Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Evaluation of Digital Game Addiction and Perceived Social Support Level in a Medical School Student

Yıl 2023, , 28 - 43, 25.08.2023
https://doi.org/10.51503/gpd.1175263

Öz

Internet and gaming addictions, which are among psychological addictions, have become important health problems with the development of technology. Social support is reported to have a protective effect on addictions. The study aimed to determine the level of digital game addiction among medical students, examine some variables related to it, and evaluate the relationship between it and the level of perceived social support.
The study is a cross-sectional study conducted on the students of Eskisehir Osmangazi University (ESOGU) Faculty of Medicine. A total of 1583 students are studying at the Faculty of Medicine, and it was aimed to reach all of them in the study. In order to collect the study data, a questionnaire form prepared by utilizing the literature was uploaded to the "Google Forms" online platform. The questionnaire form was delivered to the students via Facebook and Whatsapp. A total of 998 (63.04%) students accepted to participate in the study and completed the questionnaire were reached. The digital game addiction level of the students was assessed with the Digital Game Addiction Scale for University Students (DGASUS), and the perceived social support level was assessed with the Multidimensional Perceived Social Support Scale (MSPSS). The Shapiro-Wilk test evaluated the conformity of the data to normal distribution. Mann Whitney U test, Kruskal Wallis analysis, Spearman correlation analysis, and linear regression analysis were used. A statistical significance value of p≤0.05 was accepted.
The study group consisted of 493 (49.4%) females and 505 (50.6%) males. Their ages ranged from 17-39 years, with a mean of 21.27±2.214 years. The scores obtained by the students from the DGASUS ranged between 21-105, and the mean score was 38.46±18.446 (median: 34). It was found that the level of digital game addiction was higher in males, preclinical grades, those with an extended family type, those whose age of introduction to digital games was seven years or less, those who reported playing a digital game continuously, those who played online multiplayer games, those who did not engage in regular physical activity and those who did not participate in any social activity (p≤0.05 for each). As students' daily digital game playing time increases, their digital game addiction levels also increase (p≤0.05). The scores obtained by the students from the MSPSS ranged between 12-84, and the mean score was 59.98±17.94 (median: 62). A weak negative correlation was found between the scores obtained from DGASUS and MSPSS (r=-0.181, p<0.001).
In our study, the digital game addiction level of students was found to be low. Digital game addiction was higher in those with low levels of multidimensional perceived social support, those who were introduced to digital games at an early age and those who did not participate in social activities. The positive health effects of social support from family, friends and close environment are important in reducing addictions. In addition, it may be beneficial to increase physical and social activities and to ensure that digital devices are used in a controlled and limited way from an early age.

