Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- BAUDRILLARD, J. (2004). Tam Ekran, (Çev. Bahadır Gülmez), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
- BİNARK, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2018).
- BİNARK, M., BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedeon.
- BÜYÜKBAYKAL, I.C, CANSABUNCU, İ.A. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. E-journal of New Media. 4 (1) 3-9.
- CASTRONOVA, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business And Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
- DİNÇER, G. D. (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Secınd Life Örneği. Eskişehir Anadolu Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
- DURDU, P., Tüfekçi, A. ve ÇAĞILTAY, K. (2005). Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arasında Karşılaştırmalı Bir Çalışma. Eurasion Journal of Educational Research. (19) 66-76.
- GARGIULO, M. ve BENASSI, M., (2000). Trapped in Your Own Net? Network Cohesion, Structural Holes, and the Adaptation of Social Capital, Organization Science, 11 (2) 183-196.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Derleme
Yazarlar
İpek Sucu
*
0000-0002-6298-7918
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
15 Ocak 2021
Gönderilme Tarihi
30 Ocak 2020
Kabul Tarihi
9 Ağustos 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 1
Cited By
Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi
Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi
https://doi.org/10.54047/bibted.1186103
