz kaldıkları dijital medya içeriklerinin incelenmesi son derece önem arz etmektedir. Çocuklar hangi içeriklerin onlar için faydalı ya da zararlı olduğuna karar verebilecek yetide değillerdir. Bu yüzden ebeveynlere ve eğitimcilere büyük görev ve sorumluluklar düşmektedir. Bu çalışmada, çocuklar tarafından en çok kullanılan dijital medya içeriklerinden YouTube’tan, yine çocuklar tarafından en çok indirilen oyun ve uygulamalardan, YouTube Kids, Messenger Kids ve Kids Place gibi çocuklar için geliştirilen yeniliklerden bahsedilmiştir. Bu platrofmlarda çocukların olası karşılaşabilecekleri olumsuz durumlara karşı alınabilecek tedbir ve önlemler sunulmuştur. Dijital medya içerikleri normal gelişim gösteren çocukların yanı sıra özel gereksinimli çocuklar tarafından da kullanılmaktadır. Bu doğrultuda özel gereksinimli çocuklar için geliştirilen Gedex, Özel Eğitimdeyim gibi uygulamalara da yer verilmiştir. Ayrıca, bu uygulamalara kolay erişimin sağlanması amacıyla ilgili uygulamalara ait karekodlar yerleştirilmiştir.

