Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 22, 114 - 135, 31.12.2020

Öz

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma
Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla
iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin
oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem:
Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan
deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini
100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160
kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği,
Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel
Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal
problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür.
Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan
tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım
çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu
da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha
çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha
yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

Teşekkür

Çalışmanın katılımcılarına ve katkılarından dolayı Dr. Sertaç Sırma, Fatma Nur Dolu ve Gülbilge Elif Güven’e teşekkür ederiz.

Kaynakça

  • Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  • Akın, A., Yılmaz Dinç, S., Akın, Ü., Raba, S. ve Söylemez, B. (2016). Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği Türkçe Formu'nun geçerlik ve güvenirliği. Türk & İslam Dünyası Sosyal Araştırmalar Dergisi 3, 7, 220-227.
  • Ang, C. S., Zaphiris, P. ve Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Interacting with Computers, 19(2), 167–179. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.08.006
  • Arslan, Y. (2009). Lise öğrencilerinin algıladıkları sosyal destek ile sosyal problem çözme arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Bacchini, D., De Angelis, G. ve Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Computers in Human Behavior, 73, 191–199. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045
  • Beeney, J. E., Franklin, R. G., Jr., Levy, K. N. ve Adams, R. B., Jr. (2011). I feel your pain: Emotional closeness modulates neural responses to empathically experienced rejection. Social Neuroscience, 6, 369–376. https://doi.org/10.1080/17470919.2011.557245
  • Bessière, K., Seay, A. F. ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  • Boudreau, K. (2007). Online Role-Playing Games. Mark J. P. Wolf, ed. The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond içinde (s. 173–176). Westport, CT: Greenwood Press.
  • Boudreau, K. (2012). Massively Multiplayer On-Line Role-Playing Games (MMORPGs). Mark J. P. Wolf, ed. Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming içinde (s. 383-387). Westport, CT: Greenwood Press.
  • Bowditch, L., Chapman, J. ve Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69–76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
  • Campello De Souza, B., De Lima E Silva, L. X. ve Roazzi, A. (2010). MMORPGs and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior, 26(6), 1564–1573. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.06.001
  • Chen, M. (2009). Communication, coordination,and camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture, 4(1), 47–73. https://doi.org/10.1177/1555412008325478
  • Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  • Çekici, F. (2009). Problem çözme terapisine dayalı beceri geliştirme grubunun üniversite öğrencilerinin sosyal problem çözme becerileri, öfkeyle ilgili davranış ve düşünceler ile sürekli kaygı düzeylerine etkisi. (Doktora tezi). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.
  • Dindar, M. ve Akbulut, Y. (2014). Motivational characteristics of Turkish MMORPG players. Computers in Human Behavior, 33, 119–125. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.016
  • Dupuis, E. C. ve Ramsey, M. A. (2011). The relation of social support to depression in massively multiplayer online role-playing games. Journal of Applied Social Psychology, 41(10), 2479–2491. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2011.00821.x
  • D'Zurilla, T. J., Maydeu-Olivares, A. ve Kant, G. L. (1998). Age and gender differences in social problem-solving ability. Personality and Individual Differences, 25(2), 241-252.
  • D'Zurilla, T. J., Nezu, A. M. ve Maydeu-Olivares, A. (2004). Social problem solving: Theory and assessment. Chang, E., D’Zurilla, T. J., Sanna, L. J., ed. Social problem solving: Theory, research, and training içinde (s. 11-27). Washington (DC): American Psychological Assoc.
