Araştırma Makalesi

E-spor Oyuncularının Motivasyon Kaynakları: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Uygulama

Cilt: 2 Sayı: 1 31 Aralık 2021
PDF İndir
EN TR

E-spor Oyuncularının Motivasyon Kaynakları: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Uygulama

Öz

1980’lerden bu yana bilişim teknolojisinin hızlı gelişimiyle bilgisayar oyunları, her yaş grubu birey tarafından yaygın bir şekilde oynanmaktadır. Bu çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu oynayan oyuncuların motivasyon kaynaklarının ortaya konulmasıdır. Bu kapsamda Munusturlar ve Munusturlar (2018) tarafından geliştirilen Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği, Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi ve Düzce Üniversitesi’nde öğrenim gören 213 lisans öğrencisine uygulanmıştır. 17 maddelik ölçek, faktör analizi sonucunda, “haz”, “fayda” ve “kaçış” olarak isimlendirilen 3 faktöre indirgenmiştir. Verilere t testi ve Tek Yönlü Varyans Analizi uygulanmıştır. Sonuç olarak katılımcıların bilgisayarda oyun oynama süresi arttıkça haz duyma, gerçek dünyadan kaçış ve fayda konusundaki motivasyonlarının yükseldiği saptanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akın A., Çınar K. and Demirci İ. (2014). The Validity and Reliability of the Gaming Motivation Scale. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 11.1.
  2. Bayrakdar A., Yıldız Y. and Bayraktar I. (2020). Do e-athletes move? A study on physical activity level and body composition in elite e-sports. Physical Education of Students, 24(5): 259–264.
  3. Çakar D.B. and Güler C. (2018). ESports as a New Working Area for Sports Scientists. 16th International Sport Sciences Congress Proceedings, 31th October-3rd November 2108, Antalya, Turkey.
  4. Deen G. and Hammer M. (2006). Bethencourt ve Eroin I. Running Ouake II on A Grid, IBM System Journal, 21-44.
  5. Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-Raising.” Siggraph, http://siggraph.org/artdesign/gallery/S01/essays.html.
  6. Hallmann, K. and Giel T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity?. Sport Management Review, 21.1: 14-20.
  7. Hamari J., Sjöblom M. (2017).What is eSports and why do people watch it?. Internet research.
  8. Jenny S.E., et al. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69.1: 1-18.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Spor Faaliyetleri Yönetimi

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

31 Aralık 2021

Gönderilme Tarihi

30 Ekim 2021

Kabul Tarihi

26 Aralık 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2021 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Özsoy, S., & Sivrikaya, Ö. (2021). E-spor Oyuncularının Motivasyon Kaynakları: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Uygulama. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 2(1), 17-34. https://izlik.org/JA83US68KZ