Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Esports as a Sportive Reflection of Information Society and Its Interaction with Modern Sports

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 2, 166 - 180, 15.06.2020
https://doi.org/10.31680/gaunjss.669525

Öz

Each passing day with technological developments, there have been some important changes in social structure and people have been started to interest in information and communication technologies. As a result of that, digital games have evolved as a new entertainment area. The concept of competitive digital gaming has shown a significant development since the 1970s and brought a strong concept of esports. With this study, it is aimed to describe the new activity of today's society, to explain how it's rapid growth and how it started to become a part of modern sports. This study was conducted by using descriptive research method and literature review as data collection technique.
Although esport is a competitive area which it seems to belong this century, it has been reached to today’s point as a results of two transformations. The competitive digital gaming that comes with the commercialization of digital games, has been became international area with the technological developments. As a result of these two transformations, esport has been reached an important audience and lots of important developments about its professionalization have taken place. In recent years, esport has become a part of modern sport, reaching a remarkable point by showing great improvement. Esport, which young population has shown great interest especially, has become one of the important parts of modern sports by taking part in digital world as providing interactions with new generations. Esports have become a subject of Sport Management Science as a result of the interaction with the components of modern sports.

Kaynakça

  • Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’de Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. Cilt: 1 Sayı: 2.
  • Başol, G. (2008). Bilimsel araştırma süreci ve yöntem. In: Kılıç, O. & Cinoğlu M. (Ed.), Bilimsel araştırma yöntemleri, Chapter 5, İstanbul: Lisans Publishing.
  • Baumann, P. (2018). IOC and GAISF to host Esports Forum. Erişim Tarihi; 24.10.2018 https://www.olympic.org/news/ioc-and-gaisf-to-host-esports-forum
  • Birsen, H. (2013). Değişim Aracı Olarak Yeni Medya. In: M.C. Öztürk (Ed.), Dijital İletişim ve Yeni Medya. Eskişehir: Anadolu University Açıköğretim Yayınlar. 27.
  • Crawford, G ve Gosling, V. (2009). More Than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives. Sociology of Sport Journal, 2009, 26, 50-66.
  • Çakır, V.O. (2014). Spor Sosyolojisinin Doğuşu; Geleneksel Beden Eğitimi Usul ve Yaklaşımlarında Dönüşüm. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi. İstanbul.
  • Dillon, R. (2016). The golden age of video games: The birth of a multibillion dollar industry. AK Peters/CRC Press.
  • Froböse, I. (2016). Science shows that eSports professionals are real athletes. Access Date: 23.09.2018. https://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a-19084993
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232.
  • ie-sf.org (2017). IeSF agree on partnership with Bahçeşehir University. Access Date: 14.04.2018. https://www.ie-sf.org/news/iesf-agree-on-partnership-with--bah%C3%A7e%C5%9Fehir-university/
  • Ólafsson, G. (2012). The Future Of Electronic Sports. ReykjavíK: University Of ReykjavíK.
  • PSG (2016). Paris Saint-Germain enters eSports. Access Date: 24.10.2018, http://psgesports.com/psg-enters-esports-2/
  • SuperData Research (2015). The worldwide eSports market reaches 134 million viewers. Access Date:: 04.04.2018. https://www.superdataresearch.com/esports-brief/
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (pp. 437-442).

Esports as a Sportive Reflection of Information Society and Its Interaction with Modern Sports

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 2, 166 - 180, 15.06.2020
https://doi.org/10.31680/gaunjss.669525