Kaynakça

  • Atalay, G. E. (2019). Sosyal medya ve çocuk: “Babishko Family Fun TV” isimli Youtube kanalının eleştirel bir analizi. Erciyes İletişim Dergisi, (1), 179-202.
  • Albayrak-Sezerler, E. (2020). Sosyal medyada çocuk mahremiyeti: Ebeveynlerin Instagram’daki çocuk mahremiyetine bakış açıları. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19 (39), 1211- 1226.
  • Anderson, S.(2021). Parents’ guide for safe YouTube and internet streaming for kids. https://www.safetydetectives.com/blog/parents-guide-for-safe-youtube-and-internet-streaming-for-kids/ adresinden erişildi.
  • Bartholow, B. D., Sestir, M. A., and Davis, E. B. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573-1586.
  • Chan, K. (2021). Children’s perception of YouTube videos with product endorsements: An exploratory study. Asian Journal of Business Research, 11(1), 103.
  • Chan, K., Huang, A., (2014). Children’s understanding of advertising in the new media era. Proceedings of 2014 Annual Conference of the ANZMAC in Brisbane, Australia, 1476.
  • Çocukların Yeni Medya Kullanım Alışkanlıkları ve Siber Zorbalık Araştırması. (2018). İnternet kullanım alışkanlıkları. file:///C:/Users/user/Desktop/2022-2023%20%C3%A7al%C4%B1%C5%9Fmalar/%C3%A7ocuk%20ve%20dijital%20medya/cocuklarin-yeni-medya-kullanimlari-ve-siber zorbalik%20RT%C3%9CK%202018%20ara%C5%9Ft%C4%B1rmas%C4%B1.pdf adresinden erişildi.
  • Eagly, A. H., Koenig, and A. M. (2006). Social role theory of sex differences and similarities: Implication for prosocial behavior. K. Dindia & D. J. Canary (Ed.), Sex differences and similarities in communication (2. bs.) içinde (p.161-177). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Gedex. (2023). Gedex interaktif akıllı eğitim yazılımı. http://gedex.com.tr/ adresinden erişildi.
  • Google Play. (2024). Parental control-Kids place. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kiddoware.kidsplace&hl=en_US adresinden erişildi.
  • Göksu, İ., Aslan, A., ve Turgut, Y. E. (2020). Evaluation of mobile games in the context of content: What do children face when playing mobile games? E-Learning and Digital Media, 17(5), 388-407.
  • Jansz, J., Vosmeer, M. (2009). Girls as serious gamers: Pitfalls and possibilities. U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (Ed.), Serious games: Mechanisms and effects içinde (s. 236–248). Routledge.
  • Joint Research Centre, Institute for the Protection and Security of the Citizen, Chaudron, S. (2015). Young children (0-8) and digital technology : A qualitative exploratory study across seven countries, Publications Office.
  • Jule, A. (2011). Princesses in the classroom: Young children learning to be human in a gendered world. Canadian Children, 36(2). 33-35.
  • Karakoç, E., ve Ünlü, T.T. (2021). Oyun mu iş mi? Youtube kidfluencerları üzerine karşılaştırmalı bir analiz. TRT Akademi, 6(12), 468-493.
  • Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., and Blake, C. (2010). Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions. Media Psychology, 13(4), 323-338.
  • Konca, A.S. (2022). Digital technology usage of young children: Screen time and families. Early Childhood Education Journal, 50(7)1097-1108.
  • Köşker, C. (2022). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin dijital okuryazarlık beceri ve yeterlilik düzeyleri (Kırşehir örneği) (Yüksek lisans tezi). Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi.
  • Merdin, E. (2017). Young children’s electronic media use and parental mediation (Yüksek lisans tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2021). Tüm özel eğitim okul ve sınıflarımıza dijital uygulama. https://orgm.meb.gov.tr/www/tum-ozel-egitim-okul-ve-siniflarimiza-dijital-uygulama/icerik/1748 adresinden erişildi.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2020). Özel eğitimdeyim mobil uygulaması OECD tarafından tüm dünyaya örnek gösterildi. https://orgm.meb.gov.tr/www/ozelim-egitimdeyim-mobil-uygulamasi-oecd-tarafindan-tum-dunyaya-ornek-gosterildi/icerik/1494 adresinden erişildi.
  • Ofcom. (2019). Children and parents:Media use and attitudes report. https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_fle/0023/190616/children-media-use-attitudes-2019-report.pdf adresinden erişildi.
  • Otsimo. (t.y.). Çocuğunuz için en özell oyunları üretiyoruz. https://otsimo.com/tr/oyunlar/#g%C3%BCnl%C3%BCk-hayat adresinden erişildi.
  • Ördek-İnceoğlu, S., ve Aktaş-Arnas, Y. (2017). Barbie kültürünün toplumsal cinsiyet bağlamında çocuk oyunlarına yansımaları. Journal of Human Sciences, 14(4), 3239-3249.
  • Pew Research Center (2020). Parenting children in the age of screens. https://www.pewresearch.org/internet/2020/07/28/parenting-children-in-the-age-of-screens/ adresinden erişildi.
  • Radesky, J.S., Schaller, A., Yeo, S., Weeks, H.M., and Robb, M. (2020).Young kids and youtube: How ads, toys, and games dominate viewing, 2020. San Francisco, CA: Common Sense Media. Common Sense Media.
  • Rideout, V., Robb, and M. B. (2020). The Common Sense census: Media use by kids age zero to eight. San Francisco, CA: Common Sense Media.
  • Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children’s media use in America 2013. Common Sense Media. Sabancı Vakfı. (2017). Otsimo ile otizmli bireyler eğlenerek öğreniyorlar. https://www.sabancivakfi.org/tr/genel/otsimo adresinden erişildi.
  • Saragoza, A. (2020). The kids are alright? the need for kidfluencer protections. American University Journal of Gender, Social Policy & The Law, 28(4), 575-602.
  • Sari, B., Takacs, Z. K., and Bus, A. G. (2019). What are we downloading for our children? Best-selling children’s apps in four European countries. Journal of Early Childhood Literacy, 19(4), 515-532.
  • Tan, S. (2022). Remote learning thorugh a mobile application in gifted education. Gifted Education International, 38(1), 95-114.
  • Thompson, S. (2012). Cinderella Ate My Daughter: Dispatches from the Front Lines of the New Girlie-Girl Culture. Journal of Fair-Tale Studies, 26(2), 286-288.
  • Türkiye Dijital Raporu. (2022). Medyada günlük harcanan zaman. file:///C:/Users/user/Desktop/20222023%20%C3%A7al%C4%B1%C5%9Fmalar/%C3%A7ocuk%20ve%20dijital%20medya/T%C3%BCrkiye%20Dijital%202022%20Raporu.pdf adresinden erişildi.
  • Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi (Yüksek lisans tezi). Çukurova Üniversitesi.
  • Vahid, E. (2016). İOS, android ve kullanıcılar ve ajanslar ve markalar. Madreport Dergisi, 70(3), 12-15.
  • van Reijmersdal, E. A., Jansz, J., Peters, O., ve Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: game character identification and game-players motivations. Computers in Human Behavior, 29(6), 2640-2649.
  • Van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., and De Marez, L. (2012). Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, 15(2), 197-221.
  • Walczer, J. W. (2021). Un-boxing toy unboxing: Analysing YouTube's toy unboxing creator culture (Doktora tezi). Queensland University of Technology.
  • Youth Unity. (2021). Parent’s guide for safe YouTube and Internet streaming for kids. https://youthunity.org/parents-guide-for-safe-youtube-and-internet-streaming-for-kids/ adresinden erişildi.
  • YouTube Kids. (t.y.). YouTube Kids. https://www.youtube.com/kids/ adresinden erişildi.

