Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Pazarlama Mesajlarının E-Spor Tüketici Tutumları Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Twitch Ortamındaki Reklamlara Yönelik Tüketici Tutumları

Yıl 2022, Cilt: 13 Sayı: 3, 853 - 863, 17.10.2022

Öz

Teknolojinin gelişmesiyle beraber internete ulaşımın her an mümkün olduğu günümüzde kitle iletişim araçlarının etkisi azalmış ve tüketici, internet tabanlı yeni mecralara yönelmiştir. Küreselleşme, rekabetin artması, pazardaki güç dengesinin değişmesi gibi önemli faktörlerin de etkisi ile geleneksel pazarlama yaklaşımı yerini tüketici odaklı pazarlama yaklaşımına bırakmıştır. E-spor pazarlama uygulamaları ile kurumlar, sayısız pazarlama mesajlarına maruz kalan ve bu mesajlara duyarsızlaşan tüketicinin dikkatini çekmeyi hedeflemektedir. Kurumlar, pazarlama iletişimi stratejilerinde e-spor gibi tutundurma unsurlarına yer vermektedir. Fakat, Twitch gibi sosyal medya mecralarında yayınlanan pazarlama mesajlarına karşı tüketicinin tutumlarının nasıl olduğu bilinmemektedir. Bu çalışmanın amacı, e-spor tüketicilerinin Twitch platformundaki reklamlara yönelik tutumlarını ortaya koymaktır. Nicel araştırma yönetimi ve online anket tekniği kullanılarak 3 faktör analiz edilmiş ve Twitch platformunda yayınlanan reklamlara ve reklamı yapılan markaya yönelik tüketici tutumlarının olumsuz olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Akkaya, Y. (2016). Spor Pazarlamasında Ürün Kavramının İncelenmesi. International journal of science culture and sport. 4, 821-829.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor yönetimi ve bilgi teknolojileri dergisi, 1, 1-11.
  • Ayar, H. (2018). Development of e-Sport in Turkey and in the World. International journal of science culture and sport, 6, 95-102.
  • Dianoux, C., Linhart, Z. ve Vnoucková, L. (2014). Attitude toward Advertising in general and attitude toward a specific type of advertising: A first empirical approach. Journal of competitiveness,61,87-103.
  • Ekmekçi, R. ve Ekçekçi Y. A. (2010). Spor pazarlaması. Pamukkale journal of sport sciences, 1, 23-29.
  • Jenny S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C. ve Olrich, T.W. (2016): Virtual(ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”, Quest.
  • Kocaömer, C. (2018). Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değeri üzerine etkisi: League of Legends örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı.
  • Reitman, J.G., Anderson-Coto, M.J.,Wu, M.,Gee, J.S ve Steinkuehler,C. (2020). Esports Reserarch: A Literatüre Review. Games and Culture, 15, 32-50.
  • Segal, D. (2014, 10 Ekim). Behind league of legends, e-sports’s main attraction. New York Times.
  • Mason, K. (2005). How corporate sport sponsorship impacts consumer behavior. The journal of American Academy of Business, 7,32-35.
  • Mozur, P. (2014, 19 Ekim). For South Korea, E-sports is national pastime. New York Times.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal spor bilimleri dergisi, 2, 84-96.
  • Nuroğlu, G. (2020, 25 Ocak). 15 addede Türkiye’nin dijital tablosu: We are social 2020 Türkiye raporu. [Çevrim- içi: https://cutt.ly/5tmMLfr], Erişim tarihi: 20 Mart 2020.
  • Lee, D. ve Linda, J. (2011). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD journal of research. 6, 39-44.
  • Pizzo, A.D., Baker, B.K., Na, S., Lee, M.A., Kim,D. ve Funk, D.C. (2018). eSport vs. sport: A comparison of spectator motives. Sport marketing quarterly, 27, 108-123.
  • Rambusch, J., Jakobsson, P. ve Pargman, D. (2007). Exploring E-sports: A case study of game play in Counter-strike. Digital games research association (DiGRA), 4, 157-164.
  • Sjöblom, M. ve Hamari, J. (2016). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of twitch users. [Available online at: https://cutt.ly/lbAFKcw], Retrieved on October 12, 2021.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In international conference on internet computing, 437-442.
  • Wang, C., Zhang, P., Choi, R. ve D’Eredita, M. (2002). Understanding consumer attitude toward advertising. AMCIS 2002 proceedings, 158,1143-1148.
  • Wann, D.L., Grieve, F.G., Zapalac, R.K. ve Pease, D.G. (2008). Motivational profiles of sport fans of different sports. Sport marketing quarterly. West Virginia University. 17, 6-9.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘‘Do Sport’’ with networked computer games. Games and culture, 7, 349-374.
  • Wingfield, N. (2014). E-sports at college, with stars and scholarships. New York Times.
  • Williams, J. ve Chinn S.J. (2010). Meeting relationship-marketing goals through social media: a conceptual model for sport marketers. International journal of sport communicatio, 3, 422-437.
  • Wiid, J.A. ve Cant, M.C. (2015). Sport fan motivation: are you going to the game?. International journal of academic research in business and social sciences,5,383- 389.
  • Yavaşçalı, A.H. ve Uğurhan, Y.Z.C. Neden kullanıcılar Twitch TV üzerinde yayıncılara bağış yapar? Twitch TV kullanıcıları üzerinde ampirik bir araştırma. Gümüşhane Üniversitesi iletişim fakültesi elektronik dergisi, 7, 646-678.
  • Yazıcıoğlu, Y. ve S. Erdoğan. (2004). SPSS uygulamalı bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu E. (2018). E-Spor endüstrisi. International journal of economic and administrative studies, 533-550.