Kaynakça

  • Akkaya, F. H., Tutkun-Ünal, A., Tarhan, N., & Cyberbullying. (2020). Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 8(1), 1-22.
  • Alyüz, S. B. A. J. T. (2020). Sosyal desteğin birey yaşamında önemi ve sosyal hizmet. 4(1), 115-134.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology Behavior, 10(4), 552-559.
  • Arıkan, G., & Öztürk, A. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi (Güneydoğu Anadolu Örneği). Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 157-168.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying 6(1), 1-30.
  • Barut, B. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyi ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi. Hasan Kalyoncu Üniversitesi,
  • Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The role of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463.
  • Bülbül, H., & Tarkan, T. J. S. D. Ü. V. D. (2018). Telefon ve oyun bağimliliği: ölçek incelemesi, başlama yaşi ve başariyla ilişkisi. 9(21), 1-13.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). Prevalence of adolescent problem gambling: A systematic review of recent research. Journal of gambling studies, 33(2), 397-424.
  • Çam, E. J. Y. Y. L. T. S. Ü., Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya. (2012). Öğretmen adaylarının eğitsel ve genel amaçlı Facebook kullanımları ve Facebook bağımlılıkları (SAÜ Eğitim Fakültesi örneği).
  • Delibaş, H. (2019). Üniversite öğrencilerinde teknoloji ile ilgili bağımlılıklar ve ilişkili faktörler.
  • Demir Tekkurşun, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Demir Tekkurşun, G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. J. G. i. v. c. R. C. (2021). Gamification: toward a definition. 2011. 76.
  • Eker, D., Arkar, H., & Yaldız, H. (2001). Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği'nin gözden geçirilmiş formunun faktör yapısı, geçerlik ve güvenirliği. Türk Psikiyatri Dergisi, 12(1), 17-25.
  • Fuchs, C. (2007). Internet and society: Social theory in the information age: Routledge.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Griffiths, M. D. (2013). Social networking addiction: Emerging themes and issues. Journal of Addiction Research & Therapy, 4(5).
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. (2005). Videogame addiction: does it exist?
  • Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Adolesanların Dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160.
  • Hazar, K., & Koç, A. F. (2020). Bedensel Engelli Sedanter ve Sporcu Bireylerin Fiziksel Aktiviteye Karşı Tutumları ve Yaşam Tatmin Düzeylerinin İncelenmesi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 541-554.
  • Hazar, Z., & Hazar, E. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308-322.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kanat, S. J. I. E. S. (2019). The Relationship between Digital Game Addiction, Communication Skills and Loneliness Perception Levels of University Students. 12(11), 80-93.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health Addiction, 12(5), 585-599.
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Sosyalleşme Süreçleri Üzerine Bir Araştırma (Kütahya İli Örneği). Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21-32.
  • Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., . . . Grasby, P. J. N. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. 393(6682), 266-268.
  • Mustafaoğlu, R., & YASACI, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Park, N., & Lee, H. (2012). Social implications of smartphone use: Korean college students' smartphone use and psychological well-being. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking, 15(9), 491-497.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(32), 485-504.
  • Sayeed, M. A., Rasel, M. S. R., Habibullah, A. A., & Hossain, M. M. (2021). Prevalence and underlying factors of mobile game addiction among university students in Bangladesh. Global Mental Health, 8.
  • Sert, U. (2021). Üni̇versi̇te Öğrenci̇leri̇ni̇n Eği̇ti̇m Ortamlarinda Si̇ber Aylaklik ve Di̇ji̇tal Oyun Bağimlilik Düzeyleri̇yle İlgi̇li̇ Yordayici İli̇şki̇leri̇n İncelenmesi̇. Necmettin Erbakan University (Turkey),
  • Shaw, L. H., & Gant, L. M. J. R. d. P. d. T. y. d. l. O. (2004). In defense of the Internet: The relationship between Internet communication and depression, loneliness, self-esteem, and perceived social support. 37(2).
  • Taylan, H. H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying, 5(1), 53-68.
  • Toker, S., & Baturay, M. H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, 55, 668-679.
  • Tran, G. A., & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?: click “like” to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Varma, P., & Cheasakul, U. (2016). The influence of game addiction and internet addiction among university students on depression stress and anxiety mediated by self-regulation and social support. Journal of Business Administration The Association of Private Higher Education Institutions of Thailand, 5(2), 45-57.
  • Wang, E. S.-T., & Wang, M. C.-H. (2013). Social support and social interaction ties on internet addiction: Integrating online and offline contexts. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking 16(11), 843-849.
  • Wang, J.-L., Sheng, J.-R., & Wang, H.-Z. (2019). The association between mobile game addiction and depression, social anxiety, and loneliness. Frontiers in public health, 247.
  • Yayman, E., & Bilgin, O. (2020a). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(4), 979-986.
  • Yayman, E., & Bilgin, O. (2020b). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation Research in Education 9(4), 979-986.
  • Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174.
  • Young, K. (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyber Psychology and Behavior, 3, 237-244. In.

Tıp Fakültesi Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Algılanan Sosyal Destek Düzeyinin Değerlendirilmesi

