Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme

Yıl 2019, , 171 - 189, 22.03.2019
https://doi.org/10.31680/gaunjss.510351

Öz

Öz

Bu çalışmanın amacı, dijital spor oyunlarının sporcular üzerine
etkilerinin değerlendirilmesidir. Nitel araştırma yöntemi ve fenomenolojik
desende kurgulanmış bu çalışma ile istatistiksel genellemeler yerine analitik
genellemeler yapılmış, kuram oluşturulmuş ve kuramsal önermelerde
bulunulmuştur. Örneklem seçiminde amaçlı örnekleme yönteminden “kolay
ulaşılabilir durum örneklemesi” yöntemi tercih edilmiştir. Araştırma dijital
spor tüketicisi 9 sporcu öğrenci ile yapılmıştır. Veri toplamak amacıyla yarı
yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme verileri yazıya
geçirilerek düzenlenmiş, anlamlı veriler saptanarak temalar belirlenmiştir.
Temalara bağlı olarak kategoriler oluşturulmuş ve araştırma sonuçlarına
ulaşılmıştır. Elde edilen veriler sonucunda dijital sportif oyunların;
bilişsel, duyuşsal, psikomotor, sosyal ve psikolojik olarak olumlu ve olumsuz
yönleri belirlenmiştir. Dijital spor oyunlarının sporcular
üzerindeki bilişsel etkileri
ile ilgili görüşler incelendiğinde üst düzey bilişsel becerileri olumlu yönde
etkileyen sonuçlara ulaşılmıştır. Araştırmanın diğer bir bulgusu da; dijital
spor oyunları sporculara iyi bir motivasyon ve öğrenme aracı olurken, bir diğer
taraftan zaman kaybı, sosyalleşememe, bağımlılık gibi davranışlar
sergilemelerine sebep oldukları şeklindedir. Katılımcıların vermiş oldukları
cevaplar ile sportif içerikli dijital oyunların, kişisel gelişimlerinde olumlu
katkılarının yanında olumsuz yönde de etkilerinin olduğu belirlenmiştir.
Araştırma sonuçlarının dijital oyun kullanımları üzerine eğitimcilere, ailelere
ve literatüre faydalı olacağı düşünülmektedir. 