  • Ege, G. ve Koullapis, N. (2011). Online oyun oynamanın sosyal bağlamı: “Warcraft” oyuncuları arasındaki sosyal ilişkiler üzerine bir inceleme. Sosyoloji Dergisi, (25), 1-20.
  • Elfenbein, H. A. ve Ambady, N. (2002). On the universality and cultural specificity of emotion recognition: A meta- analysis. Psychological Bulletin, 128, 203–235. https://doi.org/10.1037/0033-2909.128.2.203
  • Eroğlu, Y., Aktepe, E., Akbaba, S., Işık A. ve Özkorumak E. (2015). Siber zorbalık ve mağduriyetin yaygınlığının ve risk faktörlerinin incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 40(177), 93-107. https://doi.org/10.15390/eb.2015.3698
  • Green, G. P. ve Kaufman, J. C. (Ed.). (2015). Video games and creativity. Academic Press.
  • Gündüz, U. (2011). Kitlesel Katılımlı Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) Oyunlarının ergenlerdeki etkileri üzerine bir bağımlılık araştırması. Marmara İletişim Dergisi, (18), 102-125.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi Elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi.
  • Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T. ve Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807
  • Hancock, F. (2010, Ekim). Social problem solving and the video game player. Meyer, B., ed. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning içinde (s. 447-453). Reading, UK: Academic Publishing Limited.
  • Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. ve Slund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28(4), 1379–1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023
  • Hou, H. T. (2013). Analyzing the behavioral differences between students of different genders, prior knowledge and learning performance with an educational MMORPG: A longitudinal case study in an elementary school. British Journal of Educational Technology, 44(3), 85–89.
  • Hsu, S.H., Wen, M. ve Wu, M. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53, 990-999.
  • Hussain, T. S., Weil, S. A., Brunye, T., Sidman, J., Ferguson, W. ve Alexander, A. L. (2007). Eliciting and Evaluating Teamwork within a Multi-Player Game-Based Training Environment. H. F. O’Neil ve R. S. Pereze (Ed.), Computer Games and Team and Individual Learning içinde (77-104). Amsterdam, The Netherlands: Elsevier.
  • Hygen, B. W., Zahl‐Thanem, T., Wichstrøm, L., Belsky, J., Stenseng, F., Kvande, M. N. ve Skalicka, V. (2019). Time spent gaming and social competence in children: Reciprocal effects across childhood. Child Development. Advance online publication. https://doi.org/10.1111/cdev.13243
  • Irmak, A.Y. ve Ardıç, A. (2018). Dijital oyunların çocuk ve ergenler üzerindeki etkileri: Literatür inceleme. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 16(6), 71-84.
  • İlic, U. (2013). Yabancı dil öğretiminde üç boyutlu sanal dünyalar uygulaması. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ege Üniversitesi.
  • Kaczmarek, L. D. ve Drążkowski, D. (2014). MMORPG escapism predicts decreased well-being: Examination of gaming time, game realism beliefs, and online social support for offline problems. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(5), 298–302. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0595
  • Kardefelt-Winther, D. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 68–74. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kirby, A., Jones, C. ve Copello, A. (2014). The impact of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(1), 36–51. https://doi.org/10.1007/s11469-013-9467-9
  • Koç, E. (2015, Mayıs). Oyun tabanlı eğitim: Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) oyun türüne yönelik bir uygulama. 10. Ulusal Eğitim Yönetimi Kongresi’nde sunulan bildiri, Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep.
  • Korkusuz, M. E. ve Karamete, A. (2017). Applied of educational game developed in MMORPG type in subject of simple electric circuits and investigated in terms of various factors. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 2(1), 78–96.
  • Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R. ve Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. Computers in Human Behavior, 36, 385–390. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003
  • Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J. ve Vallerand R. J., (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53, 827-831. https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013
  • Lo, S., Wang, C. ve Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
  • Longman, H., O’Connor, E. ve Obst, P. (2009). The effect of social support derived from World of Warcraft on negative psychological symptoms. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 563–566. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0001
