Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 3, 723 - 737, 29.12.2022
https://doi.org/10.55666/folklor.1190658

Öz

Teknolojik gelişmeler, toplumsal yaşamın pek çok alanında dijital dönüşüme neden olmuştur. Her teknolojik yaratım yeni bir terkip ortaya çıkarmakla kalmamış kültürel yaratım, aktarım şekillerini de değiştirerek yeni ortamlar ve davranış biçimleri oluşturmuştur. Teknolojinin yarattığı dijital kültür ortamı, bireylere gündelik yaşam alanlarında işlevsel, pratik çözüm önerileri sunmanın yanı sıra hoşça vakit geçirme ve eğlenmenin alternatif ortamları ve araçlarını da sunmuştur. Sözlü kültür ortamında paylaşmanın, eğitimin, üretimin bir parçası olan ve bireylerin aktif katılımının, etkileşiminin ön planda olduğu eğlence, dijital kültür ortamında izlenilen, seyredilen, tüketilen “boş zaman aktivitesi” olarak değerlendirilmiştir. Eğlence kültürünün önemli parçası olan “oyun” da sanal ortamda mekânı, zamanı, oynama biçimi ve araçları değişen kültür endüstrisinin yeni söylemlerinin oluşturulduğu bir alan hâline gelmiştir. Dijital kültürün sanal uzamında yaratılan kahramanlar oyuncuların kimlik kodlamalarının önemli parçası olmuş, tarih, efsane, mit temeline dayalı sanal oyunun kurgusal öyküsünde oyuncular kendi kültürlerini tanımaya, öğrenmeye, kültürel bellek anlatılarını okuyup izlemeye başlamışlardır. Değişen teknolojiyle yeniden kurgulanan dijital oyunlarda kültürel unsurlar ise içerik üretiminin, oyun tasarımının önemli kaynaklarından biri olmuştur. Bu çalışmada teknolojinin yarattığı değişimlerden yola çıkılarak yüzyıllar boyunca sözlü kültür ortamında yaşatılan “Kazan Bey Oğlu Uruz Bey’in Esir Düştüğü Boy” adlı hikâyenin sanal ortamda “Uruz: Return Of The Er Kishi” adlı dijital oyunla yeni bir anlatıya dönüşüm süreci incelenecektir. Bu oyun örnekleminde Türk sözlü kültür geleneğinde yer alan anlatıların, kültürel bellek unsurlarının sanal ortamda imge üretiminde nasıl kullanıldığı ve kültürel endüstriler bağlamında nasıl yeniden üretildiği sorularının da cevabı aranacaktır.

Kaynakça

  • ABDURREZZAK,A.O.(2018). “Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri”. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, C.1, S.2, 186-206.
  • ADORNO, T.W. (2020). Kültür Endüstrisi-Kültür Yönetimi, (Çev.: Nihat Ülner-Mustafa Tüzel-Elçin Gen), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • AKBULUT Hasan(2009) Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun kültürü, dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, 25-83.
  • AKTULUM, K. (2000). Metinlerarası İlişkiler. Ankara:Öteki Yayınevi.
  • (2013). Folklor ve Metinlerarasılık. Konya: Çizgi Kitabevi.
  • BASAT, E. M. ( 2011). “Modern Dünyanın Sanal mitleri: Bilgisayar Oyunları”. Milli Folklor, Y.23, S. 92, 143-151.
  • BAYAT, F. (2007). Türk Mitolojik Sistemi 1. Ötüken Yayınları, İstanbul.
  • BİNARK M. ve SÜTCÜ B. G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • CAMPBELL, J. (2000). Kahramanın Sonsuz Yolculuğu, İstanbul: Kabalcı Yayınları.
  • EKER, G. Ö. (2018).” Farklı Görme Biçimiyle Modern Dünya Ritüeli Olarak Yemek Kültürü: Sınanma/Erginlenme Ve İntikam Alma Gizli İşlevler”. Milli Folklor, Y.30, S.120, 170-183.
  • ERZEN, J.N. (2020). Çoğul Estetik. İstanbul: Metis Yayınları.
  • GÖMEÇ, S. (2019). “Türklerde Töz, Fal Ve Yadacılığa Dair Bazı Tespitler”. USAD, Güz (11): 37-62
  • GÜLÜM, E. (2017) Gelenek Kültürü Kökenli Dijital Anlatım ve Gösterimler. Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • (2018) “Dijital İletişim teknolojileri Aracılı Folklorik Deneyim Alanı Olarak Sanal Ortam”. Milli Folklor, Y.30, S. 119, 127-139.
  • GÜRÇAYIR, S (2009). “İnternet Çağının Hiyeroglifleri” Ya Da Evrenselleşen Sanal Bedenler: Msn İfadeleri”. Milli Folklor, Y. 21, S. 83, 111-115
  • HUİZİNGA, J. (2020). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev.: Mehmet Ali Kılıçbay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • JACOBSON, E. (1993). The Deer Goddess of Ancient Siberia. Leiden: Brill.
  • JUNG C. G. (2012). Dört Arketip. (Çev.: Zehra Aksu Yılmazer) İstanbul: Metis Yayınları.
  • LEFEBVRE, H. (2016). Modern Dünyada Gündelik Hayat. (Çev.:Işın Gürbüz) İstanbul: Metis Yayınları.
  • MCLUHAN, M. ve FİORE, Q. (2012). Medya Mesajı, Medya Masajıdır .( Çev.: İ. Haydaroğlu), İstanbul: Mediacat.
  • NORA, P. (2006). Hafıza Mekânları. (Çev.: Mehmet Ali Özcan), Ankara: Dost Kitabevi.
  • ONG W. J. ( 2007). Sözlü ve Yazılı Kültür, Sözün Teknolojileşmesi. (Çev.:Sema Postacıoğlu Banon), İstanbul: Metis Yayınları.
  • ÖZDAMAR, F. (2014). “Dede Korkut Kitabı’nın Çağdaş Müzik Sanatçıları Üzerindeki Etkisi”, Milli Folklor, Y. 26, S. 101, 125-137.
  • ÖZDEMİR, N. (2008). Medya Kültür ve Edebiyat . Ankara: Grafiker Yayınları.
  • (2018) “Geleneksel Bilgi ve Kültür Ekonomisi”, Türk Dünyası İncelemeleri Dergisi, 18/1, Yaz, 1-28.
  • SAYDAM, M. B. (2013). Deli Dumrul’un Bilinci Türk- İslam Ruhu Üzerine Bir Kültür Psikolojisi Denemesi. İstanbul: Metis Yayınları.
  • SAY, A. (1997). Müzik Tarihi. İstanbul: Müzik Ansiklopedisi Yayınları.
  • ŞENGÜL, A. (2008). “Cumhuriyet Tiyatrosunda Dede Korkut”, Turkish Studies, S. 3/2 Spring, 617-626.
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gülnaz Çetinkaya 0000-0002-5099-394X

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Çetinkaya, G. (2022). SÖZLÜ ANLATIDAN DİJİTAL OYUNA YARATICI KÜLTÜREL ENDÜSTRİLER BAĞLAMINDA “URUZ: RETURN OF THE ER KISHI”. Folklor Akademi Dergisi, 5(3), 723-737. https://doi.org/10.55666/folklor.1190658