Kaynakça

  • Adams, E. ve Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Aksüt, M. ve Batur, Z. (2007). Internet Perspektifinde Ergenlerin Sosyalleşme ve İletişim Kurma Süreci, Erişim Adresi: http://ab.org.tr/ab07/bildiri/134.doc,
  • Ballard, M. E. ve Wiest, J. R. (1996). Mortal Kombattm: The Effects Of Violent Videogame Play On Males’ Hostility And Cardiovascular Responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, 717–730.
  • Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TEDX 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens. Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  • Chan, P. A. ve Rabinowitz, T. (2006). A Cross-Sectional Analysis of Video Games and Attention Deficit Hyperactivity Disorder Symptoms In Adolescents. Ann Gen Psychiatry 5:16-26.
  • Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. N. O. ve Griffiths, M. (2006). Ever Quest – it‟s just a computer game right? an interpretative phenomenological analysis of online gaming addiction. İnternational Journal of Mental Health and Addiction, 4(3), 205– 216.
  • Christakis, D. A., Ebel, B.E., Rivara, F. P. ve Zimmerman, F. J. (2004). Television, Video, And Computer Game Usage In Children Under 11 Years Of Age, The Journal of Pediatrics, November, 652-656, http://www.emeraldinsight.com/journals.htm?articleid=1576130& show=abstract
  • Creswell, J. W. (2015). Nitel araştırma yöntemleri (2. Baskı) (Çev. Edt. M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Çekmez, E., Yıldız, C. ve Önder, S. (2012). Phenomenographic Research Method. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, 6(2). 77-102.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve Temel Kavramlar, Eğitsel Dijital Oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğu, B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı. Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Entertainment Software Association (2013). Essential Facts about Computer and Video Industry. Washington D.C, USA: Entertainment Software Association.
  • Erboy, E. ve Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler, Ege Eğitim Dergisi, 11, 1: 39–58.
  • Erdemir, E. (2009). The Meanings Attributed To Computer Concept Of The Fifth Grade Students: Study Of A Concept Map. Unpublished Master Thesis, Gaziosmanpaşa University, Tokat.
  • Ersoy, A. F. (2016). Fenomenoloji. Eğitimde nitel araştırma desenleri. (Edt: A. Saban ve A. Ersoy). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Gentile, D. A., Lynch, P.J., Linder, J. R. ve Walsh, D.A. (2004). The Effects Of Violent Video Game Habits On Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, And School Performance, Journal of Adolescence 27, 5–22, DOI:10.1016/j.adolescence.2003.10.002.
  • Gentile, D. A. (2009) Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594-602.
  • Green, C. S. ve Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. DOI: 10.1038/nature01647
  • Greitemeyer, T. ve Müge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A metaanalytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Pers Soc Psychol Bull 40:578–589.
  • Greitemeyer, T. ve Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games Prosocial behavior. J Pers Soc Psychol 98:211-221.
  • Griffiths, M. D. ve Davies, M. N. O. (2005). Videogame Addiction: Does It Exist? Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, s.359– 368.
  • Griffiths, M. (2000). Does Internet and Computer "Addiction" Exist? Some Case Study Evidence. Cyberpsychology & Behavior, 3(2), 211-218. doi:10.1089/109493100316067
  • Griffiths, M. D. (2008). Diagnosis and Management of Video Game Addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention, 12, 27-41.
  • Groenewald, T. (2004). A Phenomenological Research Design Illustrated. International Journal of Qualitative Methods, 3(1), 1-26.
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology & Behavior, 10(2), 290–292.
  • Güllü, M., Arslan, C., Dündar, A. ve Murathan, F. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılıklarının incelenmesi. ADYÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi; 9: 89-100.
  • Günay, G. (2011). Şiddet İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.
  • Güneyli, A. ve Özkul, A. (2013).Turkish Language and History Candidate Teachers’ Use Of Metaphors In Their Perception Of Computer. Eurasian Journal of Educational Research, 53/A, 185-204.
  • Hazar, Z., Hazar, K., Gökyürek, B., Hazar, M. ve Çelikbilek, S. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Oyunsallık, Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Saldırganlık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Journal of Human Sciences, 14(4), 4320-4332
  • Hickey, M. (1999). Mom, My Back Really Hurts: Computer Use And Heavy Backpacks Are Taking A Toll On Kids. Business Week, 16(8), 3642, 115.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk PDR Dergisi; 3, 76-88.
  • Kaya, S. ve Durmuş, A. (2009). Öğretmen Adaylarının İnternet Ve Bilgisayar Hakkındaki Metaforlarının İncelenmesi. 3 th International Computer & Instructional Technologies Symposium 07-09 October 2009, Trabzon, Turkey.
  • Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk Ve Gençlerin Ruh Sağlığına Etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3), 253–256.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. D-Lib Magazine, 8(2).
  • Kretschmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review, 7(2), 67-75.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P.M., ve Peter, J. (2009). Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents. Media Psychol, 12(Suppl.1): 77-95.
  • MEB Eğitimi Araştırma ve Geliştirme Dairesi Başkanlığı, (2008). “İnternet Kafelerin Öğrenciler Üzerindeki Etkisi Araştırması.
  • Mehroof M, Griffiths MD. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking;13(3), 313-6.
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., ve Molde, H. (2011). Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Cyberpsychol Behav Soc Netw 14, 591–596. Mesch, G. S. (2003). The Family and the Internet: The Israeli Case. Social Science Quarterly, 84 (4).Muslu, G. K. ve Bolışık, B. (2009). Çocuk ve Gençlerde İnternet Kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5),445–450.
  • Narvaez, D. Mattan, B. ve McMichael, C. (2008). Kill bandits, collect gold or save the dying: The effects of playing a prosocial video game. Media Psychology Review, 1(1).
  • Ng, B. D. ve Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber psychology & Behavior, 8, 110-113. doi:10.1089/cpb.2005.8.110.
  • Oates, S., Evans, G. W. ve Hedge, A. (1998). An Anthropometric and Postural Risk Assessment Of Children's School Computer Work Environments. Computers İn the Schools, 14(3/4), 55-63.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel Araştırma ve Değerlendirme Yöntemleri. (M. Bütün ve S. B. Demir, Çev. Edt.). Ankara: Pegem Akademi.
  • Prot, S., Anderson C. A. ve Gentile D. A. (2014). The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children and Media. A. Jordan, D. Romer (Eds) New York. Oxford University Pres.
  • Rajani, M. K. ve Chandio M. S. (2004). Use of Internet and its effects on our Society, National Conference on Emerging Technologies. Erişim Adresi: www.szabist.edu.pk/NCET2004/Docs/Session%20VIII%20Paper%20No%202%20(P%20157-161).pdf
  • Rideout, V. J., Foehr, U. G. ve Roberts, D. F. (2010) Generation M2: Media in the lives of 8- to 18- year olds. Kaiser Family Foundation. http:// www.kff.org/entmedia/entmedia012010nr.com
  • Saito, S., Piccoli, B. ve Smith, Mj. (2000). Ergonomic Guidelines For Using Notebook Personal Computers. Technical Committee on Human-Computer Interaction, International Ergonomics Association. Ind Health; 38, 421-434.
  • Sheddy, J. E. (1992). Vdts and Vision Complaints: A Survey. Information, Display, 4(5),
  • Shklovski, I., Kiesler, S. ve Kraut, R. E. (2006). The Internet and Social Interaction: A Meta-analysis and Critique of Studies, 1995-2003. In R. Kraut, M. Brynin, and S. Kiesler (Eds). Computers, Phones, and the Internet: The Social Impact of Information Technology. Oxford University Press.
  • Sullivan, M. (1989). Video Display Terminal Health Concerns. Aaohn J. 37,254- 257Türk Dil Kurumu (2018). Büyük Türkçe Sözlük. 15.12.2018 tarihinde http://www.tdk.gov.tr/index.php?
  • Tüzün, H. ve Bayırtepe E. (2007). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 33, 41-54.
  • Tüzün, H. (2006), Türkiye’de İnternet Konferansı, TOBB, ETÜ.Vural, L., Yüksel, İ. ve Çoklar, A. N. (2008). Bilgisayar mühendisliği ile bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi son sınıf öğrencilerinin bilgisayar kavramına iliş kin geliştirdikleri mecazlar. 8th International Educational Technology Conference (Ietc 2008). Wang, L. C. ve Chen, M. P. (2010). The Effects Of Game Strategy And Preferencematching On Flow Experience and Programming Performance In Game-Based Learning. Innovations in Education and Teaching International 47, 39–52. Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 27(2)128-37 Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther 37:355-372.
  • Vural, L., Yüksel, İ. ve Çoklar, A. N. (2008). Bilgisayar mühendisliği ile bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi son sınıf öğrencilerinin bilgisayar kavramına iliş kin geliştirdikleri mecazlar. 8th International Educational Technology Conference (Ietc 2008).
  • Wang, L. C. ve Chen, M. P. (2010). The Effects Of Game Strategy And Preferencematching On Flow Experience and Programming Performance In Game-Based Learning. Innovations in Education and Teaching International 47, 39–52.
  • Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 27(2)128-37
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. Am J Fam Ther 37:355-372.
Toplam 60 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Sporda Psiko-Sosyal Alanlar
Yazarlar

Bekir Barış Cihan 0000-0002-3107-3849

Ebru Araç Ilgar 0000-0002-0442-1158

Yayımlanma Tarihi 22 Mart 2019
Gönderilme Tarihi 8 Ocak 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Cihan, B. B., & Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189. https://doi.org/10.31680/gaunjss.510351

ISSN: 2536-5339

Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi

16157

Bu dergi içerisinde yer alan eserler aksi belirtilmedikçe Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.