  • Lower, L. M., Newman, T. J. ve Anderson-Butcher, D. (2015). Validity and reliability of the Teamwork Scale for Youth. Research on Social Work Practice, 1-10. https://doi.org/10.1177/1049731515589614
  • Martončik, M. ve Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior, 56, 127–134. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.035
  • MMO Populations. (2020, Nisan). Total number of MMO subscriptions and active players. Erişim adresi https://mmo-population.com/charts/players
  • Monem, R. (2015). Metacognition and self-scaffolding in MMORPGs: Case study of an adolescent male gamer. The Qualitative Report, 20(4), 454–465.
  • Neuman, W. L. (2017). Toplumsal araştırma yöntemleri, nitel ve nicel yaklaşımlar (9. bs., c. 2) (S. Özge, çev.). Ankara: Yayınodası.
  • OECD (2017). PISA 2015 results (Volume V): Collaborative problem solving. Paris: PISA, OECD Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/9789264285521-en
  • OECD (2019). Skills matter: Additional results from the survey of adult skills, OECD Skills Studies. Paris: OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/1f029d8f-en
  • Oktan, V. (2015). Üniversite öğrencilerinde problemli internet kullanımı, yalnızlık ve algılanan sosyal destek. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 281-292.
  • Park, J. H., Han, D. H., Kim, B. N., Cheong, J. H. ve Lee, Y. S. (2016). Correlations among social anxiety, self-esteem, impulsivity, and game genre in patients with problematic online game playing. Psychiatry Investigation, 13(3), 297-304. https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.3.297
  • Pawlikowski, M. ve Brand, M. (2011). Excessive Internet gaming and decision making: Do excessive World of Warcraft players have problems in decision making under risky conditions? Psychiatry Research, 188(3), 428–433. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. On The Horizon, 10(1), 5-11. https://doi.org/10.1108/10748120210431349
  • Schutte, N. S., Malouff, J. M., Bobik, C., Coston, T. D., Greeson, C., Jedlicka, C., Rhodes E. ve Wendorf, G. (2001). Emotional intelligence and interpersonal relations. The Journal of Social Psychology, 141, 523–536. https://doi.org/10.1080/00224540109600569
  • Scott, J. ve Porter-Armstrong, A. P. (2013). Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the psychosocial well-being of adolescents and young adults: Reviewing the evidence. Psychiatry Journal, 2013, 1–8. https://doi.org/10.1155/2013/464685
  • Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717–721. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963
  • Sourmelis, T., Ioannou, A. ve Zaphiris, P. (2017). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st century skills: A comprehensive research review from 2010 to 2016. Computers in Human Behavior, 67, 41–48. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.020
  • Statista (2014). Number of monthly-active users (MAUs) of free-to-play MMOs in Turkey from 2013 to 2017. https://www.statista.com/statistics/542149/free-to-play-mmo-monthly-active-users-turkey/
  • Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M. ve Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
  • Suh, S., Kim, S. W. ve Kim, N. J. (2010). Effectiveness of MMORPG‐based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5), 370-378. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x
  • Şahin Malkoç, N. (2012). “Oturduğu yerden antropoloji”: DORYO’larda siberetnografiyi düşünmek. Folklor/Edebiyat, (72), 153-162.
  • Toraman, Ç., Çelik, Ö. C. ve Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: Bir meta–analiz çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(6), 1803-1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 220-229.
  • Wang, D ve Chen, Y. (2012, Mart). Training teamwork skills using MMORPGs. IEEE Fourth International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning’te sunulan bildiri. Takamatsu, Japonya.
  • Waytz, A. ve Gray, K. (2018). Does online technology make us more or less sociable? A preliminary review and call for research. Perspectives on Psychological Science, 1-19. https://doi.org/10.1177/1745691617746509
  • Yaşar, S. (2018). The role of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games in extramural second language learning: A literature review. Journal of Educational Technology and Online Learning, 1(3), 1-10. https://doi.org/10.31681/jetol.436100
  • Zhong, Z. J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014