Öz

Her geçen gün yaşanan teknolojik gelişmeler ile beraber toplum yapısında önemli değişimler meydana gelmiş ve insanlar bilgi-iletişim teknolojileri ile büyük yakınlık göstermeye başlamıştır. Bunun bir sonucu olarak dijital oyunlar yeni bir eğlence alanı olarak gelişmiştir. Rekabetçi dijital oyunculuk kavramı 1970’li yıllardan bu yana önemli bir gelişme göstererek güçlü bir espor kavramını beraberinde getirmiştir. Bu çalışma ile günümüz toplumunun yeni bir etkinliği olan esporun tanımlanması, yaşadığı hızlı büyümenin ve nasıl modern sporun bir parçası haline gelmeye başladığının açıklanması amaçlanmaktadır. Çalışma nitel araştırma deseni içerisinde yer alan betimsel araştırma yöntemi benimsenerek gerçekleştirilmiş ve veri toplama tekniği olarak literatür taraması kullanılmıştır.
Espor, içinde bulunduğumuz yüzyıla ait yeni bir rekabet alanı olarak görünmesine rağmen yaşadığı dönüşümler neticesinde bugünkü noktasına ulaşmıştır. Dijital oyunların ticarileşmesiyle beraber ortaya çıkan rekabetçi dijital oyunculuk, internet teknolojisinin gelişimiyle birlikte uluslararası bir hale gelmiştir. Çalışmanın bulguları arasında yer alan bu iki dönüşüm sonucunda önemli bir izleyici kitlesine ulaşmaya başlayan esporun profesyonelleşmesi noktasında birçok gelişme yaşanmıştır. Son yıllarda büyük gelişim göstererek dikkat çeken bir noktaya ulaşan espor giderek modern sporun bir parçası haline gelmiştir. Özellikle genç nüfusun büyük ilgi gösterdiği espor, modern sporun dijital dünyada yer alarak yeni nesillerle etkileşim kurma çalışmalarının önemli parçalarından biri olmuştur. Espor, modern sporun bileşenleri ile gösterdiği etkileşim neticesinde Spor Yönetim Bilimlerinin bir konusu haline gelmiştir.

Kaynakça

  • Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’de Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. Cilt: 1 Sayı: 2.
  • Başol, G. (2008). Bilimsel araştırma süreci ve yöntem. In: Kılıç, O. & Cinoğlu M. (Ed.), Bilimsel araştırma yöntemleri, Chapter 5, İstanbul: Lisans Publishing.
  • Baumann, P. (2018). IOC and GAISF to host Esports Forum. Erişim Tarihi; 24.10.2018 https://www.olympic.org/news/ioc-and-gaisf-to-host-esports-forum
  • Birsen, H. (2013). Değişim Aracı Olarak Yeni Medya. In: M.C. Öztürk (Ed.), Dijital İletişim ve Yeni Medya. Eskişehir: Anadolu University Açıköğretim Yayınlar. 27.
  • Crawford, G ve Gosling, V. (2009). More Than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives. Sociology of Sport Journal, 2009, 26, 50-66.
  • Çakır, V.O. (2014). Spor Sosyolojisinin Doğuşu; Geleneksel Beden Eğitimi Usul ve Yaklaşımlarında Dönüşüm. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi. İstanbul.
  • Dillon, R. (2016). The golden age of video games: The birth of a multibillion dollar industry. AK Peters/CRC Press.
  • Froböse, I. (2016). Science shows that eSports professionals are real athletes. Access Date: 23.09.2018. https://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a-19084993
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research, 27(2), 211-232.
  • ie-sf.org (2017). IeSF agree on partnership with Bahçeşehir University. Access Date: 14.04.2018. https://www.ie-sf.org/news/iesf-agree-on-partnership-with--bah%C3%A7e%C5%9Fehir-university/
  • Ólafsson, G. (2012). The Future Of Electronic Sports. ReykjavíK: University Of ReykjavíK.
  • PSG (2016). Paris Saint-Germain enters eSports. Access Date: 24.10.2018, http://psgesports.com/psg-enters-esports-2/
  • SuperData Research (2015). The worldwide eSports market reaches 134 million viewers. Access Date:: 04.04.2018. https://www.superdataresearch.com/esports-brief/
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (pp. 437-442).
Toplam 14 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Sporda Psiko-Sosyal Alanlar
Yazarlar

Mertkan Üçüncüoğlu 0000-0002-5589-2857

Selçuk Bora Çavuşoğlu 0000-0003-4163-9655

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 14 Ocak 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Üçüncüoğlu, M., & Çavuşoğlu, S. B. (2020). Esports as a Sportive Reflection of Information Society and Its Interaction with Modern Sports. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 166-180. https://doi.org/10.31680/gaunjss.669525

ISSN: 2536-5339

Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi

16157

Bu dergi içerisinde yer alan eserler aksi belirtilmedikçe Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.