Çok oyunculu bir oyun ortamında, bir oyunun verimliliği; oyunun eşleme kodu, ağ bağlantısı ve oyun kurucunun yanıt süresi gibi çeşitli faktörlere bağlıdır. Kötü ağ koşulu, bağlantıların kesilmesi ve eşlemenin bozulması çok oyunculu oyunlarda büyük bir sorun oluşturur. Bunu önlemek için önceki uygulamalar, bağlantı istatistiklerini temel alarak oyuncuları ayırmayı ve sınıflandırmayı içerir. Bununla birlikte, genellikle kullanılan ticari yöntem, sabit sınır değerlerinden faydalanır ve çoğunlukla bağlantı kesme kararı uygular. Oyuncuların orta ve kötü durumdaki ağ sınıfında bulunmaları ve oyun dışı bırakılmaları finansal açıdan verimli bir uygulama değildir. Günümüzde hızlı CPU ve grafik işlemciler, oyunların tatminkâr seviyede hesaplanmasını sağlamakta ve oyunun verimi katılımcıların ağ bağlantısına bağlı kalmaktadır. Genellikle oyunlar yaygın bilinen Unix aracı olan ping'e benzer paketler göndererek sunucu ile istemci oyuncu arasındaki gecikmeyi ölçmeyi tercih eder. Ayrıca oyun dışı bırakılma kararı bir yönetici tarafından değerlendirilir. Bu makalede, oyun dışı bırakma kararını ağ istatistikleri ve örüntü tanıma tekniklerinden faydalanarak otomatik olarak değerlendirmeyi ele alıyoruz.
In a multiplayer game environment, smoothness of a game depends on factors such as game’s netcode, player’s hardware, network connection and server’s response time. Players with bad network conditions and spiking network synchronization is always a problem for multiplayer games for both PCs and gaming devices based interactive sessions. Previous implementations to prevent such occasions involve disconnection based on their connection statistics. However usually used schema involves constant boundary values and mostly biased for disconnection decision. Disconnecting players with medium to worse network status is typically not an optimal practice as rendering the game unplayable for the person as if we think about player’s hardly earned money. Today, fast CPU and graphics processors offer rendering of game and receiving the game state with high frame rates. Hence, quality of the game depends on network connection of participants. Games prefer measuring latency between the server and the player by sending simple ping packets similar to well-known Unix tool. An administrator evaluates this value whether the player should be disconnected or not. In this paper, we discuss evaluating the player’s complex network statistics and automatically deciding for absence of the player with pattern recognition techniques.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Mühendislik |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 15 Ocak 2020 |
Gönderilme Tarihi | 28 Ocak 2019 |
Kabul Tarihi | 5 Kasım 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 |