The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Yıl 2020, Cilt: 8 Sayı: 22, 114 - 135, 31.12.2020

Öz

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

Kaynakça

  • Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  • Akın, A., Yılmaz Dinç, S., Akın, Ü., Raba, S. ve Söylemez, B. (2016). Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği Türkçe Formu'nun geçerlik ve güvenirliği. Türk & İslam Dünyası Sosyal Araştırmalar Dergisi 3, 7, 220-227.
  • Ang, C. S., Zaphiris, P. ve Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Interacting with Computers, 19(2), 167–179. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.08.006
  • Arslan, Y. (2009). Lise öğrencilerinin algıladıkları sosyal destek ile sosyal problem çözme arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Bacchini, D., De Angelis, G. ve Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Computers in Human Behavior, 73, 191–199. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045
  • Beeney, J. E., Franklin, R. G., Jr., Levy, K. N. ve Adams, R. B., Jr. (2011). I feel your pain: Emotional closeness modulates neural responses to empathically experienced rejection. Social Neuroscience, 6, 369–376. https://doi.org/10.1080/17470919.2011.557245
  • Bessière, K., Seay, A. F. ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  • Boudreau, K. (2007). Online Role-Playing Games. Mark J. P. Wolf, ed. The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond içinde (s. 173–176). Westport, CT: Greenwood Press.
  • Boudreau, K. (2012). Massively Multiplayer On-Line Role-Playing Games (MMORPGs). Mark J. P. Wolf, ed. Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming içinde (s. 383-387). Westport, CT: Greenwood Press.
  • Bowditch, L., Chapman, J. ve Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69–76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
  • Campello De Souza, B., De Lima E Silva, L. X. ve Roazzi, A. (2010). MMORPGs and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior, 26(6), 1564–1573. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.06.001
  • Chen, M. (2009). Communication, coordination,and camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture, 4(1), 47–73. https://doi.org/10.1177/1555412008325478
  • Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  • Çekici, F. (2009). Problem çözme terapisine dayalı beceri geliştirme grubunun üniversite öğrencilerinin sosyal problem çözme becerileri, öfkeyle ilgili davranış ve düşünceler ile sürekli kaygı düzeylerine etkisi. (Doktora tezi). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.
  • Dindar, M. ve Akbulut, Y. (2014). Motivational characteristics of Turkish MMORPG players. Computers in Human Behavior, 33, 119–125. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.016
  • Dupuis, E. C. ve Ramsey, M. A. (2011). The relation of social support to depression in massively multiplayer online role-playing games. Journal of Applied Social Psychology, 41(10), 2479–2491. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2011.00821.x
  • D'Zurilla, T. J., Maydeu-Olivares, A. ve Kant, G. L. (1998). Age and gender differences in social problem-solving ability. Personality and Individual Differences, 25(2), 241-252.
  • D'Zurilla, T. J., Nezu, A. M. ve Maydeu-Olivares, A. (2004). Social problem solving: Theory and assessment. Chang, E., D’Zurilla, T. J., Sanna, L. J., ed. Social problem solving: Theory, research, and training içinde (s. 11-27). Washington (DC): American Psychological Assoc.
  • Ege, G. ve Koullapis, N. (2011). Online oyun oynamanın sosyal bağlamı: “Warcraft” oyuncuları arasındaki sosyal ilişkiler üzerine bir inceleme. Sosyoloji Dergisi, (25), 1-20.
  • Elfenbein, H. A. ve Ambady, N. (2002). On the universality and cultural specificity of emotion recognition: A meta- analysis. Psychological Bulletin, 128, 203–235. https://doi.org/10.1037/0033-2909.128.2.203
  • Eroğlu, Y., Aktepe, E., Akbaba, S., Işık A. ve Özkorumak E. (2015). Siber zorbalık ve mağduriyetin yaygınlığının ve risk faktörlerinin incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 40(177), 93-107. https://doi.org/10.15390/eb.2015.3698
  • Green, G. P. ve Kaufman, J. C. (Ed.). (2015). Video games and creativity. Academic Press.
  • Gündüz, U. (2011). Kitlesel Katılımlı Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) Oyunlarının ergenlerdeki etkileri üzerine bir bağımlılık araştırması. Marmara İletişim Dergisi, (18), 102-125.
