EN
TR
BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ
Öz
Teknolojik gelişmeler hayatımızda birçok şeyi değiştirdi ancak en büyük değişikliklerden biri de oyun alışkanlıklarımızın değişmesi olmuştur. 1970 yılında video oyunlarının piyasaya çıkmasıyla çocukların ve yetişkinlerin boş zamanlarını kullanma alışkanlıkları daha önce hiç olmadığı kadar farklı hale gelmiştir. Her yıl piyasaya çıkan bilgisayar oyunları binlerce yeni aksiyon sahneleri, görsel efektleri vb. birçok konu ile insanların ilgisini çekmektedir. Kuzey Amerika, Avrupa, Kore ve Japonya gibi en üretken olan ülkelerde bilgisayar kullanan çocukların ve yetişkinlerin oyun oynama süreleri katlanarak daha da artmaktadır. Dijital oyun endüstrisi, Hollywood film endüstrisinin gişe alımları ile karşılaştırılabilir gelirler ile yaratıcı endüstrilerin önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının akademik başarılara etkisinin bölümler bazında, cinsiyet, okul ortalamaları, tercih ettikleri oyun türleri, bilgisayar oynama nedenleri gibi değişkenlere göre farklı olup olmadığı araştırılmaktadır. Araştırma için kullanılan veriler online anket ile toplanmıştır ve 103 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu veriler SPSS programında analiz edilmiştir. Araştırma için üç problem kurulmuştur. Sonuç olarak, bilgisayar oyunu oynama nedeninin cinsiyet ve üniversite başarı ortalaması ile arasında anlamlı fark bulunmamıştır. Buna ek olarak yapılan crosstab analizi ile mühendislik fakültesi bölümü ile en çok tercih edilen oyun türü strateji ve macera olmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- 1. Özkeçeci, M.,” Teknikten Estetiğe Geçiş: Oyun Tasarımcısının Oluşumu ve Gelişimi”, International Journal of Interdisciplinary and Intercultural Art Dergisi, Cilt 2, Sayı 2, Sayfa 141-153, 2017. 2. İşman, A., “Bilgisayar ve Eğitim”, Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayfa 1-34, 2001.
- 3. Yılmaz, E., Çağıltay, K.,” Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı,2004.
- 4. Karademirci, A.,” Öğretim Teknolojileri: Tanımı ve Tarihsel Gelişimine Yeniden Bakmak”, Akademik Bilişim’10 496, 2010.
- 5. Burgiel, Heidi. "How to lose at Tetris." The Mathematical Gazette , Sayfa 194-200, 1997.
- 6. Akın, “E; Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma”, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2008.
- 7. Tekin, A., Tekin, G.,” Antik Yunan Dönemi: Spor ve Antik Olimpiyat Oyunları”, Tarih Okulu Dergisi, Sayı 18, Sayfa 121-140, 2014.
- 8. Binark, M., Sütçü, G.,” Dijital oyun”, Kalkedon Yayınları, İstanbul, 2008.
- 9. Wolf, M.J.P.,”The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence”, Routledge yayınları, Sayfa 18, 2019.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Endüstri Mühendisliği
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
31 Ağustos 2021
Gönderilme Tarihi
2 Mart 2021
Kabul Tarihi
12 Temmuz 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 2
APA
Özcan, B., & Eriş, G. (2021). BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, 5(2), 130-144. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716
AMA
1.Özcan B, Eriş G. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. 2021;5(2):130-144. doi:10.46519/ij3dptdi.889716
Chicago
Özcan, Burcu, ve Gülşah Eriş. 2021. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5 (2): 130-44. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716.
EndNote
Özcan B, Eriş G (01 Ağustos 2021) BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5 2 130–144.
IEEE
[1]B. Özcan ve G. Eriş, “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”, IJ3DPTDI, c. 5, sy 2, ss. 130–144, Ağu. 2021, doi: 10.46519/ij3dptdi.889716.
ISNAD
Özcan, Burcu - Eriş, Gülşah. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5/2 (01 Ağustos 2021): 130-144. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716.
JAMA
1.Özcan B, Eriş G. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. 2021;5:130–144.
MLA
Özcan, Burcu, ve Gülşah Eriş. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, c. 5, sy 2, Ağustos 2021, ss. 130-44, doi:10.46519/ij3dptdi.889716.
Vancouver
1.Burcu Özcan, Gülşah Eriş. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. 01 Ağustos 2021;5(2):130-44. doi:10.46519/ij3dptdi.889716
Cited By
Examination of gender‐based video game‐playing classes: Influencing determinants and relations to academic achievement
Journal of Computer Assisted Learning
https://doi.org/10.1111/jcal.12920An Educational Computer Game: The Secret in Nature
Boğaziçi Üniversitesi Eğitim Dergisi
https://doi.org/10.52597/buje.1293677