Investigation of The Effects of Marketing Messages on E-sports Consumer Attitudes: Consumer Attitudes towards Twitch Advertisements

Yıl 2022, Cilt: 13 Sayı: 3, 853 - 863, 17.10.2022

Öz

In our day where accessing the internet is possible at any time due to the development of technology, the effect of mass media has decreased and the consumers have tend towards new internet-based channels. the traditional marketing approach has been replaced by a consumer-oriented marketing approach as a result of significant factors such as globalization, increased competition, and change in the balance of power in the market. With e-sports marketing applications, institutions aim to attract the attention of consumers who are exposed to and insensitive to numerous marketing messages. Institutions include promotion elements such as e-sports in their marketing communication strategies. However, the consumers attitudes towards marketing messages posted on social media channels such as Twitch is yet not known. The aim of this study is to reveal the attitudes of e-sports consumers towards advertisements on the Twitch platform. Using the quantitative research method and online survey technique, 3 factors were analyzed and it was observed that the attitudes of consumers towards the advertisements on the Twitch platform and the advertised brands were negative.

Kaynakça

  • Akkaya, Y. (2016). Spor Pazarlamasında Ürün Kavramının İncelenmesi. International journal of science culture and sport. 4, 821-829.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor yönetimi ve bilgi teknolojileri dergisi, 1, 1-11.
  • Ayar, H. (2018). Development of e-Sport in Turkey and in the World. International journal of science culture and sport, 6, 95-102.
  • Dianoux, C., Linhart, Z. ve Vnoucková, L. (2014). Attitude toward Advertising in general and attitude toward a specific type of advertising: A first empirical approach. Journal of competitiveness,61,87-103.
  • Ekmekçi, R. ve Ekçekçi Y. A. (2010). Spor pazarlaması. Pamukkale journal of sport sciences, 1, 23-29.
  • Jenny S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C. ve Olrich, T.W. (2016): Virtual(ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”, Quest.
  • Kocaömer, C. (2018). Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değeri üzerine etkisi: League of Legends örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı.
  • Reitman, J.G., Anderson-Coto, M.J.,Wu, M.,Gee, J.S ve Steinkuehler,C. (2020). Esports Reserarch: A Literatüre Review. Games and Culture, 15, 32-50.
  • Segal, D. (2014, 10 Ekim). Behind league of legends, e-sports’s main attraction. New York Times.
  • Mason, K. (2005). How corporate sport sponsorship impacts consumer behavior. The journal of American Academy of Business, 7,32-35.
  • Mozur, P. (2014, 19 Ekim). For South Korea, E-sports is national pastime. New York Times.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal spor bilimleri dergisi, 2, 84-96.
  • Nuroğlu, G. (2020, 25 Ocak). 15 addede Türkiye’nin dijital tablosu: We are social 2020 Türkiye raporu. [Çevrim- içi: https://cutt.ly/5tmMLfr], Erişim tarihi: 20 Mart 2020.
  • Lee, D. ve Linda, J. (2011). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD journal of research. 6, 39-44.
  • Pizzo, A.D., Baker, B.K., Na, S., Lee, M.A., Kim,D. ve Funk, D.C. (2018). eSport vs. sport: A comparison of spectator motives. Sport marketing quarterly, 27, 108-123.
  • Rambusch, J., Jakobsson, P. ve Pargman, D. (2007). Exploring E-sports: A case study of game play in Counter-strike. Digital games research association (DiGRA), 4, 157-164.
  • Sjöblom, M. ve Hamari, J. (2016). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of twitch users. [Available online at: https://cutt.ly/lbAFKcw], Retrieved on October 12, 2021.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In international conference on internet computing, 437-442.
  • Wang, C., Zhang, P., Choi, R. ve D’Eredita, M. (2002). Understanding consumer attitude toward advertising. AMCIS 2002 proceedings, 158,1143-1148.
  • Wann, D.L., Grieve, F.G., Zapalac, R.K. ve Pease, D.G. (2008). Motivational profiles of sport fans of different sports. Sport marketing quarterly. West Virginia University. 17, 6-9.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘‘Do Sport’’ with networked computer games. Games and culture, 7, 349-374.
  • Wingfield, N. (2014). E-sports at college, with stars and scholarships. New York Times.
  • Williams, J. ve Chinn S.J. (2010). Meeting relationship-marketing goals through social media: a conceptual model for sport marketers. International journal of sport communicatio, 3, 422-437.
  • Wiid, J.A. ve Cant, M.C. (2015). Sport fan motivation: are you going to the game?. International journal of academic research in business and social sciences,5,383- 389.
  • Yavaşçalı, A.H. ve Uğurhan, Y.Z.C. Neden kullanıcılar Twitch TV üzerinde yayıncılara bağış yapar? Twitch TV kullanıcıları üzerinde ampirik bir araştırma. Gümüşhane Üniversitesi iletişim fakültesi elektronik dergisi, 7, 646-678.
  • Yazıcıoğlu, Y. ve S. Erdoğan. (2004). SPSS uygulamalı bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu E. (2018). E-Spor endüstrisi. International journal of economic and administrative studies, 533-550.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Dr. Öğr. Üyesi Sevgi Nur Sadedil 0000-0001-6152-7285

Yayımlanma Tarihi 17 Ekim 2022
Gönderilme Tarihi 31 Mayıs 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 13 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Sadedil, D. Ö. Ü. S. N. (2022). Pazarlama Mesajlarının E-Spor Tüketici Tutumları Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Twitch Ortamındaki Reklamlara Yönelik Tüketici Tutumları. Gümüşhane Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(3), 853-863. https://doi.org/10.36362/gumus.946000