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi Elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi.
  • Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T. ve Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807
  • Hancock, F. (2010, Ekim). Social problem solving and the video game player. Meyer, B., ed. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning içinde (s. 447-453). Reading, UK: Academic Publishing Limited.
  • Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. ve Slund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28(4), 1379–1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023
  • Hou, H. T. (2013). Analyzing the behavioral differences between students of different genders, prior knowledge and learning performance with an educational MMORPG: A longitudinal case study in an elementary school. British Journal of Educational Technology, 44(3), 85–89.
  • Hsu, S.H., Wen, M. ve Wu, M. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53, 990-999.
  • Hussain, T. S., Weil, S. A., Brunye, T., Sidman, J., Ferguson, W. ve Alexander, A. L. (2007). Eliciting and Evaluating Teamwork within a Multi-Player Game-Based Training Environment. H. F. O’Neil ve R. S. Pereze (Ed.), Computer Games and Team and Individual Learning içinde (77-104). Amsterdam, The Netherlands: Elsevier.
  • Hygen, B. W., Zahl‐Thanem, T., Wichstrøm, L., Belsky, J., Stenseng, F., Kvande, M. N. ve Skalicka, V. (2019). Time spent gaming and social competence in children: Reciprocal effects across childhood. Child Development. Advance online publication. https://doi.org/10.1111/cdev.13243
  • Irmak, A.Y. ve Ardıç, A. (2018). Dijital oyunların çocuk ve ergenler üzerindeki etkileri: Literatür inceleme. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 16(6), 71-84.
  • İlic, U. (2013). Yabancı dil öğretiminde üç boyutlu sanal dünyalar uygulaması. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ege Üniversitesi.
  • Kaczmarek, L. D. ve Drążkowski, D. (2014). MMORPG escapism predicts decreased well-being: Examination of gaming time, game realism beliefs, and online social support for offline problems. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(5), 298–302. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0595
  • Kardefelt-Winther, D. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 68–74. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  • Kirby, A., Jones, C. ve Copello, A. (2014). The impact of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(1), 36–51. https://doi.org/10.1007/s11469-013-9467-9
  • Koç, E. (2015, Mayıs). Oyun tabanlı eğitim: Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) oyun türüne yönelik bir uygulama. 10. Ulusal Eğitim Yönetimi Kongresi’nde sunulan bildiri, Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep.
  • Korkusuz, M. E. ve Karamete, A. (2017). Applied of educational game developed in MMORPG type in subject of simple electric circuits and investigated in terms of various factors. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 2(1), 78–96.
  • Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R. ve Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. Computers in Human Behavior, 36, 385–390. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003
  • Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J. ve Vallerand R. J., (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53, 827-831. https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013
  • Lo, S., Wang, C. ve Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
  • Longman, H., O’Connor, E. ve Obst, P. (2009). The effect of social support derived from World of Warcraft on negative psychological symptoms. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 563–566. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0001
  • Lower, L. M., Newman, T. J. ve Anderson-Butcher, D. (2015). Validity and reliability of the Teamwork Scale for Youth. Research on Social Work Practice, 1-10. https://doi.org/10.1177/1049731515589614
  • Martončik, M. ve Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior, 56, 127–134. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.035
  • MMO Populations. (2020, Nisan). Total number of MMO subscriptions and active players. Erişim adresi https://mmo-population.com/charts/players
  • Monem, R. (2015). Metacognition and self-scaffolding in MMORPGs: Case study of an adolescent male gamer. The Qualitative Report, 20(4), 454–465.
  • Neuman, W. L. (2017). Toplumsal araştırma yöntemleri, nitel ve nicel yaklaşımlar (9. bs., c. 2) (S. Özge, çev.). Ankara: Yayınodası.
