Araştırma Makalesi

SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”

Cilt: 5 Sayı: 3 29 Aralık 2022
PDF İndir

SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”

Öz

Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. ABDURREZZAK,A.O.(2018). “Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri”. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, C.1, S.2, 186-206.
  2. ADORNO, T.W. (2020). Kültür Endüstrisi-Kültür Yönetimi, (Çev.: Nihat Ülner-Mustafa Tüzel-Elçin Gen), İstanbul: İletişim Yayınları.
  3. AKBULUT Hasan(2009) Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun kültürü, dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, 25-83.
  4. AKTULUM, K. (2000). Metinlerarası İlişkiler. Ankara:Öteki Yayınevi.
  5. (2013). Folklor ve Metinlerarasılık. Konya: Çizgi Kitabevi.
  6. BASAT, E. M. ( 2011). “Modern Dünyanın Sanal mitleri: Bilgisayar Oyunları”. Milli Folklor, Y.23, S. 92, 143-151.
  7. BAYAT, F. (2007). Türk Mitolojik Sistemi 1. Ötüken Yayınları, İstanbul.
  8. BİNARK M. ve SÜTCÜ B. G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

29 Aralık 2022

Gönderilme Tarihi

17 Ekim 2022

Kabul Tarihi

8 Aralık 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA
Çetinkaya, G. (2022). SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi, 5(3), 723-737. https://doi.org/10.55666/folklor.1190658
AMA
1.Çetinkaya G. SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi. 2022;5(3):723-737. doi:10.55666/folklor.1190658
Chicago
Çetinkaya, Gülnaz. 2022. “SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA ‘URUZ: RETURN OF THE ER KISHI’”. Folklor Akademi Dergisi 5 (3): 723-37. https://doi.org/10.55666/folklor.1190658.
EndNote
Çetinkaya G (01 Aralık 2022) SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi 5 3 723–737.
IEEE
[1]G. Çetinkaya, “SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA ‘URUZ: RETURN OF THE ER KISHI’”, Folklor Akademi Dergisi, c. 5, sy 3, ss. 723–737, Ara. 2022, doi: 10.55666/folklor.1190658.
ISNAD
Çetinkaya, Gülnaz. “SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA ‘URUZ: RETURN OF THE ER KISHI’”. Folklor Akademi Dergisi 5/3 (01 Aralık 2022): 723-737. https://doi.org/10.55666/folklor.1190658.
JAMA
1.Çetinkaya G. SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi. 2022;5:723–737.
MLA
Çetinkaya, Gülnaz. “SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA ‘URUZ: RETURN OF THE ER KISHI’”. Folklor Akademi Dergisi, c. 5, sy 3, Aralık 2022, ss. 723-37, doi:10.55666/folklor.1190658.
Vancouver
1.Gülnaz Çetinkaya. SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi. 01 Aralık 2022;5(3):723-37. doi:10.55666/folklor.1190658

Cited By