Digital Media Contents for Children

Yıl 2024, Cilt: 34 Sayı: 3, 1435 - 1446, 18.09.2024
https://doi.org/10.18069/firatsbed.1481482

Öz

With the advancement of technology, the technology-supported content that children are exposed to also varies. Although this situation has positive aspects, it also has negative aspects. In this sense, it is extremely important to analyze the digital media content that children are exposed to. Children are not capable of deciding which content is beneficial or harmful for them. Therefore, parents and educators have great duties. In this study, YouTube, one of the most used digital media content by children, the most downloaded games and applications by children, and innovations developed for children such as YouTube Kids, Messenger Kids and Kids Place were mentioned. Measures and precautions that can be taken against possible negative situations that children may encounter on these platforms are presented. Digital media content is used by children with special needs as well as children with normal development. In this direction, applications developed for children with special needs such as Gedex and I'm in Special Education were also included. In addition, to provide easy access to these applications, QR codes of the relevant applications were placed.

Kaynakça

  • Atalay, G. E. (2019). Sosyal medya ve çocuk: “Babishko Family Fun TV” isimli Youtube kanalının eleştirel bir analizi. Erciyes İletişim Dergisi, (1), 179-202.
  • Albayrak-Sezerler, E. (2020). Sosyal medyada çocuk mahremiyeti: Ebeveynlerin Instagram’daki çocuk mahremiyetine bakış açıları. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19 (39), 1211- 1226.
  • Anderson, S.(2021). Parents’ guide for safe YouTube and internet streaming for kids. https://www.safetydetectives.com/blog/parents-guide-for-safe-youtube-and-internet-streaming-for-kids/ adresinden erişildi.
  • Bartholow, B. D., Sestir, M. A., and Davis, E. B. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573-1586.
  • Chan, K. (2021). Children’s perception of YouTube videos with product endorsements: An exploratory study. Asian Journal of Business Research, 11(1), 103.
  • Chan, K., Huang, A., (2014). Children’s understanding of advertising in the new media era. Proceedings of 2014 Annual Conference of the ANZMAC in Brisbane, Australia, 1476.
  • Çocukların Yeni Medya Kullanım Alışkanlıkları ve Siber Zorbalık Araştırması. (2018). İnternet kullanım alışkanlıkları. file:///C:/Users/user/Desktop/2022-2023%20%C3%A7al%C4%B1%C5%9Fmalar/%C3%A7ocuk%20ve%20dijital%20medya/cocuklarin-yeni-medya-kullanimlari-ve-siber zorbalik%20RT%C3%9CK%202018%20ara%C5%9Ft%C4%B1rmas%C4%B1.pdf adresinden erişildi.
  • Eagly, A. H., Koenig, and A. M. (2006). Social role theory of sex differences and similarities: Implication for prosocial behavior. K. Dindia & D. J. Canary (Ed.), Sex differences and similarities in communication (2. bs.) içinde (p.161-177). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Gedex. (2023). Gedex interaktif akıllı eğitim yazılımı. http://gedex.com.tr/ adresinden erişildi.
  • Google Play. (2024). Parental control-Kids place. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kiddoware.kidsplace&hl=en_US adresinden erişildi.
  • Göksu, İ., Aslan, A., ve Turgut, Y. E. (2020). Evaluation of mobile games in the context of content: What do children face when playing mobile games? E-Learning and Digital Media, 17(5), 388-407.
  • Jansz, J., Vosmeer, M. (2009). Girls as serious gamers: Pitfalls and possibilities. U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (Ed.), Serious games: Mechanisms and effects içinde (s. 236–248). Routledge.
  • Joint Research Centre, Institute for the Protection and Security of the Citizen, Chaudron, S. (2015). Young children (0-8) and digital technology : A qualitative exploratory study across seven countries, Publications Office.
  • Jule, A. (2011). Princesses in the classroom: Young children learning to be human in a gendered world. Canadian Children, 36(2). 33-35.
  • Karakoç, E., ve Ünlü, T.T. (2021). Oyun mu iş mi? Youtube kidfluencerları üzerine karşılaştırmalı bir analiz. TRT Akademi, 6(12), 468-493.
  • Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., and Blake, C. (2010). Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions. Media Psychology, 13(4), 323-338.
  • Konca, A.S. (2022). Digital technology usage of young children: Screen time and families. Early Childhood Education Journal, 50(7)1097-1108.