Yıl 2023, , 28 - 43, 25.08.2023
https://doi.org/10.51503/gpd.1175263

Öz

Psikolojik bağımlılıklar arasında yer alan internet ve oyun bağımlılığı teknolojinin de gelişmesiyle önemli bir sağlık sorunu haline gelmiştir. Alınan sosyal desteğin bağımlılıklarda koruyucu bir etkiye sahip olduğu bildirilmektedir. Çalışmada bir Tıp Fakültesi öğrencileri arasında dijital oyun bağımlılık düzeyinin belirlenmesi, ilişkili olduğu düşünülen bazı değişkenlerin incelenmesi ve algılanan sosyal destek düzeyi ile arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi amaçlandı.
Çalışma Eskişehir Osmangazi Üniversitesi (ESOGÜ) Tıp Fakültesi öğrencileri üzerinde yapılan kesitsel tipte bir araştırmadır. Tıp fakültesinde toplam 1583 öğrenci öğrenim görmekte olup çalışmada tamamına ulaşılması hedeflendi. Çalışma verilerinin toplanması için literatürden de faydalanılarak hazırlanan anket form ‘Google Formlar’ çevrim içi platformuna yüklendi. Anket form Facebook ve Whatsapp aracılığı ile öğrencilere ulaştırıldı. Çalışmayı kabul edip anket formu dolduran toplam 998 (%63,04) öğrenciye ulaşıldı. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeyi Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlığı Ölçeği (ÜODOBÖ) ve algılanan sosyal destek düzeyi Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği (ÇBASDÖ) ile değerlendirildi. Verilerin normal dağılıma uygunluğu Shapiro-Wilk testi ile değerlendirildi. Analizlerde; Mann Whitney U testi, Kruskal Wallis analizi, Spearman korelasyon analizi ve doğrusal regresyon analizi kullanıldı. İstatistiksel anlamlılık değeri olarak p≤0,05 kabul edildi.
Çalışma grubunu 493 (%49,4) kadın, 505 (%50,6) erkek oluşturdu. Yaşları 17-39 arasında değişmekte olup ortalama 21,27±2,214 yıl idi. Öğrencilerin ÜODOBÖ’den aldıkları puanlar 21-105 arasında değişmekte olup ortalama 38,46±18,446 (ortanca:34) puan bulundu. Erkeklerde, preklinik sınıflarda, geniş aile tipine sahip olanlarda, dijital oyunla tanışma yaşı 7 ve altı olanlarda, sürekli oynadığı bir dijital oyun oynadığını bildirenlerde, çevrim içi çok kişilik oyun oynayanlarda, düzenli fiziksel aktivite yapmayanlarda ve herhangi bir sosyal etkinliğe katılmayanlarda dijital oyun bağımlılık düzeyinin daha yüksek olduğu bulundu (her biri için p≤0,05). Öğrencilerin günlük dijital oyun oynama süreleri arttıkça dijital oyun bağımlılığı düzeyleri de artmaktadır (p≤0,05). Öğrencilerin ÇBASDÖ’den aldıkları puanlar 12-84 arasında değişmekte olup ortalama 59,98±17,94 (ortanca:62) puan idi. DOBÖ ve ÇBASDÖ’den alınan puanlar arasında negatif yönde zayıf bir ilişki saptandı (r=-0,181, p<0,001).
Çalışmamızda öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyi düşük bulundu. Çok boyutlu algılanan sosyal destek düzeyi düşük olanlarda, dijital oyunlarla erken yaşta tanışanlarda ve sosyal etkinliklere katılmayanlarda dijital oyun bağımlılığı daha yüksek idi. Aile, arkadaş ve yakın çevrenin sosyal desteğinin olumlu sağlık etkileri bağımlılıkların azaltılmasında önem taşımaktadır. Ayrıca fiziksel ve sosyal aktivitelerin artırılması, dijital cihazların erken yaşlardan itibaren kontrollü ve sınırlı şekilde kullanımının sağlanması da faydalı olabilir.

