OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR
Öz
Yeni medya kavramı altında yer alan çeşitli kullanım alanlarının artışı, dijitalleşmenin ivme kazanmasına neden olmuştur. Gelişen teknolojinin etkisiyle üretilen, paylaşılan ve tüketilen içerikler, genel olarak dijital medya platformlarında yoğunlaşmıştır. Böylelikle iletişim, bilgi akışı ve kültürel etkileşimde medya, insan hayatının vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bununla beraber son yıllarda hızlı bir gelişim gösteren dijital oyunlarda medya kavramı altında modern dünyanın ilgi gören iletişimini, kültürünü ve eğlence anlayışını aktaran bir araç olmuştur. Günümüzde dijital oyunlar, sosyal, kültürel, ekonomik ve ideolojik açılardan oldukça etkili bir güç hâline gelmiştir. Bu etkinin temelinde, oyunların kültürel unsurları ve toplumsal normları etkileyebilecekleri, aynı zamanda bir platform hâline gelerek oyunculara karşılıklı bir deneyim ve etkileşim alanı sunabilecekleri gerçeği yatmaktadır. Dijital oyunların geniş erişim kapasitesi, din, dil, ırk ve kültür yönünden aynı veya farklı noktada buluşan milyonlarca insana ulaşabilme ve dijital ortamda bir araya getirme imkânı sunar. Bu deneyim ve etkileşim alanı içinde ise oyuncular, farklı kültürleri tanıma ve tarihî hadiseleri keşfetme şansı bulmaktadırlar. Bu nedenle dijital oyunlar, kültürel etkileşimi sağlayan bir öğrenme aracı olarak da işlev görürler. Ancak dijital oyunlar sadece kültürel etkileşimi sağlamakla kalmaz, oyuncularını farklı düşünce tarzlarına maruz bırakarak eğlence yoluyla (oyun içi hikâyelerle, karakterle, çeşitli söylem ve sembollerle) ideolojik mesajları iletmek veya belirli bir dünya görüşünü desteklemek amacıyla da kullanılabilirler. Dijital oyunların propaganda aracı olarak kullanılma potansiyelleri yüksektir. Propaganda herhangi bir ideolojiyi, politik görüşü ya da kültürel mesajı yayma amacı güder ve dijital oyunların etkileşimli, hareketli ve sürükleyici doğası, bu mesajların her yaştan insana iletilmesini kolaylaştırmaktadır. Özellikle dijital oyunların anlatı yapıları, anlatıya bağlı olarak oyuncuyu hikâyeye dahil etmeleri, ödül veya ceza yoluyla istenilenin yapılması, karakter gelişimleri ve görsel-işitsel öğeleri, oyuncuları duygusal ve zihinsel yönden etkileyebilmektedir. Makalede, oyun kültürü ve propagandanın dijital oyunlara nasıl aktarıldığı ve bu iki unsurun birbirini nasıl etkilediği çeşitli dijital oyunlar üzerinden ele alınmış, dijital oyunların boş zamanı değerlendirmenin veya bir eğlence unsuru olmanın ötesine geçerek hem kültürel hem de siyasal bir etkileşim aracı olarak işlev gördüğü sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Destekleyen Kurum
yoktur
Etik Beyan
yoktur
Teşekkür
Kıymetli editörüm, kolaylıklar dilerim.
Kaynakça
- AND, Metin (2003). Oyun ve Bügü - Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
- ARSLAN, Ayşe Nur (2022). “Dijital Oyun Folkloru Bağlamında Valorant Oyunu- Türk Kelle Avcısı Fade Karakteri.” Çağdaş Yaklaşımlar Odasında Toplum ve Kültür Araştırmaları III. 197-216. (Ed. Mustafa Dinç ve Ahmet Turan Türk). Çanakkale: Paradigma Akademi.
- ARSLAN, A. Serdar (2023). Dijital Halkbilimi Bağlamında Oyun Kültüründe Anlam ve Anlatı. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara: Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
- BALCI, Fatih (2019). Dijital Kültürde Çocuk Oyunları. (Ed. Mehmet Özdemir. Dijital Kültür Kitabı içinde (ss.84-122). Artvin: Arı Sanat Yayınları.
- BARTHES, Roland (2023). Göstergebilimsel Serüven. (Çev.: M. Rifat, S. Rifat). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
- BERGER, A. Arthur (2022). Kültür Eleştirisi. (Çev.: Özgür Emir). İstanbul: Alfa Yayınları.
- BOGOST, Ian (2007). Frame and Metaphor in Political Games. (Eds. S. De Castell and J. Jenson). Worlds in Play-International Perspectives and Digital Game Research In The (pp. 77-86). New York Peter Lang Publishing.
- BURKE, Peter (2021). Kültür Tarihi. (Çev.: Mete Tuncay). İstanbul: Islık Yayınları.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Kültürel çalışmalar (Diğer), Türkiye Sahası Türk Halk Bilimi
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Erken Görünüm Tarihi
26 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi
27 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi
3 Haziran 2024
Kabul Tarihi
29 Kasım 2024
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2024 Cilt: 7 Sayı: 3
APA
Bezgin, Y. K. (2024). OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi, 7(3), 1049-1059. https://doi.org/10.55666/folklor.1495263
AMA
1.Bezgin YK. OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi. 2024;7(3):1049-1059. doi:10.55666/folklor.1495263
Chicago
Bezgin, Yusuf Kenan. 2024. “OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. Folklor Akademi Dergisi 7 (3): 1049-59. https://doi.org/10.55666/folklor.1495263.
EndNote
Bezgin YK (01 Aralık 2024) OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi 7 3 1049–1059.
IEEE
[1]Y. K. Bezgin, “OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”, Folklor Akademi Dergisi, c. 7, sy 3, ss. 1049–1059, Ara. 2024, doi: 10.55666/folklor.1495263.
ISNAD
Bezgin, Yusuf Kenan. “OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. Folklor Akademi Dergisi 7/3 (01 Aralık 2024): 1049-1059. https://doi.org/10.55666/folklor.1495263.
JAMA
1.Bezgin YK. OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi. 2024;7:1049–1059.
MLA
Bezgin, Yusuf Kenan. “OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR”. Folklor Akademi Dergisi, c. 7, sy 3, Aralık 2024, ss. 1049-5, doi:10.55666/folklor.1495263.
Vancouver
1.Yusuf Kenan Bezgin. OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi. 01 Aralık 2024;7(3):1049-5. doi:10.55666/folklor.1495263