  • Köşker, C. (2022). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin dijital okuryazarlık beceri ve yeterlilik düzeyleri (Kırşehir örneği) (Yüksek lisans tezi). Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi.
  • Merdin, E. (2017). Young children’s electronic media use and parental mediation (Yüksek lisans tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2021). Tüm özel eğitim okul ve sınıflarımıza dijital uygulama. https://orgm.meb.gov.tr/www/tum-ozel-egitim-okul-ve-siniflarimiza-dijital-uygulama/icerik/1748 adresinden erişildi.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2020). Özel eğitimdeyim mobil uygulaması OECD tarafından tüm dünyaya örnek gösterildi. https://orgm.meb.gov.tr/www/ozelim-egitimdeyim-mobil-uygulamasi-oecd-tarafindan-tum-dunyaya-ornek-gosterildi/icerik/1494 adresinden erişildi.
  • Ofcom. (2019). Children and parents:Media use and attitudes report. https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_fle/0023/190616/children-media-use-attitudes-2019-report.pdf adresinden erişildi.
  • Otsimo. (t.y.). Çocuğunuz için en özell oyunları üretiyoruz. https://otsimo.com/tr/oyunlar/#g%C3%BCnl%C3%BCk-hayat adresinden erişildi.
  • Ördek-İnceoğlu, S., ve Aktaş-Arnas, Y. (2017). Barbie kültürünün toplumsal cinsiyet bağlamında çocuk oyunlarına yansımaları. Journal of Human Sciences, 14(4), 3239-3249.
  • Pew Research Center (2020). Parenting children in the age of screens. https://www.pewresearch.org/internet/2020/07/28/parenting-children-in-the-age-of-screens/ adresinden erişildi.
  • Radesky, J.S., Schaller, A., Yeo, S., Weeks, H.M., and Robb, M. (2020).Young kids and youtube: How ads, toys, and games dominate viewing, 2020. San Francisco, CA: Common Sense Media. Common Sense Media.
  • Rideout, V., Robb, and M. B. (2020). The Common Sense census: Media use by kids age zero to eight. San Francisco, CA: Common Sense Media.
  • Rideout, V. (2013). Zero to eight: Children’s media use in America 2013. Common Sense Media. Sabancı Vakfı. (2017). Otsimo ile otizmli bireyler eğlenerek öğreniyorlar. https://www.sabancivakfi.org/tr/genel/otsimo adresinden erişildi.
  • Saragoza, A. (2020). The kids are alright? the need for kidfluencer protections. American University Journal of Gender, Social Policy & The Law, 28(4), 575-602.
  • Sari, B., Takacs, Z. K., and Bus, A. G. (2019). What are we downloading for our children? Best-selling children’s apps in four European countries. Journal of Early Childhood Literacy, 19(4), 515-532.
  • Tan, S. (2022). Remote learning thorugh a mobile application in gifted education. Gifted Education International, 38(1), 95-114.
  • Thompson, S. (2012). Cinderella Ate My Daughter: Dispatches from the Front Lines of the New Girlie-Girl Culture. Journal of Fair-Tale Studies, 26(2), 286-288.
  • Türkiye Dijital Raporu. (2022). Medyada günlük harcanan zaman. file:///C:/Users/user/Desktop/20222023%20%C3%A7al%C4%B1%C5%9Fmalar/%C3%A7ocuk%20ve%20dijital%20medya/T%C3%BCrkiye%20Dijital%202022%20Raporu.pdf adresinden erişildi.
  • Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi (Yüksek lisans tezi). Çukurova Üniversitesi.
  • Vahid, E. (2016). İOS, android ve kullanıcılar ve ajanslar ve markalar. Madreport Dergisi, 70(3), 12-15.
  • van Reijmersdal, E. A., Jansz, J., Peters, O., ve Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: game character identification and game-players motivations. Computers in Human Behavior, 29(6), 2640-2649.
  • Van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., and De Marez, L. (2012). Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, 15(2), 197-221.
  • Walczer, J. W. (2021). Un-boxing toy unboxing: Analysing YouTube's toy unboxing creator culture (Doktora tezi). Queensland University of Technology.
  • Youth Unity. (2021). Parent’s guide for safe YouTube and Internet streaming for kids. https://youthunity.org/parents-guide-for-safe-youtube-and-internet-streaming-for-kids/ adresinden erişildi.
  • YouTube Kids. (t.y.). YouTube Kids. https://www.youtube.com/kids/ adresinden erişildi.
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Çocuk Gelişimi Eğitimi
Bölüm İktisadi ve İdari Bilimler
Yazarlar

Tuba Mumcu 0000-0003-2769-5706

Yayımlanma Tarihi 18 Eylül 2024
Gönderilme Tarihi 9 Mayıs 2024
Kabul Tarihi 6 Eylül 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 34 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Mumcu, T. (2024). ÇOCUKLAR İÇİN DİJİTAL MEDYA İÇERİKLERİ. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 34(3), 1435-1446. https://doi.org/10.18069/firatsbed.1481482