  • OECD (2017). PISA 2015 results (Volume V): Collaborative problem solving. Paris: PISA, OECD Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/9789264285521-en
  • OECD (2019). Skills matter: Additional results from the survey of adult skills, OECD Skills Studies. Paris: OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/1f029d8f-en
  • Oktan, V. (2015). Üniversite öğrencilerinde problemli internet kullanımı, yalnızlık ve algılanan sosyal destek. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 281-292.
  • Park, J. H., Han, D. H., Kim, B. N., Cheong, J. H. ve Lee, Y. S. (2016). Correlations among social anxiety, self-esteem, impulsivity, and game genre in patients with problematic online game playing. Psychiatry Investigation, 13(3), 297-304. https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.3.297
  • Pawlikowski, M. ve Brand, M. (2011). Excessive Internet gaming and decision making: Do excessive World of Warcraft players have problems in decision making under risky conditions? Psychiatry Research, 188(3), 428–433. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. On The Horizon, 10(1), 5-11. https://doi.org/10.1108/10748120210431349
  • Schutte, N. S., Malouff, J. M., Bobik, C., Coston, T. D., Greeson, C., Jedlicka, C., Rhodes E. ve Wendorf, G. (2001). Emotional intelligence and interpersonal relations. The Journal of Social Psychology, 141, 523–536. https://doi.org/10.1080/00224540109600569
  • Scott, J. ve Porter-Armstrong, A. P. (2013). Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the psychosocial well-being of adolescents and young adults: Reviewing the evidence. Psychiatry Journal, 2013, 1–8. https://doi.org/10.1155/2013/464685
  • Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717–721. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963
  • Sourmelis, T., Ioannou, A. ve Zaphiris, P. (2017). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st century skills: A comprehensive research review from 2010 to 2016. Computers in Human Behavior, 67, 41–48. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.020
  • Statista (2014). Number of monthly-active users (MAUs) of free-to-play MMOs in Turkey from 2013 to 2017. https://www.statista.com/statistics/542149/free-to-play-mmo-monthly-active-users-turkey/
  • Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M. ve Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
  • Suh, S., Kim, S. W. ve Kim, N. J. (2010). Effectiveness of MMORPG‐based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5), 370-378. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x
  • Şahin Malkoç, N. (2012). “Oturduğu yerden antropoloji”: DORYO’larda siberetnografiyi düşünmek. Folklor/Edebiyat, (72), 153-162.
  • Toraman, Ç., Çelik, Ö. C. ve Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: Bir meta–analiz çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(6), 1803-1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 220-229.
  • Wang, D ve Chen, Y. (2012, Mart). Training teamwork skills using MMORPGs. IEEE Fourth International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning’te sunulan bildiri. Takamatsu, Japonya.
  • Waytz, A. ve Gray, K. (2018). Does online technology make us more or less sociable? A preliminary review and call for research. Perspectives on Psychological Science, 1-19. https://doi.org/10.1177/1745691617746509
  • Yaşar, S. (2018). The role of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games in extramural second language learning: A literature review. Journal of Educational Technology and Online Learning, 1(3), 1-10. https://doi.org/10.31681/jetol.436100
  • Zhong, Z. J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014
Toplam 68 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Asil Özdoğru 0000-0002-4273-9394

Mehmet Yunus Gökalp 0000-0002-9605-6804

Hümeyra Kuşcu 0000-0002-7499-3549

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Kabul Tarihi 11 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 8 Sayı: 22

Kaynak Göster

APA Özdoğru, A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2020). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135.

ÖNEMLİ NOT: DERGİMİZ ÖZEL SAYILAR HARİCİNDE HER YILIN NİSAN, AĞUSTOS VE ARALIK AYLARINDA OLMAK ÜZERE YILDA ÜÇ DEFA YAYIMLANMAKTADIR. ADAY ÇALIŞMALAR SAYIYA ÖZEL GÖNDERİLMEMEKTEDİR. DERGİMİZE GÖNDERİLEN MAKALELER DEĞERLENDİRME SÜRECİNİN TAMAMLANMASINI TAKİBEN UYGUN OLAN İLK SAYIDA YAYIMLANMAKTADIR.