Kaynakça

  • Akkaya, F. H., Tutkun-Ünal, A., Tarhan, N., & Cyberbullying. (2020). Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 8(1), 1-22.
  • Alyüz, S. B. A. J. T. (2020). Sosyal desteğin birey yaşamında önemi ve sosyal hizmet. 4(1), 115-134.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology Behavior, 10(4), 552-559.
  • Arıkan, G., & Öztürk, A. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi (Güneydoğu Anadolu Örneği). Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 157-168.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying 6(1), 1-30.
  • Barut, B. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyi ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi. Hasan Kalyoncu Üniversitesi,
  • Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The role of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463.
  • Bülbül, H., & Tarkan, T. J. S. D. Ü. V. D. (2018). Telefon ve oyun bağimliliği: ölçek incelemesi, başlama yaşi ve başariyla ilişkisi. 9(21), 1-13.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). Prevalence of adolescent problem gambling: A systematic review of recent research. Journal of gambling studies, 33(2), 397-424.
  • Çam, E. J. Y. Y. L. T. S. Ü., Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya. (2012). Öğretmen adaylarının eğitsel ve genel amaçlı Facebook kullanımları ve Facebook bağımlılıkları (SAÜ Eğitim Fakültesi örneği).
  • Delibaş, H. (2019). Üniversite öğrencilerinde teknoloji ile ilgili bağımlılıklar ve ilişkili faktörler.
  • Demir Tekkurşun, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Demir Tekkurşun, G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. J. G. i. v. c. R. C. (2021). Gamification: toward a definition. 2011. 76.
  • Eker, D., Arkar, H., & Yaldız, H. (2001). Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği'nin gözden geçirilmiş formunun faktör yapısı, geçerlik ve güvenirliği. Türk Psikiyatri Dergisi, 12(1), 17-25.
  • Fuchs, C. (2007). Internet and society: Social theory in the information age: Routledge.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Griffiths, M. D. (2013). Social networking addiction: Emerging themes and issues. Journal of Addiction Research & Therapy, 4(5).
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. (2005). Videogame addiction: does it exist?
  • Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Adolesanların Dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160.
  • Hazar, K., & Koç, A. F. (2020). Bedensel Engelli Sedanter ve Sporcu Bireylerin Fiziksel Aktiviteye Karşı Tutumları ve Yaşam Tatmin Düzeylerinin İncelenmesi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 541-554.
  • Hazar, Z., & Hazar, E. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308-322.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kanat, S. J. I. E. S. (2019). The Relationship between Digital Game Addiction, Communication Skills and Loneliness Perception Levels of University Students. 12(11), 80-93.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health Addiction, 12(5), 585-599.
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Sosyalleşme Süreçleri Üzerine Bir Araştırma (Kütahya İli Örneği). Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21-32.
  • Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., . . . Grasby, P. J. N. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a video game. 393(6682), 266-268.
  • Mustafaoğlu, R., & YASACI, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Park, N., & Lee, H. (2012). Social implications of smartphone use: Korean college students' smartphone use and psychological well-being. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking, 15(9), 491-497.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(32), 485-504.
  • Sayeed, M. A., Rasel, M. S. R., Habibullah, A. A., & Hossain, M. M. (2021). Prevalence and underlying factors of mobile game addiction among university students in Bangladesh. Global Mental Health, 8.
  • Sert, U. (2021). Üni̇versi̇te Öğrenci̇leri̇ni̇n Eği̇ti̇m Ortamlarinda Si̇ber Aylaklik ve Di̇ji̇tal Oyun Bağimlilik Düzeyleri̇yle İlgi̇li̇ Yordayici İli̇şki̇leri̇n İncelenmesi̇. Necmettin Erbakan University (Turkey),
  • Shaw, L. H., & Gant, L. M. J. R. d. P. d. T. y. d. l. O. (2004). In defense of the Internet: The relationship between Internet communication and depression, loneliness, self-esteem, and perceived social support. 37(2).
  • Taylan, H. H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction Cyberbullying, 5(1), 53-68.
  • Toker, S., & Baturay, M. H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, 55, 668-679.
  • Tran, G. A., & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?: click “like” to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.
  • Varma, P., & Cheasakul, U. (2016). The influence of game addiction and internet addiction among university students on depression stress and anxiety mediated by self-regulation and social support. Journal of Business Administration The Association of Private Higher Education Institutions of Thailand, 5(2), 45-57.
  • Wang, E. S.-T., & Wang, M. C.-H. (2013). Social support and social interaction ties on internet addiction: Integrating online and offline contexts. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking 16(11), 843-849.
  • Wang, J.-L., Sheng, J.-R., & Wang, H.-Z. (2019). The association between mobile game addiction and depression, social anxiety, and loneliness. Frontiers in public health, 247.
  • Yayman, E., & Bilgin, O. (2020a). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation and Research in Education, 9(4), 979-986.
  • Yayman, E., & Bilgin, O. (2020b). Relationship between Social Media Addiction, Game Addiction and Family Functions. International Journal of Evaluation Research in Education 9(4), 979-986.
  • Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174.
  • Young, K. (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyber Psychology and Behavior, 3, 237-244. In.
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Psikoloji
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ezgi Yücel 0000-0001-9359-3877

Ali Kılınç 0000-0002-0577-8570

Selva Dilan Gölbaşı Koç 0000-0002-9567-3544

Alaettin Ünsal 0000-0001-8353-1605

Didem Arslantaş 0000-0002-5263-3710

Yayımlanma Tarihi 25 Ağustos 2023
Gönderilme Tarihi 14 Eylül 2022
Kabul Tarihi 11 Temmuz 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Yücel, E., Kılınç, A., Gölbaşı Koç, S. D., Ünsal, A., vd. (2023). Tıp Fakültesi Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Algılanan Sosyal Destek Düzeyinin Değerlendirilmesi. Gelişim Ve Psikoloji Dergisi, 4(7), 28-43. https://doi.org/10.51503/gpd.1175263

Gelişim ve Psikoloji Dergisi (GPD) (Journal of Development and Psychology (JODAP)) yılda iki kez yayınlanan uluslararası hakemli ve akademik bir dergidir. e-ISSN 2717-7858