Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinin Akıllı Telefon Oyun Tercihleri ile Cinsiyet, Gelir ve Akıllı Telefon Kullanım Alışkanlıkları Arasındaki İlişkiler Üzerine İnceleme

Yıl 2018, Cilt: 4 Sayı: 2, 79 - 107, 15.10.2018

Öz

Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin akıllı telefon oyun tercihleri ile
cinsiyet, gelir ve akıllı telefon kullanım sıklığı arasındaki ilişkileri
belirlemek amacıyla yapılmıştır. Çalışma grubunu İstanbul Gelişim
Üniversitesi ve Kocaeli Üniversitesi’nde farklı fakültelerde okuyan 405
öğrenci oluşturmaktadır. Veri toplama amacı ile Durdu, Tüfekçi ve Çağıltay
(2005) tarafından yapılan “Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu
Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri” adlı çalışmada uygulanan anket
formu, akıllı cep telefonları dikkate alınarak güncellenip kullanılmış ve
katılımcılara toplamda 29 soru yöneltilmiştir. Çalışma sonucunda cinsiyet
ile daha fazla oyun oynama arasında anlamlı bir ilişki bulunmuş ve erkek
katılımcıların kadınlara oranla oyunlarını geliştirmek veya seviyelerini
yükseltmek için daha fazla para harcadıkları görülmüştür. Araştırmada
literatürü destekler nitelikte, hareket ve serüven türünde oyunların en fazla
tercih edilen oyun türleri olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Katılımcıların
çoğu stres atmak amacıyla oyun oynadıklarını ifade etmiştir. Ayrıca ailenin
aylık geliri ile akıllı telefon kullanmaya başlama yaşı arasında anlamlı bir
ilişki olduğu, ancak ailenin aylık geliri ile akıllı telefona oyun yükleme
arasında herhangi bir ilişki bulunmadığı elde edilen bulgular arasındadır.

Kaynakça

  • 1.Akbulut, H. 2009, Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü, Kalkedon Yayınları, İstanbul. 2.Ankara Kalkınma Ajansı Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016). http:// www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyunsektoru. pdf, Erişim tarihi; 22 Eylül 2018. 3.Binark, M. ve Sütçü, G. B. (2008), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul. 4.Digital In 2018, https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digitalreport- 2018, Erişim tarihi: 10 Eylül 2018 5.Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005), Üniversite öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19: 66-76 6.Frasca, G. (2001), Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-Raising, SIGGRAPH 2001. 7.Gökkaya, Z. ve Deniz, L. (2014), Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: Marmara Üniversitesi Örneği. Asos Journal- Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi 6. 8.Karasar, N. (2004). Bilimsel Araştırma Yöntemi, Nobel Yayın Dağıtım, İstanbul 9.Kerr, A. (2006a), The Business and Culture of Dijital Games, Gamework/ Gameplay, Sage Publication, London. 10.Nick, T. (2014, 16 Kasım), This was the world’s first cell phone with a game loadedon it. http://www.phonearena.com/news/This-was-theworlds- first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920, Erişim Tarihi: 16. Eylül 2018 11.Özhan, S. (2011), Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler, Aile ve Toplum Eğitim Kültür ve Araştırma Dergisi, 12-7: 21-33. 12.Sezen, T.İ. ve Sezen, D. (2011), Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları Oyunlar, Yorumlar, Teknolojik ve Toplumsal Gelişmeler, Derin Yayınları, İstanbul. 13.Tuğrul, B., Ertürk G., Altınkaynak, Ş., Güneş G. (2014), Oyunun Üç Kuşaktaki Değişimi, The Journal of Academic Social Science Studies, 14.Tüzün, H., Özdinç, F. (2010), Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Tercihlerine Yönelik Bir Durum Çalışması. II. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu, Ankara.
Yıl 2018, Cilt: 4 Sayı: 2, 79 - 107, 15.10.2018

Öz

Kaynakça

  • 1.Akbulut, H. 2009, Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü, Kalkedon Yayınları, İstanbul. 2.Ankara Kalkınma Ajansı Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016). http:// www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyunsektoru. pdf, Erişim tarihi; 22 Eylül 2018. 3.Binark, M. ve Sütçü, G. B. (2008), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul. 4.Digital In 2018, https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digitalreport- 2018, Erişim tarihi: 10 Eylül 2018 5.Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005), Üniversite öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19: 66-76 6.Frasca, G. (2001), Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-Raising, SIGGRAPH 2001. 7.Gökkaya, Z. ve Deniz, L. (2014), Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: Marmara Üniversitesi Örneği. Asos Journal- Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi 6. 8.Karasar, N. (2004). Bilimsel Araştırma Yöntemi, Nobel Yayın Dağıtım, İstanbul 9.Kerr, A. (2006a), The Business and Culture of Dijital Games, Gamework/ Gameplay, Sage Publication, London. 10.Nick, T. (2014, 16 Kasım), This was the world’s first cell phone with a game loadedon it. http://www.phonearena.com/news/This-was-theworlds- first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920, Erişim Tarihi: 16. Eylül 2018 11.Özhan, S. (2011), Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler, Aile ve Toplum Eğitim Kültür ve Araştırma Dergisi, 12-7: 21-33. 12.Sezen, T.İ. ve Sezen, D. (2011), Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları Oyunlar, Yorumlar, Teknolojik ve Toplumsal Gelişmeler, Derin Yayınları, İstanbul. 13.Tuğrul, B., Ertürk G., Altınkaynak, Ş., Güneş G. (2014), Oyunun Üç Kuşaktaki Değişimi, The Journal of Academic Social Science Studies, 14.Tüzün, H., Özdinç, F. (2010), Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Tercihlerine Yönelik Bir Durum Çalışması. II. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu, Ankara.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Zafer Özdemir Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 15 Ekim 2018
Gönderilme Tarihi 15 Ağustos 2018
Kabul Tarihi 15 Eylül 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Özdemir, Z. (2018). Üniversite Öğrencilerinin Akıllı Telefon Oyun Tercihleri ile Cinsiyet, Gelir ve Akıllı Telefon Kullanım Alışkanlıkları Arasındaki İlişkiler Üzerine İnceleme. İletişim Çalışmaları Dergisi, 4(2), 79-107.

All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
by-nc.png